钩子1
游戏行业眼下正处于艰难困境,裁员和工作室关闭的情况屡见不鲜,众多工作室接连遭受沉重打击。这着实令人愤慨,就连拉瑞安首席执行官斯文·温克去年12月都登上了TGA的舞台,公然指责了几乎所有人:“我这辈子都在和发行商抗争,而且不断目睹同样的错误反复上演。一切始终围绕着季度利润打转。唯一重要的就只是数字。”
并非只有温克在进行这般抗争。上周,Rebellion首席执行官杰森·金斯利接受采访时表示,这种情况对他而言同样“极为”熟悉。金斯利说道:“这一现象在各个行业都存在。但我清楚,我的不少同行时不时会对一些人感到沮丧,这些人或许是很出色的管理者,却并非电脑游戏领域的专家。”
“有些事着实令人震惊,比如说有外部制作人会讲,听着,你们只要减少游戏里的bug,制作速度就能更快。而所有人只能回应,是啊,你说得没错。我们真不该在游戏里弄1500个bug。”
对金斯利及其团队而言幸运的是,Rebellion“在一定程度上能免受其害”,因为它是自我出资,还自行承担了质量保证、设计和营销等繁重工作。但他无论如何都认同温克的观点,他说:“所有创意产业——电影、电视——在一定程度上都会受到那些追求快速成果的人的负面影响。”
Rebellion是一家私营公司,无需迎合投资者董事会,这一事实也使其免受短期、以股东为导向的思维方式的影响。“在某些方面,你可以说一些大公司——这或许有点有争议——但你可以讲这些大公司高层的业务并非制作游戏…… 他们的业务是管理股东的看法,进而让股价上涨。所以制作游戏在某种程度上成了次要结果。”
在我看来,金斯利的这番言论是对“糟烂化”现象的又一次声讨。所谓“糟烂化”,是指数字产品和服务不再回应客户需求,而是开始迎合股东的心血来潮,推行对用户不友好的功能和政策,这些政策短期内能让股市迅速上扬,但从长远看最终会导致业务流失。
当曾经实用的服务被淹没在一堆对取悦股东有用但对用户用途存疑的人工智能功能之下,或者当我们喜爱的工作室因未达成天文数字般的销售目标而被大幅缩减规模时,“糟烂化”已然成为用户愤怒的普遍对象。
不过,金斯利并没有把所有责任都推给可恶的股东:“我觉得游戏行业在疫情期间可能扩张得有点太快了。你知道,那段时间我们的日子确实好过,所有人都被困在家里玩电脑游戏。然后调整期就来了,没错,而且这个调整来得非常迅速和突然,坦率地说,糟糕至极。”