异人之下游戏测评:国漫手游新观感

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前言

  《狐妖小红娘》《从前有座灵剑山》《一人之下》……这些优秀的国漫作品,想必是众多读者的心头好,甚至有些读者还会抱怨:这份名单远远不够,还有《XXX》呢!

  的确,远远不够。但它们的故事、角色以及独特的气质,都给我们留下了极为深刻的印象。这样的印象,只用一个“好”字来形容,似乎略显单薄,至少得两个字,再加上一个“国”字。

  相信热爱国漫的读者大多和我一样,也是某些日漫、美漫经典的粉丝,曾被格斯、幽灵公主、蝙蝠侠等角色的精彩刻画所折服。他们也给我们留下了深刻的印象,但这种“深刻”始终有一个前提——它们是跨文化的,或者说是带有“翻译腔”的(尽管我们实际上早已生活在一个跨文化的社会中)。

  而“国”漫,则是根植于本土文化的。它对爱情的理解、仙侠的韵味、市井的气息,都天然地来源于我们身边。当它用笔墨描绘木纹肌理时,常常能触动我们更为熟悉的情感脉络。

  这样的印象、情感感染力以及观众的热烈追捧,所蕴含的商业价值不可估量。正因如此,国漫手游常常被各大厂商提上日程。然而,厂商期望的“爱屋及乌”效应确实存在,但国漫手游在实际中大量遇冷,这也是不争的事实。

  为什么会这样呢?这是一个复杂的问题,其中自然有“某些小厂急功近利、想赚快钱”的原因,但同时也面临技术上的短板。从某种意义上说,卡牌或2D横版游戏在代入感方面确实有所欠缺,但若在几年前问我:在有限的空间里,还有更好的选择吗?我可能会无奈地摇头。

  但如今,我们已经进入了一个iPhone也能玩3A游戏的时代。

  于是,新的问题来了:当下水准的国漫手游,其扛鼎之作应该是怎样的呢?

  在体验了异人之下游戏的“入世测试”后,经过几天的畅玩,笔者对这个问题有了自己的答案。

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不止国漫兮——

  对于漫改游戏,我们似乎总会不断追问:如何才能完美还原原作?是做成galgame?还是采用站桩对话?或者直接照搬动漫素材?

  异人之下游戏自然也面临着这样的追问。

  “你会怎么做呢?”当笔者点击“启动游戏”,试图寻找它对这个问题(以及上述看似常见的三种方式)的回应时,却发现它选择了一个看起来成本很高的方式:动画,三渲二技术。

  其数量——对原作剧情的覆盖范围极大,几乎像黑云压城一般。这甚至让笔者怀疑:魔方工作室群是不是有在游戏中重制一遍动画剧集的想法;

  其质量——就个人观感而言,已经远超我比较熟悉的《机动奥特曼》《哥斯拉:怪兽星球》等三渲二动画。魔方工作室群总裁张晗劲在接受游戏葡萄采访时表示:“同样一场戏,我投入动画10倍的成本去做,肯定会做得更好。”

  但作为一款游戏,异人之下游戏必然不止于动画。动画质量固然重要,但身临其境感和互动感的标准,才更能体现游戏的本质。

  那么,异人之下游戏又是如何在这些方面获得高分的呢?

  一方面,是环境叙事。尤其是市井气息,原作的这一文学特质被异人之下游戏精准捕捉。当笔者操控王也穿梭在“燕都”的大街小巷时,常常能隐约感觉到空气中弥漫着炒栗子的香味或煤炉的气息。而且还经常能发现一些生活中常见,但在游戏里却不多见的物件。印象最深刻的,是一个靠墙停放在巷子里的煎饼摊。

  这和我有时晚上骑共享单车去一公里外的夜市吃夜宵时,看到的众多摊位几乎一模一样。有理由猜测:这个模型,是“魔方”照着现实中的摊位扫描制作的。

  环境叙事不仅局限于市井,它还为原作中的各种人物提供了进一步塑造的可能。

  例如,与李高峰交手后,李高峰爱惜人才,放我们离开,但他的徒弟凌九却不服气,与其发生争执。这时我们能在现场发现一本《青霜剑》唱本,字里行间充满恨意,暗藏杀机。这为后续凌九长期积累的不满爆发,杀害师父并嫁祸给我们的剧情做了铺垫。

  在进入双人BOSS赵小美、陈大彪的场地前,我们能在房间里看到一只生日蛋糕,旁边有心形烛火,暖光环绕,充满了“同林鸟”之间的爱意——只不过后来陈大彪见打不过我们,便各自逃命了。

  另一方面,是互动叙事——这是动画、漫画等平面形式所无法做到的。

  这方面给笔者留下深刻印象的,是穿插在与BOSS刀疤战斗中的解谜场景,黄纸符箓、不断出现的假身、场景多次循环——很有《寂静岭P.T.》的感觉,充满了诡异的氛围。再加上这名BOSS的难度较高(是唯一一个差点把我复活次数用光的BOSS),角色与“惊险”二字画上了等号。

  同时,这场BOSS战也是异人之下游戏凭借游戏形式对原作进行拓展,原创内容较多的一处。在原作中,刀疤是一个重要的伏笔角色,埋藏了数百话,但原作对这一战的描写并不多,制作组可谓找到了发挥的空间。

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不止手游乎——

  

  在体验异人之下游戏之前,作为一名ARPG老手,我对它还是有些保留态度的。但当我开启游戏中的第一场战斗,王也VS诸葛青后——“哇,还不错嘛!”

