前《巫师3》设计师谈:制作时面临巨大风险

钩子1

大约在十年前,《巫师3:狂猎》一经推出便引发了巨大的轰动。这是为何呢?原因很简单,它成功地把大型电影化的叙事手法与广阔且自发的RPG开放世界融合在了一起,就连Bethesda都对此感到汗颜。如今,该作的首席任务设计师Mateusz Tomaszkiewicz解释道,对于CDPR而言,在当时尝试制作这款游戏可是个极大的冒险,部分原因是那时根本没有其他人进行过类似的尝试。

图片[1]-前《巫师3》设计师谈:制作时面临巨大风险- 杯杯阁-杯杯阁

《巫师3》的首席任务设计师Mateusz Tomaszkiewicz,现在担任《黎明行者之血》开发商Rebel Wolves的创意总监。他在接受GamesRadar+采访时,回忆起了这项颇具挑战性的任务。

“我觉得当时没多少游戏尝试去做我们所做的事,也就是尝试把那些通常更多内置在更线性RPG里的广泛叙事技巧结合起来,比如像《巫师2》这类走廊结构的RPG。我们试图将这种技巧运用到开放世界当中。”

Tomaszkiewicz回忆说:“这么做是有风险的,制作像《巫师3》这样篇幅漫长的故事存在风险”,因为团队甚至不确定这是否“契合开放世界游戏的玩法”。

“但我们还是冒了这些风险,并且尽最大努力去降低风险。我觉得,最终的结果还算不错。我很确定有些人不喜欢它,他们更喜欢《巫师2》或者一些Bethesda游戏的风格,我认为这完全没问题。”

THE END
喜欢就支持一下吧
点赞140 分享