锚点111
当您看到这个标题时,或许脑海中已经浮现出近期几款热度颇高的“搜打撤”游戏了。
细想一下,虽说早在2016年《逃离塔科夫》就已明确了“搜打撤”这种玩法概念,但“搜打撤”这个词真正被用来概括这类游戏,其实也就是最近两三年的事儿。
这并不奇怪,“搜打撤”最初其实被称作“塔科夫like”。就如同当年用“DOTA like”指代MOBA游戏一样,用别家游戏玩法来命名自家游戏玩法,总归会让人感觉有些不太好意思。
所以为了避免这种情况,能够精准概括“搜刮、战斗、撤离”这套玩法流程的“搜打撤”三个字便应运而生了。
您会发现,射击游戏发展至今,确实是在不断进步的。
从最初像CS那种纯粹依靠“打”的多人竞技游戏,发展到如PUBG那样的“搜打”大逃杀式游戏,再到如今的“搜打撤”,单从玩法角度而言,射击游戏已然迭代至第三世代。
不过就目前的情况来看,“搜打撤”似乎尚未重现当年全民吃鸡的热潮。所以要说它是否真能引领射击游戏迈入第三世代,还有待进一步观察验证。
但厂商们似乎都急切地想要进入这个新世代呢?
近年来,不仅有《暗区突围》《萤火突击》《三角州行动》这类直接将“搜打撤”玩法作为核心开发内容的游戏,就连像《和平精英》《永劫无间》等原本的“吃鸡”类游戏,也在尝试融入“地铁逃生”“漠海夺金”这类类似“搜打撤”的游戏玩法。
就如同当年“吃鸡”爆火时,大家都纷纷想办法融入“吃鸡”玩法一样,如今这股潮流似乎又回到了“吃鸡”游戏身上。
永劫无间“漠海夺金”
国内在积极尝试,国外同样如此。
《绝地求生》自身就在开发搜打撤版的PUBG《Project Black Budget》,《The Final》的开发商Embark Studios也在打造搜打撤新游《Arc raiders》。
还有标题中提到的,由开发过《光环》和《命运》系列的Bungie制作的“搜打撤”新游《失落星船:马拉松》(以下简称《马拉松》),不久前刚刚完成了它的Alpha测试。
经过这次测试体验,我能深切感受到,Bungie在FPS游戏领域还是颇具野心的。
《马拉松》最吸引我的,无疑是它独特的美术风格。
游戏大量运用线条与棱角的组合,以荧光绿作为主色调,构建出了独特的故障艺术美学。角色身上的全体投影、电子接口等赛博风格元素,又巧妙地将这种工业美学与未来风格融合在了一起。
这种与以往常见的、以高度拟真为特色的“搜打撤”游戏截然不同的美术风格,赋予了《马拉松》强烈的先锋主义色彩。
这种大胆的设计,喜欢的人爱到极致,讨厌的人则厌恶至极。甚至有不少人将《马拉松》称作《星鸣特攻》2.0。
毕竟它们都是索尼旗下的PVP射击游戏,角色形象都不算特别美型,所以会被拿来比较也不难理解。
不过《星鸣特攻》的前开发人员发声后,情况就有点微妙了……
目前还无法确凿证实其中存在LGBT要素,角色设定都是仿生人,而且美术风格的喜好也是因人而异的。
这也算是好心办了坏事
话说回“搜打撤”。要知道Bungie虽然在FPS领域经验丰富,但在PVP方面,似乎一直没取得太突出的成绩。
《命运2》的PVP模式曾有长达三年的时间未推出新地图,开发团队甚至因“看不到进步”而对其可行性产生质疑。而此次,Bungie希望在《马拉松》中实现PVE和PVP体验的平衡。
和所有“搜打撤”游戏一样,《马拉松》的玩法就是搜索有价值的物资,与AI敌人或真人玩家展开战斗,然后带着收获的东西撤离。
不同之处在于,《马拉松》没有安全箱的设计,一旦在每局游戏中死亡,就真的会血本无归。
额外的背包扩容也需要在游戏过程中去寻找
这样的设计或许是因为,相较于“搜”,《马拉松》将游戏的核心更多地放在了“打”上面。
本作中的AI攻击性与其他游戏相比可谓天壤之别,不同的机器人不仅具备不同的火力和行动模式,还会发动怪海战术主动包围玩家。
在室外被空降的机器人围攻是常有的事,在室内也可能潜藏着奇形怪状的生物对你发起偷袭。虽说这样做会有收获,但这一切真的值得吗?
甚至它们还会冲刺近身肘击你,然后疯狂吸取你的生命
与玩家之间的较量更是游戏中值得品味的环节,《马拉松》的撤离点会在倒计时结束前随机刷新。
当有玩家进行撤离时,撤离点的信标会向天空发射一颗信号弹,告知周围的人这里有一群“待宰羔羊”可供猎杀。
这意味着,在撤离期间,你需要同时应对AI和真人的双重攻击,确保自己拥有充足的资源就显得尤为重要了。
幸运的是,你可以借助角色的技能以及捡到的装备来改善战斗体验。
在本次Alpha测试中开放了四个测试角色:能够使用盾牌抵御敌人炮火的Locus;擅长高速移动,并用冲击波击退敌人的Glitch;可以收集敌人情报的Blackbird;还有能够隐身并释放烟雾的Void。
好消息是,虽然最多只能三人一同行动,但玩家可以选择使用同一角色进行游戏,而且也不存在必须依赖某个角色技能效果的强制要求。即便不擅长使用技能,仅靠枪法,也有机会取得胜利。
此外,在探索地图的过程中,还能找到一些用于提升枪械或角色的装备,它们能够为角色提供额外的效果增益或者数值提升。
比如增加冲刺的耐久力、加快自然回复护甲和生命的速度。还有开箱时能让你隐身的超强道具。
在游戏中局内收集的一些素材,成功撤离后还可投入角色成长系统中,用于升级角色效果。
这就形成了一个很有意思的滚雪球模型:
在游戏里拾取道具构建自己的专属build,带着更精良的装备进入下一局游戏大杀四方,获取更多道具来进一步提升角色。
当然,实际情况肯定没有想象中那么美好。
你所积累的优势,就如同西西弗斯推的那块石头,一旦某次死亡,之前花费心思改造升级的全身装备就都付诸东流了。
死亡全掉落的严苛惩罚、高压的作战环境以及对作战能力的高要求,使得《马拉松》注定无法成为一款能让玩家轻松愉悦的FPS游戏。
其实总结来看,目前Alpha测试阶段的《马拉松》并非传统意义上的“搜打撤”游戏。它的重心更倾向于“打打撤”,“搜”的环节更像是“吃鸡”里收集更强力枪械和装备的过程。
就连“撤”本身也是为了吸引更多战斗,游戏的最终目的并非像《逃离塔科夫》《暗区突围》那样摸到珍贵物品挂在市场交易或收藏,而是获取更多升级道具来不断提升角色战力,以便能在下一场战斗中顺利存活。
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