《失落星船:马拉松》试玩报告:搜打打打打打撤

# 《失落星船:马拉松》试玩报告:搜打打打打打撤

## 作者:D.哈卡
2025年5月19日

## 一、游戏初印象
除了LOGO外,你很难在第一时间将Bungie早年开发的“《马拉松》三部曲”,与《失落星船:马拉松》联系起来。这两者之间的时间跨度比我的年龄还大,前者作为“叙事FPS”的先驱,早已被尘封在20世纪;而后者前卫的美术风格,却让人不禁觉得它像是一部来自未来的作品。

我们在评测游戏时,通常不会轻易讨论画面,除非它实在令人难以忽视。《失落星船:马拉松》的美术风格着实惊艳,与《镜之边缘》有几分相似,但更为极端和张扬。官方将其称为“图形写实主义”:流线型线条、锋利边缘,以及大面积高饱和色彩,组合成简单的人工几何体,布满了整个异星世界。这种风格在平面设计中较为常见,然而当它被真实光影扎根于有形现实后,一种矛盾感便油然而生。抽象图形与拟真渲染的碰撞,构成了游戏超现实的视觉质感。

不过,测试实机画面相较于宣传CG,在材质细节和光影效果上略显粗糙,整体观感有所下降。

## 二、玩法特色
游戏的美术风格独具一格,玩法却是近两年各大厂商趋之若鹜的“搜打撤”。我对这种玩法本身并无太多异议,但考虑到《失落星船:马拉松》自项目公开以来,经历过大裁员、更换项目总监导致开发进度搁浅,甚至进行过“激进的设计调整”,实在难以对其抱有太多信心。

经过本次Alpha测试,我认为《失落星船:马拉松》的表现尚可,它将“搜打撤”玩法打造出了自己的风格,但目前也就仅此而已。之所以说“目前”,是因为本次测试中的部分内容尚未完成开发,长线内容也未全部放出,不能代表游戏的最终品质。不过,鉴于游戏将于今年9月24日正式发售,或许能从这篇试玩报告中略窥一二。

《失落星船:马拉松》的玩法虽为“搜打撤”,却也与众不同。若其他“搜打撤”游戏致力于找到“搜打撤”三者间的平衡点,实现资源循环,那么《失落星船:马拉松》就如同副标题“搜打打打打打撤”所示,直接将重心倾斜到“战斗爽”上,而Bungie的强项也正是“战斗爽”。

游戏中有一定的资产复用,能看到一些熟悉的交互动作,这并非坏事。它延续了Bungie一贯出色的GunPlay,扣动扳机就能给玩家带来不错的正反馈。Bungie将重心放在“战斗爽”上,想必是对自己的GunPlay充满自信。

为了让玩家专注于战斗,《失落星船:马拉松》对“搜”和“撤”的诸多机制进行了大刀阔斧的删改简化。通过AI敌人和地图机制,增加了对局中战斗的频率。可以说,游戏的大部分设计都在鼓励战斗。

例如,游戏里搜到的许多物品可以叠放,无需“摆格子”,队友拾取的高价值材料会互相共享。换金道具撤出后会自动兑成现金,装备和配件只能在商店按固定价格售卖,玩家无需为“跳蚤市场”费心,每次撤出后都能迅速投入下一局游戏。

激活撤离点时,撤离装置会发出一道冲天光柱,让附近所有人都知道你要撤离。而且,每隔一段时间,就会有AI敌人空降在玩家身边,玩家与AI战斗的枪声也会暴露自己的位置,AI极高的战斗欲望和较大侦查范围,使“潜行”战术难以实现。

打架频率增加后,为减少战斗的负反馈,游戏降低了死亡和撤离失败的惩罚——玩家无论阵亡多少次、阵亡多久,都能被队友再次扶起。

## 三、装备系统
在装备方面,《失落星船:马拉松》也大幅压缩了装备之间的差距。通常,“搜打撤”游戏中的装备差距等级森严,高等级护甲防弹能力更强,低等级子弹无法穿透;全改枪械的性能也远非裸枪可比。两个水平相近的玩家对枪时,拥有装备优势的一方往往是赢家。但好装备的价格也比普通装备高出许多。

然而,在《失落星船:马拉松》中,玩家很容易在地上捡到价值几百块的材料和换金道具,价值上千的物品也并不罕见,而装备大多只需百来块,较好的装备和配件也就四位数。子弹几乎不花钱,一个背包格子就能装几百发。所以,玩家不用担心战斗中阵亡遗失装备会“血亏”,也不必心疼子弹,可以毫无顾忌地向敌人开火。

