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Omdia:移动端休闲和云游戏订阅市场潜力最大|GDC2022

3小时前gamesinnews

云端游戏和休闲受众驱动订阅未来

云端游戏体验图片

根据Omdia的主流游戏分析师George Jijiashvili在本周在旧金山举行的GDC 2022免费游戏会上的演讲,未来订阅服务的关键在于休闲受众和云端游戏。这为游戏开发商提供了新的机遇与挑战。

云端和云PC游戏为行业带来新机会

Jijiashvili指出:“我看到的最大机会在于休闲云端游戏内容服务和云PC服务。”他提到,尽管早年Rovio尝试推出的云游戏服务Hatch已关闭,但云端试用多款游戏的概念依然具有潜力。

“通过云游戏,可以让玩家即时体验大量游戏内容,即使是移动游戏,这实际上是一个很有吸引力的提案。”

他还强调,许多公司逐渐认识到流媒体移动游戏的巨大市场潜力,特别是在发现率方面。有趣的是,玩家不需要花费时间浏览应用商店下载游戏,而是可以直接通过云端进行体验,减少“摩擦”。

中国巨头腾讯的实践

Jijiashvili举例道,腾讯推出的Game Matrix服务能够流式传输像《绝地求生》等高质量游戏,并且受到了市场欢迎,这证明了流媒体云端游戏的潜力。

新兴市场为云端游戏带来巨大潜力

他指出,像巴西非洲印度等新兴市场中的手机用户面临设备性能限制。尽管智能手机普及率高,但很多设备性能较低,难以本地运行高端手游,例如《绝地求生》光Lite版在印度的出现就是一个例子。

“通过云游戏在这些地区提供服务,是一种颇具潜力的方案。”

随着5G技术的推广,这些市场的通信速度持续提升,连接率迅速增长,很大程度上超越了高端智能手机的普及率,为云端游戏打开了新空间

云PC及免费游戏的市场前景

在云PC游戏服务方面,Jijiashvili提到,Nvidia旗下的GeForce Now平台中,最受欢迎的游戏多为免费内容。许多玩家因硬件限制,无法流畅运行高端游戏,而云端服务则打破了这一壁垒,拓宽了市场。

到2025年,预计全球能支持云游戏的设备将超过120亿,其中手机账户达6.04亿,智慧电视、平板电脑和传统PC的用户也将庞大。高速宽带和5G的普及(预计2021-2026年增长率达266%)将进一步推动云游戏的发展。

订阅模式的多样化与未来趋势

Jijiashvili介绍了目前游戏行业常用的订阅类型,包括:

图书馆式订阅(如Xbox Game Pass、PlayStation Now),提供多开发商的丰富游戏库单一开发商的订阅(如EA Play、Ubisoft+)由运营商或服务商提供的游戏套餐(如Vodafone的GameNow,Telenor Pakistan的Gamebox)专注于某一款游戏的订阅(如《魔兽世界》《坦克世界》)结合游戏体验与内容的订阅(如Roblox的创造工具社区内容、Fortnite的线上音乐会和特殊活动)与游戏相关的内容订阅服务(如Twitch、YouTube Gaming)

他还提到,订阅商业模式已在音乐视频领域快速普及,预计到2025年,流媒体订阅将持续增长,带动整个娱乐产业的变革。

常见问答(FAQ)

Q: 云端游戏对普通玩家的体验会好吗?

A: 随着网络速度的提升和云端服务的优化,云端游戏可以提供流畅的游戏体验,减少设备对硬件的依赖,为玩家带来更便捷的娱乐方式。

Q: 云端游戏未来的发展趋势如何?

A: 预计随着5G和高速宽带的普及,云端游戏将变得更加普及,设备支持范围扩大,未来订阅和云游戏将深度融合,形成新型的娱乐生态。

游戏订阅:正在逐渐改变行业格局

根据最新数据显示,音乐行业中,订阅模式占据了全球85%的收入,而在视频领域,这一比例更是高达89%。

订阅经济推动音乐和视频市场的增长

“因为越来越多的出版商认真看待订阅服务,市场上出现了用户真正想玩的游戏。”

值得注意的是,订阅服务的崛起不仅抵消了实体数字零售的下降,还带动了整个市场的增长。根据Omdia的估计,音乐收入从2010年的200亿美元增长至2025年的360亿美元,而视频的收入则从390亿美元增长到1070亿美元。

为何游戏行业的订阅渗透较慢?

