《羊蹄山之魂》创意总监详述非线性剧情及新玩法详情

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在近期的一场采访里,《羊蹄山之魂》的联合创意总监Nate Fox与Jason Cornell披露了这款作品的全新玩法细节,其中就包括非线性的剧情设计。自2024年首支预告片发布后,开发商Sucker Punch对这款新作的消息一直讳莫如深。不过随着发售日正式公布,更多情报渐渐浮出水面。

当玩家们急切地期盼获取新消息之时,Sucker Punch似乎已迈入开发的新阶段。游戏确定会在10月发售,更多细节不断呈现:玩家将深入知晓主角「阿鹤」(Atsu)的背景以及其复仇目标,而且工作室首次在本系列中引入了非线性剧情——玩家能够自由选择讨伐「渡神六众」的顺序,还可使用锁镰等新的近战武器。此外,本作的地图规模将会是Sucker Punch有史以来最大的。

和《对马岛之魂》开发时期相仿,Fox与Cornell亲自前往日本展开调研,并且向专家咨询,以确保对阿伊努文化(覆盖现代北海道地区)进行精准呈现。Cornell不仅参观了博物馆和民艺品展,还深入山区体验采摘野菜。二人虽已身为对马岛观光大使,但此次针对阿伊努文化的补充研究或许能够避免育碧开发《刺客信条:影》时所引发的争议。

尽管距离《羊蹄山之魂》发售还有数月时间,玩家们的热情却持续高涨。除了发售日预告中令人惊艳的实机画面外,前PlayStation高层吉田修平也对本作赞不绝口:“Sucker Punch的游戏总能在早期开发阶段就达成流畅无卡顿的体验。”他透露每次到访工作室时,制作团队都会积极向他寻求关于游戏手感的反馈。

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