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近日,热门扑克牌肉鸽游戏《小丑牌》的开发者LocalThunk参与了一场热烈讨论,话题围绕独立游戏以及他在行业中的独特地位展开。
Circana的行业分析师Mat Piscatella近日在社交媒体发帖称,能大获成功的独立游戏可谓“可遇不可求”,发行商没办法主动去寻觅并资助,进而确保其取得像《小丑牌》这般的成功。
Piscatella还补充道,发行商只能“资助一大批新游戏,期望发布后能碰巧抓住下一个爆火契机——成为随波逐流的金主所追逐的热门。”
独立开发者Rami Ismail发帖表示,虽说试图提建议并非全然无益,但也绝非毫无问题,他人可从中获取灵感,然而将其奉为必胜法则绝非“成功之道”。
此时Local Thunk加入对话,说道:“我真的很反感处于我这个位置的人看不到我们存在的那种荒谬偏见——我给出的建议没用,因为我只有一个数据点。我在我的第一篇博客文章里就谈到过这点。我会分享我所做过的事,而非鼓吹每个人都该这么做。”
游戏行业发展迅猛,有时某款游戏取得的成功难以复制。这就是为何多数大型游戏公司会选择开发更稳健的产品,或许缺乏创新,但《使命召唤》每年都能成为热门之作。
游戏和其他行业一样,讲究时机与运气。在PS3和Xbox 360时代,一款名为《Brink》的FPS游戏是最早的多人跑酷射击游戏之一,它曾尝试以实时服务形式运营,最终却失败了。那时《使命召唤》和《战地》都有单人战役,一款没有单人战役的FPS游戏很难出彩。但放到如今,一款与它颇为相似的游戏《TheFinals》(有体型区分、大量动作要素的FPS)曾一度爆火。《Brink》要是在《泰坦陨落》之后、《Apex》之前推出,或许也能成功。
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