为何在这些行业中,订阅模式没有在游戏中出现同样的爆发式增长?Jijiashvili指出,原因包括:消费者对订阅的认知仍较不足、技术缺陷、全球高速互联网的普及率较低,有限的AAA大作通过订阅提供,以及实体媒介销售的缓慢下降(特别是在主机游戏平台)。

技术进步助力订阅普及

“随着过去几年技术的不断发展,这些问题都在逐步得到改善。”他表示。“大型科技公司持续宣传订阅服务,提升了用户的认知度。购买和访问游戏的平台也更加先进。随着5G和高速光纤的全球推广,互联网连接问题逐渐减少。”

“此外,随着越来越多的出版商重视订阅,市场上出现了更多用户喜爱的游戏。”

订阅业务的快速增长

Jijiashvili指出,三大主要的AAA订阅服务增长迅速。Xbox Game Pass的订阅用户从2020年4月的1000万增长到2022年1月的2500万;PlayStation Now从2019年4月的70万增加到2021年5月的320万;而EA Play则从2019年5月的350万增长到2020年12月的1300万。

市场调研:游戏订阅的用户认知

Omdia 定期对超过13,000名消费者进行调研。最新数据显示,约21%的受访者会支付游戏订阅费用,略低于34%的音乐订阅用户比例,但仍高于视频的58%。

“现在,游戏订阅已经不再是小众业务。”Jijiashvili总结。

云游戏与订阅服务的现状

云游戏和订阅服务地图

图示:游戏行业内各种云游戏平台和订阅服务的布局

移动端和免费游戏中的订阅趋势

在移动端和免费游戏市场中,Jijiashvili观察到,2021年最高收入的15款移动游戏中,有60%的游戏采用了某种订阅模型。其中,前五名的游戏包括:PUBG Mobile、王者荣耀、原神和 Roblox。

订阅在中端和休闲游戏中的应用

在排名前100的最高收入含订阅的游戏中,有67款面向中端玩家群体,休闲游戏占比只有19%。但他认为,订阅模式仍有潜力被应用到更多休闲类型的游戏中。

开发者对订阅的态度变化

“开发者对订阅服务的担忧正在逐步减少。”他指出,大部分主流游戏通过订阅和广告移除进行盈利,一些休闲游戏也开始利用订阅作为变现策略,例如:去广告服务通常为期三个月或一个月。

开发者对订阅的看法

根据2020年GDC的行业状态调查,只有8%的开发者使用月度订阅,6%则为单一游戏订阅。56%的开发者担心订阅可能贬值游戏价值,但这一比例在2021年下降到47%。

“这种担忧在逐渐减弱,因为微软、谷歌等大公司不断公布订阅的实际好处。”

未来展望与新机会

最近,Jijiashvili特别提到Hatch公司推出的移动游戏串流计划。他曾持怀疑态度,但现在认为这是一个巨大的市场机遇。微软的报告显示,40%的Game Pass订阅用户会玩更多游戏,30%的人会尝试不同类型的游戏,用户粘性明显增强。

问答区

Q: 未来游戏订阅会取代传统购买吗?

A: 预计随着技术的普及和用户习惯的改变,游戏订阅模式将占据更大市场份额,但短期内仍会与传统购买方式共存。很多用户喜欢按需付费和试用多款游戏的体验。

Q: 游戏订阅服务是否适合所有类型的游戏?

A: 目前,订阅主要在中端和大型游戏市场中表现良好,但未来随着模式的不断创新,有望逐步向休闲、独立和小众游戏拓展,适配更多类型的游戏内容。

游戏订阅模式的现状与未来趋势

近年来,游戏行业正逐渐向订阅制迈进,Google也发布了多份关于企业如Scopely如何通过订阅提高用户粘性的案例研究。相比之前,玩家的付费意愿有所降低,但订阅带来的潜在好处依然被业界所看好。

开发者对订阅模式的看法

游戏订阅模式讨论

一位业内人士表示:“我认为这种趋势会继续,但游戏开发者对整体订阅模式保持谨慎是正确的。平台的责任在于明确强调订阅的具体优势,以及它不会损害开发者的利益。”

玩家订阅之路的演变

他提到,大多数玩家在进入订阅系统前,首先是“好奇玩家”,他们会尝试一些免费游戏,看看是否愿意花钱。有些人会变成常规玩家,偶尔进行小额内购。

玩家成长路径

而战斗通行证的兴起,帮助吸引了更为专注的玩家——那些在游戏中投入大量时间,经常为额外内容付费。这类玩家逐渐养成每月付费的习惯,订阅也变得更具吸引力,转化为忠实粉丝

订阅的实用性与挑战

业内专家Jijiashvili总结指出:“需要记住的是,这些策略是可以叠加的。游戏开发者并不旨在让所有玩家都转向订阅,那几乎不可能。”他强调,不同玩家会在不同“桶”中,有愿意免费体验、有愿意支付部分订阅费、以及喜欢弹性付费如战斗通行证的玩家。

他补充说:“订阅绝不是万灵药。开发者必须确保在提供各类权益的同时,不会疏远之前的用户。没有一刀切的方案,但我们确实正在朝着订阅方向发展。”

常见问答(FAQ)

Q: 订阅制是否会取代传统一次性付费?

A: 目前来看,订阅制不会完全取代传统付费,而是作为一种补充,为不同类型的玩家提供更多选择。不同市场和游戏类型可能会有不同的接受度。

Q: 游戏开发者如何平衡订阅和玩家体验?

A: 开发者需要确保订阅的权益足够吸引人,同时不削弱免费玩家的体验。合理叠加权益,避免“剥夺”基础玩家,是关键策略之一。

标签: 游戏