美国国会对企业应对极端主义措施表示失望,呼吁加强反恐合作

美国国会关注游戏行业应对极端主义的措施
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国会对游戏公司应对极端主义的回应表示失望
负责调查网络多人游戏中极端主义上升问题的美国国会代表Lori Trahan近日对主要游戏发行商和平台方的回应表示不满。她指出,尽管收到了来自包括微软、索尼、腾讯、Epic Games、EA以及动视在内的14家公司的反馈,但只有五家详细说明了他们在评估和应对游戏中极端主义的具体措施。
公司回应的差异
Trahan在向Axios谈及此事时表示:“我对多数公司未能回答我们最紧迫的问题感到失望,包括没有提供他们关于极端主义的政策,以及缺乏相关的透明度报告。” 其中,Roblox算是少数几个提供具体措施的公司之一。该公司表示,已组建专门团队负责监控其平台上的恐怖主义或极端主义内容链接。过去,Roblox也曾受到批评,原因是允许玩家在游戏中重现真实世界的大规模枪击事件。
行业面对极端主义的现状与挑战
这次国会的调查请求源于去年反诽谤联盟(Anti-Defamation League)发布的报告。报告显示,白人至上主义思想以及基于身份的骚扰在网络空间呈现出明显增长。数据显示,由于在线游戏暴露给白人至上主义的成年人比例由2021年的8%升至20%,而10至17岁的青少年中,15%的玩家也曾遇到过相关内容。
高风险游戏及相关调研
在这些游戏中,最容易让玩家接触到白人至上主义极端主义的包括:
使命召唤(44%的成年人报告遭遇相关事件)侠盗猎车 Online(35%的玩家)Valorant(34%的玩家)绝地求生Mobile(10至12岁儿童32%)刀塔2(13至17岁青少年29%)行业的回应
娱乐软件协会(ESA)发言人Aubrey Quinn表示:“行业非常重视这一问题,令人沮丧的是外界尚未给予充分的认可。” ESA已向包括Trahan在内的国会领导人致信,详细介绍行业在家长控制和内容监管方面的努力。同时,ESA也反对将“极端主义”一词泛泛而谈的说法。她们强调:“将玩游戏与极端行为联系在一起不仅造成误导,还制造了虚假现实。”
政府资金支持与未来方向
去年,美国国土安全部投入近70万美元,专门用于研究网络游戏中的极端主义问题。
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常见问题(FAQ)
Q: 游戏公司主要采取了哪些措施来应对极端主义内容?
A: 许多公司建立了内容审查团队,强化了监控机制,实施了家长控制和内容过滤措施,此外也进行透明度报告,披露他们对极端主义内容的处理情况。
Q: 政府对游戏行业在遏制极端主义方面有什么样的合作与监管?
A: 政府方面投入了大量资金进行相关研究,并与行业合作推动规范措施。近期的立法讨论也提及加强对平台内容的监管,以确保网络环境的安全与健康。
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