锚点111
《上古卷轴5:天际》当时已临近发售,只剩下短短几周时间。然而,前贝塞斯达制作人杰夫·加德纳与设计师们在游戏平衡性问题上出现了分歧。鉴于加德纳自身拥有多年的创意和设计经验,他决定亲自处理此事。
加德纳说道:“当时我和设计师们就这个问题争论了一番。他们试图通过数据和模拟来解决。但我认为,玩家会有一些操作,比如后退然后快速连击两下。而他们运行AI模拟程序时,是让一个NPC和一个怪物对战,如果在十多次模拟中,模拟的玩家胜率超过50%,就判定游戏是平衡的。可我觉得,他们没有考虑到玩家的后退操作。AI所能做出的动作非常有限。”
本质而言,AI的行为与人类玩家存在差异,它只会一味地攻击。所以,《天际》这款游戏仅会让那些忽略了诸多基本战斗机制的玩家觉得游戏是平衡的。加德纳此前在《上古卷轴4:湮没》中就曾见过类似情形。
“在《湮没》里,克蓝费尔就引发了这样的问题,它们会使玩家陷入一种名为眩晕锁定的状态,这对玩家来说是极其令人沮丧的事。但当AI陷入眩晕锁定状态时,其应对方式与玩家截然不同。于是在《天际》中,我介入其中,使用各种不同的角色类型来玩这款游戏,接着对游戏中的生物、武器等内容进行调整。就在游戏发售前两周,我一直在做这件事,当时我就在想,嗯,希望这样做能有好的效果。”
不过,他觉得自己能够做这件事是因为“他在(设计师们)那里赢得了尊重”。但并非所有制作人都具备设计背景,所以不会深入到这些细节问题当中。“有许多制作人不会这样做,或许也有不少制作人不应该这样做。我并非要批评同行制作人。我当时处于一个独特的位置,我从事创意工作多年,且达到了一定水平,我要对这些决策负责。”
THE END