《百剑讨妖传绮谭》评测:颇具卖相的和风肉鸽

# 《百剑讨妖传绮谭》评测:颇具魅力的和风肉鸽佳作

## 一、游戏概述
《百剑讨妖传绮谭》是一款独具特色的偏动作向和风肉鸽游戏。它拥有三位风格各异的可操控角色,三条相互交织又各自独立的剧情线,以及超过二十把不同流派的武器供玩家选择,整体卖相颇为出色。

## 二、游戏特色
### (一)动作玩法
1. **武器特性鲜明**:游戏中的三名主角各自配备的数把武器,都有着独特的玩法特性。比如妖刀“姬鹤”会禁用玩家的轻攻击,“樱吹雪”则会禁用重攻击,以此换来对应模组的性能提升。在使用不同武器时,流程中的土味三选一环节也会根据武器选择的不同,替换为对应性能的特性模块,让游戏拥有了一定的纵深与维度。
2. **相杀系统增添技巧**:为避免游戏落入复读招式的乏味战斗,游戏引入了相杀系统。玩家可以使用突进攻击或蓄力突进攻击,来抵消敌人的黄光攻势。成功相杀后,进一步再次按下按键派生,还可以释放必杀与真必杀攻击。这为游戏的战斗环节注入了技巧性的变量,在高速砍杀的过程中允许玩家与敌人形成有效交互,用一波处决连段引发出战斗流程的小高潮。
3. **BOSS交互设计**:为贯彻动作向的高速战斗体验,游戏进一步强化了部分BOSS的性能,让敌人除了发射弹幕与套路三板斧外,还可以用假动作来与玩家交互。例如名为吞妖的BOSS在释放黄光攻击时,还可以像玩家一样使用冲刺来中断派生,骗取玩家的蓄力攻击后再确反进攻。尽管这一机制似乎是用读键来实现,造成了非常刻意的攻防博弈,但整体观感上确实给了玩家十足的互动感。

### (二)肉鸽元素
1. **强化手段丰富**:玩家可以通过土味三选一获得各式各样的强化手段,包括轻重攻击的增强、武器特性的升级、必杀技的升级,以及模组的变化等。注重操作技巧的玩法,配合着足量的肉鸽内容,令动作肉鸽所带来的爽度,远超常规的同类游戏。
2. **双武器系统拓展维度**:为了解决肉鸽内容后劲不足的问题,游戏选择了双武器系统。玩家可以从土味三选一中获得共鸣魂玉,让主刀继承副刀的特性,使副刀成为额外BD库,为肉鸽玩家提供能够满意的强化模块数量。在动作玩法上,切换刀又可以提供缩短蓄力时间与BUFF增益,让想要玩切刀流的玩家,也可以在一次流程中体验两把武器的流派选择,并且付出的每一分操作,都可以回馈给玩家可观的数值回报。这一设计丰富了游戏的流派玩法,为侧重不同方向的玩家,都提供了一定的内容填充。

## 三、不足之处
### (一)肉鸽内容短板
游戏在动作端倾注了较多心力,导致肉鸽内容有些后劲不足。武器的数量虽多,但配套的BD基本固定;虽然有流派选择,同一把武器也只在主要输出手段上有所区别;看似土味三选一的搭配不少,但每把武器只能装载三个模块,这变相削弱了动作玩法的拓展,又重新强调起复读玩法。

### (二)角色切换问题
游戏中没有角色切换功能,三名角色需要使用独立的存档功能,角色之间的资源不互通,进度也不互通。这对肉鸽游戏来讲,显然是一个较为折磨的设计。而且从养成端来看,流程体验呈现出过大的性能差距,会让玩家怀疑起数值策划的能力,波动较大的流程曲线,也可能会透支游戏的重复游玩价值。

### (三)引导瑕疵
游戏的引导还存在一定的瑕疵,一些天赋注解虽然能看懂,但本地化的方式似乎有些过于生硬。比如,游戏中的原文本“居合蓄力中不行冲刺移动并保留蓄力状态”,结合全文引导逻辑是通顺的,但一定有更好的表述方式。

### (四)暴击描述混乱
游戏中对暴击的描述存在问题,无论是暴击伤害,还是暴击率,都统一成了暴击,且没有为玩家提供显示数值的UI页面。在大量土味三选一后,玩家只能自行计算自己的数值,到了暴击这一项,玩家又会苦恼于如何计算自己的暴击率与暴击伤害。

### (五)剧情文本不足
游戏中某项局外天赋似乎还出现了代码BUG,老虎的局外天赋会为角色提供冲刺射击后,瞬间完成蓄力的机制,但角色只要在冲刺后射击,无论蓄力与否都会结算成蓄力后的伤害。这虽对玩家有利,但游戏内容的不足还体现在肉鸽元素的后劲、引导的注解,以及填补流程的场间对话中。此外,游戏并没有《黑帝斯》般饱满的文本数量,除了主线剧情的推进外,据点NPC泛滥着大量的重复文本,这会让剧情玩家略感失望。

