从“黄色油漆”谈现代关卡设计:CDPR 的思考与进化
近年来,“黄色油漆指引”这一关键词频繁出现在各类游戏社区的热议中。部分玩家对过于直白的视觉提示持批评态度,但在最新采访中,《巫师4》关卡设计主管 迈尔斯·托斯特 给出了更为立体的观点,指出这并非简单的对错问题,而是关于受众范围、游戏体验与艺术表达的平衡。
《巫师3》时期:边做边学的“半即兴”方法
托斯特坦言,所有电子游戏都会借助环境来引导玩家,但 CDPR 在早期并未有系统化的方法。制作《巫师3:狂猎》时,团队还在摸索阶段,很多如今被视为行业范式的技巧都是“无心插柳”。
“当时关卡设计远没有现在复杂。”托斯特回忆道,“我们一边组建团队,一边学习关卡流程的传统做法,直到项目后期才真正形成体系。”
凭直觉到有意识:行业惯例的诞生
“很多设计我们全凭直觉完成,结果却阴差阳错成了‘模板’。”托斯特笑言,“如今回头看,那段时间让我们更理解什么才是有效的 环境引导 与 视觉动线。”
从画面冲击到意图表达
在《赛博朋克2077》DLC“往日之影”中,CDPR 已经能够把构图线条、灯光与色彩三者结合,既呈现震撼画面,又不露痕迹地引导玩家注意力。托斯特指出:“《巫师3》时期我们只想让场景好看,没有完全考虑为什么要这样做;现在则会先问——这是否让玩家自然朝目标移动?”
直白与隐晦:为什么有时需要“黄色油漆”
对于显眼的黄色标记,托斯特给出务实理由:“我们希望作品能被更广泛的受众理解。无论是 NPC 高声提示,还是《巫师3》里的猎魔人感官模式,都是服务于易上手的目标。”
“看不见的手”才是最高境界
托斯特认为,最理想的体验是玩家完全感知不到被“牵着走”。“如果关卡设计师能把所有提示工具化繁为简,就能让引导像一根细线悄悄牵引玩家。那就是我心中的完美。”
“黄色油漆”并非原罪:关键在融入世界观
他强调,黄色油漆之所以饱受争议,主要因为过度使用导致玩家产生“我被强行指路”的感觉。“真正高明的做法可以更微妙、更叙事化,比如把破损木板的纹理做旧成淡黄,或让光照自然勾勒轮廓,而不是‘有人来此地特意刷一条线’。”
“重要的是让指引与环境有机结合。”托斯特补充道,“那样才能避免破坏沉浸感。”
你的观点:指引是越明显越好还是越隐晦越佳?
围绕“环境引导 VS 自由探索”的讨论仍在继续。你更倾向哪一面?欢迎在评论区分享看法,让我们一同探讨下一代 开放世界关卡设计 的可能性。
Q: 什么是“黄色油漆指引”?
A: 在动作冒险或开放世界游戏中,设计师会用醒目的黄色或亮色在可攀爬、可互动物体上涂抹,让玩家快速识别路径或机关,这种做法俗称“黄色油漆指引”。
Q: 为什么有玩家不喜欢过于醒目的视觉提示?
A: 过度直白的提示可能削弱探索乐趣,使玩家感觉被牵着走,从而影响沉浸感。部分玩家更青睐自然且微妙的引导方式。
Q: CDPR 如何平衡大众易上手与深度沉浸?
A: 他们采用多层次方法:对新手开放显眼提示,对老玩家提供可关闭或更隐晦的辅助,并通过构图、灯光与叙事元素整合引导,让提示融于环境。
Q: 未来《巫师4》会继续使用“黄色油漆”吗?
A: 托斯特暗示团队正尝试更细腻的引导手法,可能会减少生硬的黄色标记,改用构图与动态光影等方式,让指引自然融入世界观。