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IGN《仁王3》制作组访谈:通关流派任君挑选!

2小时前易资讯

《仁王3》是一款以日本战国时代为背景的类魂游戏,提供了两种不同的战斗风格玩家体验:稳重扎实的武士和迅捷华丽的忍者。本作预计于2026年登陆PC和PS5平台

近日,制作组Team Ninja的总制作人总制作人安田文彦与制作人柴田刚平接受了IGN的采访,并表示:通常情况下玩家会根据不同敌人来切换风格,但本作即便全程只用一种流派,也完全能通关,因为他们的设计理念就是不强迫玩家采取某种特定的玩法。本文简要翻译整理采访内容如下:

Q:能否为第一次接触《仁王3》的玩家解释一下两种风格?什么时候最适合切换?

安田文彦:在整个《仁王》系列中,我们一直在创造“武士动作”,其中最看重的就是营造“静”与“动”的反差。《仁王》是Team Ninja首款引入体力(Ki)系统作品,通过“武士风格”我们特别注重在静与动、防御与进攻之间的切换。而“忍者风格”的灵感则是源自忍者的动态感。他们总是边移动边进攻,我们希望玩家在选择时能考虑这种特性。

柴田刚平:从切换时机来看,武士风格有强力的防御和攻击,适合正面对敌。忍者风格机动性很强,更适合迅速回避攻击或绕到敌人身后。

有趣的是,即便作为开发者,我们觉得某个场景更适合用武士风格,但玩家测试可能会反其道而行之,却依然能很好地战斗。所以最终还是取决于个人偏好。我的建议是:随时根据你认为合适的时机来切换,利用每种风格的特性。如果你特别喜欢某种风格,也完全可以专注于它。自由度很高,玩家可以自己决定。

安田文彦:我们从不强迫玩家必须使用某种风格才能推进。在《仁王》系列中,玩家即便是武士,也能使用忍术等方法,这给了玩家很多工具去应对游戏的挑战。虽然游戏很难,但我们希望玩家能用任何喜欢的方式去克服。这一作同样如此,所以我们完全取消了“必须用某种风格才能击败”的敌人。

话虽如此,战斗时如果你在使用武士风格,你的“忍者槽”可能会逐渐累积,这时就能在恰当的时机切换,施展忍术。之后你也可以再切回武士风格。游戏设计里有一些鼓励切换的机制。当然,即便全程只用武士风格或忍者风格,也依然能打通关,所以玩家可以随心所欲地选择。

有时候,将技能点数或资源专注投入到单一风格,反而会让它更强大。作为开发者,我们当然希望玩家能尝试两种风格,但绝不会阻止玩家只用一种风格通关。

Q:所以你们并不打算让游戏强迫玩家采用某种特定玩法?

安田文彦:忍者风格在跳跃等动作上当然更加灵活,所以我确实觉得探索地图时用忍者会更合适。但如果玩家愿意,他们依然可以选择用武士的方式去探索。两种风格也拥有完全不同的装备,因此玩家可以在各自体系中进行专精。比如说,即便是武士风格,玩家也可以通过使用“下段架势”来体验更灵活的动作;反过来,在忍者风格里使用重武器,也能打出更偏向武士的感觉。在 α 测试中,我们看到玩家创造出了各种不同的构筑。我认为,正是因为有了这两种风格,才带来了更高的多样性,也凸显了构筑玩法的丰富度。

Q:当你们看到 α 测试的结果时,是否觉得已经成功实现了“让玩家能用任何方式通关”的目标?

安田文彦:玩家们的技巧比我们预想的还要高,他们对忍者风格的运用非常熟练,让我们很惊讶。看着他们的游玩过程,我觉得一切都如我们所期待的发展。

Q:在之前的作品里,也有武士技能和忍者技能。为什么这次要把技能树彻底拆分为两种风格?