## 四、评测总结
《百剑讨妖传绮谭》制作扎实内容有趣,其动作玩法与肉鸽元素的结合有可圈可点之处,但在深度拓展方面见仁见智。它有着较好的卖相,能为玩家提供一段有趣的肉鸽时光,只是它的时间长短,就取决于玩家对动作玩法和肉鸽元素的喜好侧重了。

## 五、游戏评测硬件配置规格
|配置型号|详情|
|—|—|
|主板|Z890系列|
|CPU|英特尔酷睿Ultra 9 285K|
|显卡|微星RTX5070Ti 16G GAMING TRIO OC PLUS|
|内存|DDR5 48G 7200MHz(24G*2)|
|硬盘|2TB M.2 PCIe5.0 NVMe Gen5读速10000MB/s|
|显示器|微星MPG 322URX QD-OLED|

**3DM评分**:7.5

Haine

2025-05-14

返回专栏首页

作者:Haine

评论:

商城特卖

光与影:33号远征队

¥218

前往购买

明末:渊虚之羽

¥218

¥248

-12%

前往购买

NBA 2K25

¥99

¥298

-67%

前往购买

狂野星球复仇记

¥118

¥148

前往购买

夜族崛起

¥48

¥108

-56%

前往购买

制作扎实内容有趣,但深度拓展见仁见智。

《百剑讨妖传绮潭》是一款偏动作向的和风肉鸽游戏,它有着较好的卖相——三位风格迥异的可操控角色,相互交织又各自独立的三条剧情线,以及超过二十把不同流派的武器选择。

在动作肉鸽已经相对模板化的当下,游戏虽然少有令人眼前一亮的创意,但它用较为扎实的内容填充,为玩家提供了质量过关的流程体验。

偏动作,即游戏除了要掌握流派的BD构筑,还要精通对应的输出手法。《百剑讨妖传绮潭》并不完全是一款先叠加祝福,再电闪雷鸣的特效游戏——游戏中的三名主角各自配备的数把武器,都有着鲜明的玩法特性。

比如妖刀“姬鹤”会禁用玩家的轻攻击,“樱吹雪”则会禁用重攻击,以此换来对应模组的性能提升。

在使用不同武器时,流程中的土味三选一环节也会根据武器选择的不同,替换为对应性能的特性模块,这让游戏拥有了一定的纵深与维度,在重复游玩价值方面有着肉鸽游戏应有的玩法拓展。

但武器模组的特性过于鲜明,也可能令游戏落入只需要堆砌单一输出手段,变成一个按键就能贯穿全程的俗套玩法。

为了避免游戏落入复读招式的乏味战斗,《百剑讨妖传绮潭》又引入了相杀系统——玩家可以使用突进攻击或蓄力突进攻击,来抵消敌人的黄光攻势。若是成功相杀后,进一步再次按下按键派生,还可以释放必杀与真必杀攻击。

这为游戏的战斗环节注入了技巧性的变量,在高速砍杀的过程中允许玩家与敌人形成有效交互,用一波处决连段引发出战斗流程的小高潮。

可能萌新玩家还在走特效流复读刮痧,在BOSS连绵不绝的进攻中疲于走位。进阶玩家却已经用熟练的操作,抵消了BOSS的每一次出手,通过真必杀的数值配合武器的特性,潇洒速通了全场。

当然,这些需要操作的内容也少不了肉鸽元素的辅助,玩家可以通过土味三选一获得各式各样的强化手段——轻重攻击的增强、武器特性的升级、必杀技的升级,以及模组的变化等。

注重操作技巧的玩法,配合着足量的肉鸽内容,令动作肉鸽所带来的爽度,远超常规的同类游戏。玩家对战斗技巧的不断精进,也让游戏拥有了构筑BD以外的游戏目标。

为了贯彻动作向的高速战斗体验,《百剑讨妖传绮潭》甚至进一步强化了部分BOSS的性能,让敌人除了发射弹幕与套路三板斧外,还可以用假动作来与玩家交互。

游戏中,一个名为吞妖的BOSS在释放黄光攻击时,还可以像玩家一样使用冲刺来中断派生,骗取玩家的蓄力攻击后再确反进攻。尽管这一机制似乎是用读键来实现,造成了非常刻意的攻防博弈,但整体观感上确实给了玩家十足的互动感。

它黄光起手,你蓄力相杀;它冲刺取消,你冲刺取消;它再次黄光蓄力,你再次蓄力居合。就这样重复几次后,在玩家的一声——“你在秀XX呢”中,完成一次强而有力的真必杀技释放。

而如此生硬的博弈却没有被我讨厌的原因,在于玩家的有利帧永远大于敌人假动作的全体帧。所以,玩家虽然会被敌人的假动作秀,但绝对来得及在下一次黄光出手前,再次准备相杀起手。只要最终的立回胜利属于玩家,那么中途装模作样地你来我往几次,也能算是PVE游戏的独特情趣。

但必须指出的是,《百剑讨妖传绮潭》在动作端的倾注心力,便导致肉鸽内容有些后劲不足——武器的数量是多,但配套的BD基本固定;虽然也有流派选择,同一把武器也只在主要输出手段上有所区别;看似土味三选一的搭配不少,但每把武器只能装载三个模块。

说实在的,三个模块真的有些太少了,这让轻重攻击的基础强化,与必杀技、武器特性,以及动作模组中,必须做出一定的取舍。

这变相削弱了动作玩法的拓展,又重新强调起复读玩法。毕竟,肉鸽游戏数值才是硬道理,有限的强化让玩家被迫做一个厨招仔,泛而不精的强化则只会拖累通关效率。

为了解决这一难题,重新拓宽游戏的横向维度,《百剑讨妖传绮潭》选择了另一个

THE END
喜欢就支持一下吧
点赞1109 分享