Xbox探索GamePass付费新方式,因尚未找到最佳合作模式——游戏订阅盈利策略分析

微软Xbox高层透露Game Pass 商业模式的内部运作
关于Xbox Game Pass的付费机制
微软Xbox的负责人Phil Spencer罕见地分享了Xbox Game Pass的商业机制,对开发者的影响。他在接受《The Verge》的采访中表示,这项订阅服务最初是按照游戏使用量向工作室付费,但随着合作内容的多样化,具体协议也变得“纷繁复杂”。
开发商的多样化合作策略
“这听起来像是管理不善,但实际上是根据开发者的需求来调节的。”Spencer解释说。“一个中小型开发商可能在开始研发新游戏时,会说:如果你们在我们游戏上线当天将其加入Game Pass,我们愿意现在给你一定金额。这样,我们为他们设定了一个基本保障,让他们知道可以获得一个预期的收益。”
微软对游戏制作成本的支持
他指出,有些情况下,微软会承担整款游戏的开发成本,但开发者仍能通过线下销售甚至在PlayStation、Steam和任天堂Switch等平台上获得更多收入。“他们这样做,实际上是规避了任何下行风险。游戏会如期制作完成,然后他们可以利用零售渠道的利润,再加上我们提供的当天上线的合作模式。”
多样化的合作模式探索
“还有一些合作关系更偏向根据使用量或营收分成,无论是通过交易实现的市场变现,还是纯粹的使用量。在这方面,我们持开放态度,愿意尝试多种合作方式。因为我们还没有完全找到最优方案。”
“我们最初的模型大多基于使用数据,但许多合作伙伴表示:我们理解这个模式,但更愿意提前拿到一笔资金。” Spencer补充说。他希望最终能形成一种结合使用量和预付支付的混合模型。
Game Pass的积极影响
Spencer强调,Game Pass大大促进了许多原本难以获得认同的游戏项目的发展,甚至带动了更成熟的公司如EA的增长。他提到:“这是我们与EA合作的成果,目标不是单个游戏,而是推动整个渠道发展,比如EA Play。”
“我们把EA Play引入到Game Pass的主机和PC平台,让用户在订阅服务中体验更多内容,从而增强了客户的粘性。这对于内容合作伙伴来说,是建立护城河的绝佳机会,比如说,EA Play是很有价值的。我们喜欢这样的合作。”
关于行业内的玩家对立和竞争
Spencer还谈及了双方粉丝之间激烈的竞争,尤其是在新主机发布时常见的冲突,例如有人会在排队购买Xbox的人群中,将自己的PlayStation带来的游戏或设备用车碾压或用锤子砸碎,有时甚至是在Xbox排队人群面前发生。
行业内的“部落”心态
“我热爱这个行业,这是我热爱的工作。但这种行业中的部落心态,如果有任何事情会让我离开,就是你们刚刚说的。”Spencer表示。“当一个团队发布一款新产品,敢于让全世界批判时,对他们而言是非常勇敢的行为。我绝不会为了竞争而去排挤或破坏某个产品或团队。这在行业长远发展中是没有帮助的。”
粉丝之间的过度竞争
他指出,尤其是在主机领域,“核心粉丝”——无论是PlayStation还是Xbox的支持者——都“把这种竞争推向了极端,甚至希望对方的产品失败,而自己支持的才会成功”。
“我非常讨厌这种情况。我们不必希望别人失败,才能让自己所支持的产品成功。我们属于娱乐行业,最大的竞争对手不是其他公司,而是对我们产品的冷漠态度。”
“目前行业内整体表现不错,尤其是在居家游戏需求增加的情况下。我们应该专注于这些积极的发展,例如推动跨平台联机、打破旧有的游戏行业套路。不过,总有一些核心粉丝,极度反对其他类型的产品,这让我非常难以接受。这种偏激的态度非常令人厌烦,甚至可以说是行业中最糟糕的问题。”
常见问答(FAQ)
Q:Xbox Game Pass的收入来源主要有哪些?
A:最初,Xbox Game Pass的商业模式主要依赖于根据游戏使用量向开发者付费,但现在公司也在探索基于订阅总收入和具体合作条款的多样化模式,以适应不同合作伙伴的需求。
Q:微软未来是否会将使用量和预付费结合的模型推广到更多合作中?
A:是的,微软的目标是建立一种融合使用量和预付费的混合模型,以便更好地平衡合作伙伴的利益和平台的发展需求。