柴田刚平:虽然武士风格和忍者风格在能力和表现上有差异,但我们希望明确地告诉玩家:你可以打造两种截然不同的角色。一旦熟悉之后,玩家就会逐渐理解各自的独特之处,并开始探索他们想要的武士或忍者构筑。我们把技能树拆分开,就是为了清楚地划分两种风格的构筑路线。

Q:你们是否觉得,加入战斗中切换风格的能力,为玩法打开了新的可能性?

柴田刚平:我们最初加入“风格系统”,就是为了创造一种全新的游戏与战斗体验。在 α 测试中,我们看到有些玩家在战斗中频繁切换风格。看到这一点让我觉得,我们确实创造出了与前作战斗完全不同的新鲜感。比如,你可以先用武士风格冲上去攻击,然后切换到忍者风格撤退;或者先用忍者风格远程进攻,再切回武士风格来处决敌人。存在着很多不同的战斗模式。我们觉得这样的战斗几乎就像是一种角色扮演——真正成为武士或忍者。我们把它设计成了一键切换,并且看起来这种切换手感确实非常好。从这个角度来看,即时切换无疑为战斗带来了更多可能性。

安田文彦:其实在我们最初实现风格切换时,是有冷却时间的,所以玩家不能随时切换。但随着开发团队不断研究游戏动作系统,我们最终改成了玩家可以在任何时候切换。

Q:你们是否觉得有必要对 α 测试时的风格切换系统做出修改?

柴田刚平:我们收到了玩家对试玩版的反馈,虽然我们确实认为需要一些小幅调整和系统优化,但整体的大方向是没有问题的。我觉得很有意思的是,在 α 测试的调查中,“你喜欢武士风格吗?”和“你喜欢忍者风格吗?”这两个问题得到的正面回答比例几乎一样。这正是我们最初的目标,而看起来我们已经实现了。我们会在正式发售前,继续根据 α 测试的反馈进行改进。

Q:在平衡两种风格时,你们遇到了哪些难点?是否担心过某一方过强?

柴田刚平:说实话,平衡确实很难。在开发初期,就像在打“打地鼠”。我们加入了忍者风格,玩家就说太强了;然后我们去调整武士风格,玩家又说这边太强。如果调整得太过头,游戏就会给人一种“好像只建议玩家用某一种风格”的印象。最后我们的决定是确保每种风格都有清晰的身份定位。武士风格拥有强力、武士感十足的攻击和防御,而忍者风格则依靠机动性去闪避,并利用“雾”(一种攻击后按键即可制造分身并瞬移到敌人身后的系统)来制造机会。我们把各自的特点打磨得足够有力,才最终得到了一个稳固的平衡。调整过程不容易,但我觉得我们现在已经接近理想状态。

Q:就我个人体验而言,我从没觉得某种方式是唯一可行的。我认为你们成功了。

柴田刚平:在游玩的过程中,玩家可能会逐渐改变想法。比如,刚开始你可能觉得武士风格很强,但等你掌握了某种特定技巧后,忍者风格可能又显得更强。我们希望玩家能在不断尝试中找到属于自己的构筑和玩法,这样他们会更享受探索的过程。

Q:两种风格可使用的武器不同,你们是如何决定哪些是武士用,哪些是忍者用的?

安田文彦:虽然《仁王》系列一直是以武士为主题,但玩家也能使用像“手拐”这样比较特别的武器。现在有了“忍者”的概念,我们把武器做了区分,分别归入武士风格和忍者风格。这样一来,武器与风格的特性更容易让人想象,动作表现也能更自然,方便玩家理解。

Q:双刀武器在武士风格和忍者风格中都能使用,但动作却完全不同。你们是如何区分这两种双刀战斗风格的?

柴田刚平:对于双刀,我们设计成两种风格都能合理使用。武士风格注重正面交锋,所以动作表现更有重量感,更稳重;忍者风格则采用反手握持武器,战斗时动作符合人们对忍者的预期,更敏捷飘逸。

此外,忍者风格从第一眼看上去就和武士风格明显不同,甚至连站立待机的动作都区别很大。因为如果玩家无法一眼分辨当前处于哪种风格,游戏体验会变得混乱,所以我们在战斗动作中刻意强化了“忍者般的迅捷感”。

标签: 风格