  十分钟后,我就被游戏的动画质量所折服。三十分钟后,我就懊恼于残血敌方玩家避过大招后反败为胜……唉!

  作为魔方工作室群的产品,在成功开发《火影忍者》IP的经验基础上,异人之下游戏总体来说是一款非常成熟的双端游戏。

  从2D横版到3D立体的转变,再加上制作组多年的动作格斗经验,使它展现出了超越一般手游的品质。

  这在BOSS设计上体现得尤为明显——花样繁多。不仅有上文提到的刀疤,在与一名叫“莫白”的BOSS战斗中,我甚至体验到了一次“抢大锤”的新奇经历。

  不过,游戏中做得最深入、最用心的BOSS,可能要数汇聚在“道冲之渊”的目前四位。他们不仅各怀绝技——飞刀、绳标、火尖枪等。而且当玩家成功冲击分数标准,解锁新难度后(共有四个难度),战胜过的BOSS在招式套路上还会有明显变化,需要玩家调整应对策略。

  其中,最让我赞赏的是BOSS王震球(三坛神将)。不仅其互动设计达到了传统ARPG的水准——尤其是在“难度叁”。爆气后一连串凶猛的攻击,颇有《黑暗之魂3》“薪王五连”的风采(为啥不是“难度肆”……因为我没打过呗)——而且他对米二老师颇为大胆的人物设计的还原,也让我初次见到时不禁赞叹。

  角色设计的多样性,也是异人之下游戏的一大亮点。虽然这种多样性源于漫画本身的优秀,但就玩法和游戏而言,“魔方”对动作格斗的娴熟把握,功不可没。

  具体来说:在游戏中,我们的“宝儿姐”被设定为敏捷、体术型角色,闪避灵活,连招也比较容易操作。相信有ACT经验的玩家,一定能把那把菜刀耍得虎虎生风;

  下山道士王也的师承和学识,在技能设计中得到了体现。大多数角色只有一平一险两种招式,他却有一平三险(虽然出于平衡性考虑,招式强度有所差异,但估计“绝活哥”见了也会偷笑);

  诸葛青则成了“新人杀手”,平招“赤练”威力如炮,射程很远,不熟悉游戏博弈机制——防御克平招、攻击克防御、平招克攻击等——的新玩家,很容易在PVP中被他击败。不过——在高端局中可能强度有限。

  当然,仅靠两三样招式,很难将原作中角色丰富的技艺彻底还原。比如“乱金柝”——漫画中王也标志性的时停技能,如果真的还原到平招、险招中,不仅平衡性会是个大问题,还可能会催生出类似“偷牌牧”的玩家,专门在PVP中搞破坏。

  所以,游戏采用了“身外身”的设计来解决这个问题。不仅王也的“乱金柝”,诸葛青的“风绳”、如花的“卷地风来”等等,数十种“身外身”,玩家都可以自定义选择上场。当然,“乱金柝”几乎是我每次的必选。

  但最能体现异人之下游戏品质的,可能还是它的美术。

  当笔者第一次进入游戏的菜单界面时,就惊讶地发现其美术实力不容小觑。本以为会是“左边一个live2D,右边一排UI”这样简单,但呈现在眼前的,却是制作组风格独特的“道场”。同时,菜单动画中突出的水元素,也被延伸应用到了几乎所有的子界面及其过场中。

  如此精心打磨,不难看出“魔方”将异人之下游戏提升到手游品质巅峰的决心。总裁张晗劲甚至在采访中透露:为了增强游戏的美术表现,“魔方”特意聘请了一位美术总监担任游戏制作人。这使得异人之下游戏成为了业内“运营型制作人”模式的一个特例。

  因此——其竞品,如果只靠“卡牌、战力、vip”等常规手段应对,恐怕难以抗衡“异人”的独特玩法。

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结语

“我们的异人角色不分S、A、B、C等级,不存在稀有度的概念……所有角色都能即刻获取并使用。没有碎片,也无需合成。”

  从2015年至今,《一人之下》凭借“连载超过九年,观众依然热情追捧”的成绩,证明了其长久的生命力。与之相应的,魔方工作室对异人之下游戏付费模式的考量,似乎有打造一款长久运营手游的意图——注重平衡性和整体体验,而非单纯考虑怎样通过数值膨胀来吸引玩家充值。

  作为国漫手游,它具有突破该品类常见困境的罕见特质。常见困境是什么呢?就是只能依附于IP生存,处于IP的阴影之下。

  只是游戏之路充满艰难险阻。异人之下游戏的未来,还需通过实际行动来证明。

THE END
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