当前位置:首页 > gamesinnews > 正文内容

基于《瘟疫传说》的意外成功,探索未来游戏发展趋势

5小时前gamesinnews

游戏资讯:从《瘟疫传说:无辜》到《瘟疫传说:赎罪》的旅程

《瘟疫传说:无辜》游戏封面

2019年的惊喜之作

《瘟疫传说:无辜》在2019年成为了意料之外的热作。这款游戏讲述了14世纪法国,年轻的兄妹艾米西亚(Amicia)和休戈(Hugo)在瘟疫肆虐中的生存故事。作为开发团队首次尝试潜行冒险类型作品,它在发布后不到一年时间内就售出了超过一百万份。

续作:《瘟疫传说:赎罪》的到来

三年后,奥索布工作室带来了续作《瘟疫传说:赎罪》,并于今日正式发布。据我们在科隆游戏展上的采访,游戏的总监凯文·乔托(Kevin Choteau)坦言,团队最初并未预料到《瘟疫传说》会取得如此成功。

开发者的惊喜

“这真是个大意外,”乔托说。“当然,制作一款游戏时,我们都希望它能够成功,希望成为最棒的作品,但这次的成功出乎我们的意料。这是我们在这个类型的首次尝试,经验不足,但我们都是这个风格游戏的粉丝,努力打造出属于自己的作品。”

故事背景:从第一部到第二部

《无辜》的成功为团队打造第二部作品铺平了道路,《赎罪》的故事发生在第一部事件六个月之后。艾米西亚和休戈逃离家乡,前往法国东南部,寻求庇护。

凯文·乔托,奥索布工作室游戏总监

制作过程中的经验与挑战

错误中学习

乔托指出,奥索布在《无辜》的开发中学到了很多,最初的制作充满了试错。“我们还只是新手,完全不知道在干什么,很多方面都做错了。例如,最开始写人物对话时,把角色写成了虚拟世界的角色,谈他们的目标、出发点和背景故事,这完全错误。后来我们不得不从头再来,改成像孩子一样表达他们的感觉、当下的体验。”

持续优化与创新

这个教训也被团队带入到《赎罪》中,避免重复相同的错误,尽管乔托也笑称,他们“有点天真,也遇到其他的陷阱”,比如在刻画新角色时追求真实性。为了确保作品的历史真实性与平衡,团队还特意考虑了角色的旅行时间和场景的合理性。

场景与世界观的设计

乔托表示,“《无辜》的创作初衷是让游戏的世界和角色都显得真实可信。我们主要聚焦于我们所在的区域——奥索布位于法国西南部,那里有许多古老的城堡和文化遗迹,我们对这里的环境非常熟悉,创作起来非常得心应手。”

而在《赎罪》中,他们选择了法国的东南部——一个对团队成员充满感情的地区,靠近地中海,展现出丰富多彩的场景。这个地区的夏天与第一部的冬季氛围大不相同,也让故事更具变化和新鲜感。

历史元素的支持与限制

为了打造一个真实合理的世界,团队邀请历史学家协助,确保场景和事件符合当时的背景。然而,乔托也提到,过度追求历史的准确性有时会带来困扰,“我们从历史专家那里得到很多灵感,也得到一些限制,比如关于街道垃圾堆的细节。布鲁尔多街道的垃圾高达一米,导致一些建筑一层无法进入,但考虑到游戏平衡,我们未能全部实现这些细节。”

制作的重点:故事、设定与创新

团队没有单纯把故事或场景作为开发的起点,而是从游戏的核心元素——“瘟疫传说”的避难与生存主题出发,逐步构建整个世界和剧情。设计团队特别关注场景的合理性和人物的动机,使之既符合历史背景,又具有吸引力。

常见问题(FAQ)

Q:这款续作会延续第一部的风格吗?

