《〈沙加〉系列制作人:宁玩家因难弃坑,勿游戏无聊》

在日式RPG的众多作品中,史克威尔艾尼克斯旗下历史颇为悠久的《沙加》系列,一直以来都以高难度闻名。这其中的缘由,不仅仅在于其战斗平衡性出色,更在于它那复杂得有时甚至堪称晦涩难懂的游戏系统,玩家需要花费不少时间才能掌握。近日,该系列的创始人河津秋敏在接受Denfaminicogamer采访时,分享了他对于难度设计的独到见解。

当被问到是否是刻意将《沙加》打造成高难度系列时,河津表示他的设计理念源自教育学理论:“要想让玩家获得成长,就必须给予他们一种介于放弃和无聊的挑战。只有这样,玩家的成就感才能够持续不断地累积起来。”

不过,这位制作人也强调,他所追求的并非是那种绝对中庸的平衡状态。因为一旦如此,就会出现“既有玩家会因为游戏太难而选择弃坑,同时也会有人因为觉得无聊而退出”的情况。河津能够接受玩家因为难度过高而放弃游戏,但他绝对无法容忍自己的作品让玩家感到乏味。所以,相较于平衡,他更倾向于选择更具挑战性的设计方向。

他说:“比起听到玩家反馈这游戏太简单无聊,玩不下去了,我宁可加强游戏的挑战性,以此来避免这样的评价。或许这样做会导致很多人在游戏中途放弃,但就我个人而言,玩家因为难度而弃坑,远比因为无聊离开要好得多。就算难度高到让玩家直接退出,那也没什么关系。”

这种理念甚至在难度选项的设计上也有所体现。河津坚决反对在游戏中加入“简单模式”,即便他自己作为玩家,对这类选项也感到十分排斥。他说:“我绝对不会去选简单模式,那种感觉就好像开发者在对我说‘哦?你选了简单难度啊?’,这实在是太让人讨厌了。我觉得普通和困难模式就足够了。”

尽管如此,河津也承认,《沙加》系列在玩家初上手的时候,常常会让玩家感到困惑,心里想着“这机制到底是怎么回事啊?”。但他同时也指出,游戏难度的核心在于玩家要去理解系统,并运用正确的战术。从原则上来说,该系列所有的BOSS战在设计上都是公平的,玩家是可以攻克的。

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相比其他日式RPG,史克威尔艾尼克斯旗下历史悠久的《沙加》系列向来以高难度著称。这不仅源于其战斗平衡性,更因其复杂(有时甚至堪称晦涩)的游戏系统需要时间掌握。系列创始人河津秋敏近日接受Denfaminicogamer时,阐述了自己对难度设计的独特见解。

图片[1]-《〈沙加〉系列制作人:宁玩家因难弃坑,勿游戏无聊》- 杯杯阁-杯杯阁

当被问及是否刻意将《沙加》塑造成高难度系列时,河津表示自己的设计理念源于教育学理论:“要让玩家成长,就必须提供介于放弃和无聊之间的挑战。这样他们的成就感才会持续累积。”

但这位制作人强调,他并不追求绝对中庸的平衡——因为那会导致“既有玩家因太难弃坑,也有人因无聊退出”。河津可以接受玩家因难度过高放弃游戏,但绝不能容忍作品让人感到乏味,因此他宁愿选择更具挑战性的设计方向。

图片[2]-《〈沙加〉系列制作人:宁玩家因难弃坑,勿游戏无聊》- 杯杯阁-杯杯阁

“比起听到这游戏太简单无聊,我玩不下去了,我宁可加强挑战性来避免这种评价。这或许导致很多人中途放弃,但就我个人而言,玩家因难度弃坑比因为无聊离开要好得多。如果难度高到让人退出,那也没关系。”

这种理念甚至体现在难度选项设计上。河津反对在游戏中加入“简单模式”,即便作为玩家也对此类选项感到排斥:“我绝不会选简单模式,感觉就像开发者在对我说哦?你选了简单难度啊?这太讨厌了。我认为普通和困难模式就够了。”

图片[3]-《〈沙加〉系列制作人:宁玩家因难弃坑,勿游戏无聊》- 杯杯阁-杯杯阁

不过河津也承认,《沙加》系列初上手时常让玩家困惑“这机制到底怎么回事?”。但他指出游戏难度核心在于理解系统并运用正确战术,原则上所有BOSS战都设计得公平可攻克。

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