《艾尔登法环:黑夜君临》采访难度提升

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PlayStation官博发布了对FromSoftware衍生作《艾尔登法环:黑夜君临》游戏总监石崎淳的采访报道,主题为“以深度战斗为核心重新构想游戏设计”。期间,石崎淳透露了这款即将登场的合作多人游戏的诸多亮点,包括公测后的调整以及角色原型设计等内容。

据官方消息,网络测试后将在正式服游戏中做出如下调整:一是让玩家能更清晰地理解地图上的元素,明确知晓后续行动方向;二是在难度方面进行调整,期望难度随游戏进程提升,同时玩家仍有应对之策。

SIE官方博客:

《艾尔登法环:黑夜君临》是一款以《艾尔登法环》世界观为背景的动作冒险衍生作品,预定于5月30日正式推出。

我们与游戏总监石崎淳进行了对话,探讨FromSoftware即将登场的合作多人游戏的亮点所在。

聚焦迷人战斗的游戏设计

PlayStation Blog:您曾参与FromSoftware过往作品的关卡与战斗设计。在打造《黑夜君临》时,有无特别着重的部分?又遇到了哪些挑战?

石崎淳也:若要选一个最看重的方面,那必定是战斗。本作的主要目标是击败每个夜晚结束时出现的「黑夜王」,构成角色和世界地图的各种元素融入游戏世界,既能提升玩法吸引力,又能促使玩家采取更具策略性的战斗打法。

至于挑战,说实话,事事皆是挑战(笑)。特别是在进行游戏机制的主要调整时,我们要确保游戏仍能顺畅运行且趣味十足。我们本可不假思索地改掉一些机制,但如此一来,即便这部作品属于《艾尔登法环》的宇宙,游戏整体也可能变得与原作大相径庭。要在带来全新体验的同时,保留《艾尔登法环》的原作精神,这是极具挑战性的部分。

关于那套独特的复活系统,为何队友倒下后能靠「攻击」来救他们?

由于我们沿用了许多《艾尔登法环》的既有元素,所以希望以有趣的方式加以运用。在头脑风暴过程中,我们意识到「攻击」是《黑夜君临》玩法中最具连贯性的元素。于是开始测试能否将「攻击」应用于救人,结果发现根据距离、频率与机率的不同,能衍生出极为多样的战术组合,便正式将其实装进游戏。我们自己也觉得这个系统很有意思(笑)。

我参加过网络测试。角色养成部分很有趣,但战略部分感觉重复性较高。正式版会加入更多不可预测的元素,激发玩家思考更多战术吗?

会的,我们也正朝此方向努力,使与头目战斗时,同样的战术不会每次都奏效。起初,某种策略可能有效,但随着战斗推进,头目会逐渐进化,让原本的战术失效,迫使玩家重新思考打法。

另外,在正式版中,玩家出发前就能知晓特定头目的弱点。比如,若下一位头目的弱点是毒攻,玩家可能会倾向在那一轮探索时主动寻找并搜刮能施毒的物品。利用敌人弱点就能在战斗中占据优势。我们特意如此设计游戏,让玩家随游戏局势变化,不断调整和进化自己的战术。

微调资讯清晰度与难度平衡:强化「黑夜野兽」格拉狄乌斯

您依据网络测试结果对游戏进行调整了吗?

在网络测试期间,有玩家反馈地图上的元素不易理解,不清楚下一步行动,或者不明白某些角色招式的用法。为解决这些问题,我们进行了一些调整,让游戏传达给玩家的信息更清晰明确。

此外,我们还收到了许多关于难度的宝贵意见。因此进行了一些微调,期望挑战性随游戏推进而提高,同时玩家仍有应对之法。夜之王之一的格拉狄乌斯也会进行更新,敬请期待这部分在正式版中的表现。

源自角色构成与奇幻原型概念的八位角色

每位可操作的渡夜者角色都代表不同职业。您是如何确定这八位角色及其独特技能的?

我们先勾勒出希望角色具备的特点,最终决定打造八位渡夜者。整个构思要点有两个,其一为「角色构成」。在《黑暗之魂》系列与《艾尔登法环》中,玩家可分配属性点,打造使用特定武器或魔法的角色类型,如「力量型」或「纯魔法型」。另一个要点是「奇幻原型」概念,像冲锋陷阵的剑士、拿盾保护队友的坦克、精通魔法的法师等。我们反复思考如何结合这两个要点,创造符合《黑夜君临》世界观的角色。若有上百个可玩角色,像「猛男法师」这种角色可能会出现,但考虑到本作角色数量有限,这种设定就不太合适了(笑)。所以,我们最终选择了最契合游戏风格的角色组合,形成了现在的八位渡夜者阵容。

《艾尔登法环:黑夜君临》将于5月30日在PS4与PS5平台推出。

THE END
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