《艾尔登法环:黑夜君临》采访难度提升

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PlayStation官方微博发布了对FromSoftware衍生作品《艾尔登法环:黑夜君临》游戏总监石崎淳的采访报道,主题为“以深度战斗为核心重新构想游戏设计”。在采访中,石崎淳透露了这款即将推出的合作多人游戏的诸多亮点,包括公测后的调整内容以及角色原型设计等方面。

据官方消息,在网络测试之后,正式服游戏将做出如下调整:旨在让玩家更清晰地理解地图上的元素,明确知晓后续的行动方向。此外,难度方面也会有所变动,期望随着游戏进程,难度逐步提升,同时确保玩家仍有应对之策。

SIE官方博客:

《艾尔登法环:黑夜君临》是以《艾尔登法环》的世界观为背景打造的动作冒险衍生游戏,预定于5月30日正式上线。

我们与游戏总监石崎淳也展开了对谈,一同探讨FromSoftware即将推出的合作多人游戏有哪些吸引人的亮点。

着重于富有魅力的战斗游戏设计

PlayStation Blog:您曾参与FromSoftware过往作品的关卡与战斗设计。在制作《黑夜君临》时,有没有特别着重关注的部分?过程中又遇到了哪些挑战呢?

石崎淳也:若要我挑选一个最为重视的方面,那必定是战斗。本作的主要目标是击败每个夜晚结束时出现的「黑夜王」,而构成角色和世界地图的各类元素都融入到了游戏世界之中。如此一来,一方面能够提升玩法的吸引力,另一方面也能促使玩家采取更具策略性的战斗方式。

至于挑战嘛,说实话,事事皆是挑战(笑)。特别是在进行游戏机制的主要调整时,我们必须确保游戏依旧能够顺畅运行,并且真的充满乐趣。我们原本可以不假思索地改掉一些机制,但这样做的话,即便这部作品处于《艾尔登法环》的宇宙之中,游戏整体也可能会变得与原作大相径庭。要在带来全新体验的同时,又保留《艾尔登法环》的原作精髓,这是极具挑战性的部分。

关于那套独特的复活系统,为什么队友倒下后可以通过「攻击」来救他们呢?

由于我们沿用了许多《艾尔登法环》的现有元素,所以希望能以有趣的方式加以运用。在头脑风暴过程中,我们意识到「攻击」实际上是《黑夜君临》玩法中最为贯穿始终的元素。于是我们开始测试能否将「攻击」应用于救人,结果发现根据距离、频率与机率的不同,竟然能衍生出极为多样的战术组合,所以就正式将其实装到游戏里了。我们自己也觉得这个系统蛮有意思的(笑)。

我参加过网络测试。虽然角色养成部分很有趣,但在战略方面感觉重复性有点高。正式版会加入更多不可预测的元素,来激发玩家思考更多战术吗?

会的,我们也在朝着这个方向努力,这样与头目战斗时,同样的战术就不会每次都有效。一开始,你的某种策略可能会奏效,但随着战斗推进,头目会逐渐进化,使原本的战术失效,迫使你必须重新思考战斗方法。

另外,在正式版中,玩家在出发前就能知晓特定头目的弱点。比如,如果下一位头目的弱点是毒攻,你可能就会倾向于在那一轮探索时主动寻找并搜刮能施毒的物品。利用敌人的弱点就能在战斗中占据优势。我们特意这样设计游戏,让玩家根据游戏局势的变化,不断调整并进化自己的战术。

微调信息清晰度与难度平衡:强化「黑夜野兽」格拉狄乌斯

您有没有依据网络测试的结果对游戏进行调整呢?

在网络测试期间,有玩家反馈地图上的元素不太容易理解,不清楚接下来该做什么,或者对某些角色招式不太明白该怎么使用。为了解决这些问题,我们进行了一些调整,让游戏传达给玩家的信息更加清晰明确。

此外,我们也收到了许多关于难度的宝贵意见。所以我们进行了一些微调,期望让挑战性随着游戏进程逐步提高,同时仍能让玩家有应对的办法。夜之王之一的格拉狄乌斯也会进行更新,敬请期待这部分在正式版中的表现。

源自角色构成与奇幻原型概念的八位角色

每位可操作的渡夜者角色都代表着不同的职业。您是如何确定这八位角色以及各自独特技能的呢?

我们首先勾勒出希望角色具备的特点,最终决定打造八位渡夜者。整个构思主要有两个要点,其一就是「角色构成」。在《黑暗之魂》系列与《艾尔登法环》中,玩家能够分配属性点,打造使用特定武器或魔法的角色类型,比如「力量型」或「纯魔法型」。另一个要点则是「奇幻原型」的概念。像是冲锋在前的剑士、用盾保护队友的坦克、精通魔法的法师等等。我们反复思考如何结合这两个要点,创造出符合《黑夜君临》世界观的角色。要是有上百个可玩角色的话,像「猛男法师」这种角色可能也会出现,但考虑到本作的角色数量有限,这种设定就显得不太合适了(笑)。因此,我们最终选择了最契合游戏风格的角色组合,从而形成了现在的八位渡夜者阵容。

《艾尔登法环:黑夜君临》将于5月30日在PS4与PS5平台推出。

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