**《公测版本前瞻:优化升级,畅爽体验即将开启》**
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或许是因为《弹丸论破》系列制作团队参与了世界观原案设定,由Akatsuki Games开发的动作RPG《TRIBE NINE:战极死游》(以下简称《战极死游》)自公布以来,凭借其独特的世界观吸引了众多玩家,还被不少系列粉丝戏称为《弹丸论破》的“精神续作”。
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**实际上,从2022年的动画开始,这个跨媒体企划的亮相就给《弹丸论破》的粉丝带来了诸多惊喜。特别是自游戏开放测试以及在Steam新品节推出体验版以来,无论是极具小高风格的剧情、世界观设定,还是融合了《弹丸论破》“弹言”玩法特色的“战极棒球”系统,都让一众粉丝对《战极死游》满怀期待。
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**不久前,《战极死游》举办了公测版本的前瞻直播——“新东京国入国说明会”。在直播中,开发团队不仅公布了游戏的正式上线日期,还带来了追加第二章“港城”和新角色“三田三太郎”等新情报,同时展示了相较于此前测试阶段的多项优化内容。
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**比如说,针对某些角色过于弱势,部分角色又过于“强势”的问题,开发团队对现有角色进行了全面平衡,确保每个角色都有其独特定位和优势。
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**此外,游戏调整了主线剧情的开放时机,提前解锁了游戏的主要功能,并优化了画面表现。
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**在减负方面,游戏删去了二次元游戏中常见的体力限制,副本改为无限次挑战。玩家无需消耗体力就能重新挑战BOSS等关卡,同时降低了角色的养成难度,优化了部分养成系统。
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**当然,除了基本的平衡性调整以及提升沉浸感的游戏流程优化外,玩家最为关心和好奇的当属游戏的战斗系统会有怎样的改动。毕竟在β测试期间,不少玩家反馈“战斗并不爽快”,对操作技巧要求较高,战斗体验欠佳。
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**正因如此,公测版本针对战斗系统进行了一系列改动,新增或调整了许多与战斗玩法相关的要素,力求为玩家带来更流畅、更沉浸的游戏体验。
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**例如,在之前的版本中,角色释放技能后的强制硬直常被玩家调侃为“罚站时间”。而在公测版本中,游戏重新修正了所有角色的攻击动画,使其更契合敌人的攻击节奏,玩家操作时能明显感受到更流畅的战斗体验。
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**在玩法层面,游戏新增了“主要攻击”和“次要攻击”两种攻击方式。简单讲,可将两者理解为动作游戏中常见的弱、强攻击。释放“主要攻击”不消耗体力,“次要攻击”则会消耗较多体力并产生一定硬直,但会对敌人造成更多伤害。
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**这意味着玩家不必再像之前的“死游测试”或“死游体验版”那样,受限于体力消耗和操作要求,只能反复使用最简单的一般攻击来“刮痧”。
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**玩家可根据实际战斗场景,在风险较低的主要攻击与风险和收益并存的次要攻击之间灵活切换。这种设计不仅进一步丰富了战斗策略,也为不同水平的玩家提供了更多选择。
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**事实上,制作组也意识到了此前游戏复杂的操作限制对战斗玩法游戏性的损害。为了让玩家不再有不佳的战斗体验,公测版本的一个优化重点就是大幅提升操作便捷性,使其更易上手。例如取消了角色战术技能(此前名为行动技能)的冷却时间,为全员增加了“反击”机制,且相较于测试版,反击机制的判定更宽松。同时,角色成功进行精准防御时,类似士气槽的Tension计量表也会提升。这些改动不仅降低了操作难度,还鼓励玩家在战斗中尝试更多高风险、高回报的策略。
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**不仅如此,游戏还放宽了角色连锁技能的发动条件。其实《战极死游》的战斗可简单理解为闪避敌方攻击、持续进攻以造成大量伤害。而连锁技能是其中关键一环,类似于二次元动作游戏中的常见“角色切换”机制,需达成特殊条件才能发动。
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**在测试版中,玩家需先将敌人打出名为 “损害因子” 的异常状态才能发动连锁技能,但实战中两者很难配合,导致连锁技能失去原有效用。
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**而在正式版中,游戏将其换成了类似破防机制的“崩解”系统,角色持续攻击就能打出“崩解”并释放连锁技能。这一改动极大增强了战斗系统的多样性,配合新加入的“主要攻击”和“次要攻击”,玩家可更自由地尝试不同技能组合。
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**总的来说,制作组不仅对战斗系统进行了深度优化,还对角色平衡、主线流程等方面进行了全面调整。从不再有不佳战斗体验、自由爽快的战斗,到更沉浸的剧情,通过这些优化和调整,《战极死游》公测版本的体验必将显著提升。
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**随着2月20日的正式上线,新东京国的大门即将全面开启。相信无论是初次踏入冒险的新人,还是对游戏满怀期待的粉丝,都能更自由地感受这段跌宕起伏的新东京国大冒险。目前游戏已可进行预下载,感兴趣的玩家可更多关注游戏官网或Steam页面,一同体验新东京国的冒险之旅。
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