锚点111
当下,索尼公司正处于一个微妙的处境之中。在硬件方面,索尼的表现较为出色——虽说在本世代初期,由于关键零部件短缺,致使其发展“步伐放缓”,但好在PS5的销量如今已基本追平PS4,这一成果让索尼颇为欣慰。然而,在软件阵容方面,玩家们普遍觉得索尼缺乏诚意,特别是索尼在实时服务型游戏上所做的决策,屡屡遭到玩家诟病。更为令人费解的是,这家公司似乎连自家游戏的定位都显得模糊不清。就在这样一个“多事之秋”,前PlayStation Studios负责人的发声显得格外耐人寻味。
我们所说的这位正是吉田修平。他在索尼任职超过三十年,是公司元老,曾主导PS4时代第一方游戏以及工作室的管理工作,如今已经离职。近日,在接受采访时,他揭开了索尼对第一方、第二方以及第三方游戏划分逻辑的神秘面纱。
下面是索尼对不同类型游戏的分类示例:
第一方:包含《绝地潜兵2》、《死亡回归》等。
第二方:《星刃》、《浪人崛起》、《仁王》等。
第三方独占(合作游戏):《最终幻想16》、《最终幻想7:重生》等。
这条推文蕴含的信息量极大,它不仅通过具体的游戏案例明确了“阵容层级”,还揭示了一个关键现象:在2024年,多款引发广泛热议的索尼独占游戏(比如《剑星》),实际上是由非索尼旗下的工作室制作的,并且最终还登陆了PC平台。大家都知道,这类第三方独占协议曾让索尼和Square Enix都陷入了争议之中。
其中,最具讨论价值的当属第二方游戏——特别是吉田本人极力将《剑星》纳入索尼阵营的这一决策。这一举措不仅为索尼在2024年“略显单薄”的发售列表增添了光彩,还取得了超出预期的市场反响。
即便如此,回顾索尼近年来的种种行为,仍让人不禁感慨:PS5始终没能重现PS4时代那种拥有“史上最强游戏阵容”的辉煌。要知道,PS4之所以能够卖出超过百万台的销量,正是因为它搭载了现象级的游戏矩阵,而PS5显然无法在这方面夸下海口。更糟糕的是,索尼执意要“进军实时服务型游戏市场”,结果大多数项目要么还没开始就夭折了,要么上线仅仅数周就惨遭抛弃。
吉田坦言,当年自己被调离第一方负责人职位,转去负责索尼独立游戏业务时,如果当时自己仍然大权在握,必定会避开实时服务型游戏赛道。人们不禁会想:要是领导层没有经历那次变动,如今索尼的游戏版图会不会大不一样呢?