与此同时,装备之间的性能差距也被大幅缩小。比如,“防弹等级”不再存在,不同等级的护甲只有些许盾量差距。因此,装备压制的效果在该游戏中不如其他“搜打撤”游戏明显。

测试期间还削弱过一次护甲的盾量。你可能会觉得有点熟悉——这护甲不就是《Apex英雄》里的吗?没错,除了护甲外,“大电小电”“大药小药”“凤凰治疗包”也一应俱全。为加快战斗节奏,对枪中限制“战斗爽”的机制也被大幅优化——打药时间大幅缩短,断肢系统被替换成另一套Debuff系统,使用特定药品可快速恢复并增加抗性。此外,还有一套类似于“体力系统”的“热量系统”,限制角色机动性,调节遭遇战的战斗节奏。总体而言,《失落星船:马拉松》的战斗节奏和TTK,比起传统“搜打撤”,更接近《Apex英雄》这类大逃杀游戏。

## 四、构筑系统
《失落星船:马拉松》中还有构筑系统,但说实话,我个人认为这个构筑系统与“搜打撤”玩法的融合不够理想,显得有些生硬和突兀。

具体而言,角色可以装备一系列提供Buff的“核心”和“插件”,部分护甲除提供护盾外,还会附带额外词条。不过,玩家无法直接获得想要的装备,只能从对局中带出,或从随机刷新的商店里侥幸买到。看到“组合Buff”,很容易让人想到Build的可能性以及它带来的长线游玩驱动力。但由于词条的随机性,凑齐一套Build的成本难以用游戏货币衡量——运气差的话,获取成本可能比其他“搜打撤”游戏中的顶级全装还高。

随后便会产生疑问:“万一撤离失败,辛苦构筑的Build不就没了?沉没成本如此之高,怎么会随便把凑出的Build带进对局?”

那么,《失落星船:马拉松》是如何解决这个问题的呢?答案是没有解决——至少在测试版本中是这样。

所以,目前这个构筑系统的定位颇为尴尬。一件装备虽便宜,但一套完整Build的沉没成本却很高。在沉没成本的压力下,我通常只会随便带几个词条进入对局,或在局内搜到啥就用啥。由于没有成体系的构筑,多数装备的蚊子腿Buff对人物性能的提升并不明显,难以改变游戏体验。因此,除了偶尔使用有强大效果的“核心”或“插件”外,构筑系统在游戏内存在感不强,也难以提供长线游玩驱动力。

不过,“vintage”词条倒是个例外——“vintage”词条会随机出现在任何装备上,只要将拥有该词条的装备带入对局并成功撤出,其售价就会提升。不得不说,这个词条与“搜打撤”的相性出乎意料地高,它既能鼓励玩家携带装备进入对局,还能让人在“见好就收”和“再来一轮”的抉择中,获得类似赌博的快感。

构筑系统难当大任,“提供长线游玩驱动力”的重任几乎全部落在了“打”上。

“搜”和“撤”则被简化,很难为“打”分担多少长线游玩驱动力。“搜”和“撤”本是最适合提供正反馈,让玩家乐此不疲的部分,其魅力甚至能让人直接忽略“打”——比如,不少“屯屯鼠”一心避战,只顾把游戏里的“大金”搬回家,纯粹享受囤积的乐趣。

当然,在《失落星船:马拉松》中也能体验到存款上涨的正反馈,但游戏中的换金物品都是抽象几何体,还会自动出售变成单纯数字,与“大金”相比相差甚远。

虽然两者本质都是储存介质中的一串代码,但这串代码裹上糖衣,从抽象数值变成具体物件后,会更让人甘之如饴,甘愿成为搬运数据的赛博苦工。

而类似“藏身处”的功能,在本次测试中尚未全部解锁,暂不做过多评价。

## 五、总结
总而言之,就本次测试来看,我认为《失落星船:马拉松》在“搜打撤”中的取舍有些“捡了芝麻丢西瓜”——“搜”和“撤”为“打”让步过多,沦为无法成为核心乐趣的附庸,“打”的体验虽不错,但因“搜”和“撤”的制约而不够纯粹——打架时还是会不可避免地想到升级局外成长项所需材料,以及万一撤离失败还要再捡垃圾的烦恼。

换句话说,若真想体验“战斗爽”,为何非得是“搜打撤”呢?总不会是因为它最近很流行吧?

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