A:是的,《瘟疫传说:赎罪》在保持第一部暗黑、紧凑氛围的基础上,也加入了更多色彩丰富的环境和细腻的角色塑造,为玩家呈现一个更丰富、更真实的中世纪世界。

Q:游戏中的历史元素会不会影响到剧情?

A:我们非常重视历史的真实性,但也会在必要时进行艺术化处理,以确保剧情的可玩性和故事的合理性。历史元素和虚构剧情在这里相辅相成,共同营造沉浸感。

《瘟疫传说:斯克雷姆》开发幕后揭秘

老鼠的惊人表现

游戏以老鼠闻名。今年早些时候,PlayStation博客发布消息称,PS5平台上一屏幕可渲染的老鼠数量已从第一部作品的5,000只提升至超过30万只。

《瘟疫传说:斯克雷姆》的游戏场景截图

设计灵感与初期构想

Choteau表示:“这是游戏初期的一个起点——我们有一种关于视频预告片中巨大浪潮的想法,而且必须实现实时渲染。可以说,这是我们为续作首先制作的原型之一。”他还笑着调侃道,《瘟疫传说》在玩家中被称为“老鼠游戏”。

游戏背景与场景设计

为了这款续作,开发团队选择了更为丰富多彩的场景,地点定在法国东南部。

《瘟疫传说:斯克雷姆》的游戏场景截图

团队规模与人员变动

从《无辜》的40人开发团队扩展到《斯克雷姆》的70人(而整个工作室约有250名员工)。大部分第一部作品的成员继续参与第二部,Choteau强调:“保持团队的连续性与创意的基础非常重要。”

他补充说:“我们也加入了新人——年轻一代。他们带来了新鲜的思路。第一部游戏由经验丰富的老兵团队打造,这次加入了更多新血液,让游戏更具活力。”

开发历程与个人故事

Choteau自己于12年前加入Asobo Studio,起初担任关卡设计师,后来逐步晋升为《瘟疫传说:无辜》和《斯克雷姆》的游戏总监。在这期间,工作室尝试了多样类型的游戏,不断演变。

“我曾参与五六个不同的平台和类型的项目,比如大富翁系列或《ReCore》。”他说,“这让我们变得更加灵活,甚至可以说在《瘟疫传说》和《模拟飞行》之间的差异尤为明显。”

虽然许多人没有意识到《模拟飞行》和《瘟疫传说》由同一开发商制作,但Choteau微笑着指出:“其实背后用的是相同的引擎。”

未来展望

凭借这两个成功的系列和丰富的开发经验,Asobo拥有光明的未来。目前,《瘟疫传说:斯克雷姆》的评价极为正面,截止撰写时,Metascore为85%。

不过,Choteau在谈话中也分享了发布前的压力:“我们之所以做续作,是因为玩家喜欢。我们仔细阅读了第一部中不满的部分,基于反馈改进,力求不让玩家失望。”他强调:“为了角色、玩家,确保续作质量对我们非常重要,这让我压力很大。”

未来是否还会推出新作

当我们询问是否有第三款《瘟疫传说》的打算时,Choteau表示:“我不会说不,因为A Plague Tale是个具有系列潜力的标题。”

他补充说:“我们在制作第一部时,只有一些希望和未完成的种子。结束《无辜》时,没有为续作做好充分准备。”

目前,他只期待着看到《斯克雷姆》在粉丝中的反响:“我会非常高兴当看到玩家的反应。看着观众的反馈是我最大的快乐。”他还分享了自己经常观看第一部游戏的直播,想看看大家的反应是否与他们的初衷相契合。”

常见问答(FAQ)

问:未来会不会有更多的《瘟疫传说》系列游戏?

答:目前还不能确定,但标题带有系列潜力的意味。我们希望不断探索,期待未来有更多精彩内容

问:开发过程中最大的挑战是什么?

答:最大挑战是确保玩家对续作的期待得到满足,同时在技术上实现令人印象深刻的老鼠表现和丰富的场景细节。我们深知责任重大,也一直在努力做到最好。

标签: 瘟疫