HoloLens与空洞承诺:本周商业动态与AR未来展望
关于HoloLens的回顾

还记得HoloLens吗?
如果你还不清楚,HoloLens是微软推出的增强现实头显,首次宣布是在2015年,并在那一年的E3展会上展示了一个互动的《光环》体验、Minecraft的舞台演示,以及大量关于其革命性潜力的讨论。
HoloLens的市场表现与转型
《华尔街日报》本周发布了一篇关于HoloLens的特写,回顾了产品从游戏设备到企业生产力工具,再到“增强杀伤力”军事装备的转变,以及在每个阶段中验证其有效性的困难。
(注意:HoloLens仍在销售,但微软已取消第三代头显的开发,据悉其未来并不被看好。)
统计数据显示,截至目前,国际数据公司(IDC)数据显示,HoloLens及HoloLens 2的总销售量约为30万台。
失败原因与行业对比
文章将HoloLens的失败归咎于当前元宇宙的热潮,认为微软在Meta、谷歌和苹果之间处于落后地位,因为这三家公司预计在未来几年都将推出自己的AR头显。这一角度引发我一些疑问。
谷歌眼镜的失败并不陌生,实际上与HoloLens类似。仅仅期待谷歌推出某个新奇的设备,并不意味着新设备一定能成功获得市场认可。
苹果方面,虽然它在发布受欢迎产品方面有更好的记录,但传闻它已经快十年没有推出令人满意的AR/VR设备。曾经让Apple Watch走红的苹果,如果还没有找到具有吸引力的AR/VR产品,那么这也许是值得关注的信号。
行业专家与未来展望
任何新技术都存在怀疑者和信仰者。当技术失败时,信仰者常说只要多一点信念,产品就会成功。前HoloLens团队主管Tim Osborne曾对《华尔街日报》表示:“我们本可以统治这个市场。我们在很多方面都领先。”他认为微软应该投入更多人力和资源。
尽管如此,我们可以明确的是,预算和人力并不是Meta的限制因素。
Meta的AR/VR投资现状
统计显示,自2019年以来,Meta的Reality Labs AR/VR部门累计运营亏损达30.8亿美元。这是一笔巨大的投入,但Meta在虚拟现实领域仍具有重要地位,甚至在索尼的PSVR 2取得成功的情况下,仍可能保持领先位置。
尽管Meta在元宇宙的追赶中领跑,但获胜所带来的回报是否值得目前投入的资源尚未可知。
Meta推出的主打产品Oculus Quest 2,已累计花费约45亿美元。这个数字基于15百万销量,售价300美元(未考虑最近的价格上涨100美元)。
Meta的未来与风险
虽然Quest 2取得了巨大成功,但它仍然是在较小市场中的佼佼者。没有人会花超过300亿美元去垄断一个小市场。Meta的元宇宙梦想目前还仅仅是其业务的副业,这一大量的研发投入也成为公司广告和社交网络业务的负担,投资者对此已表示担忧。
统计显示,截止到上周三(财报公布前),Meta的股价较之前下跌了24%。
这一跌势意味着Meta因AR/VR项目而蒙受的损失远不止投资于Reality Labs的资金,整体公司估值当天被抹去了约740亿美元。
未来展望与结论
Meta已向投资者保证,未来会更加理性地投入资金,减少无效开支。对于AR/VR领域的竞争,行业仍处于早期阶段,创新和投入不可避免,但其回报尚未明朗。
常见问答 (FAQ)
Q: HoloLens目前的市场前景如何?
A: 虽然HoloLens仍在销售,但未来的发展存在不确定性。微软取消了第三代产品,并且行业竞争激烈,微软似乎在转向企业和军事应用,但整体市场规模有限,前景不甚明朗。
Q: Meta在AR/VR领域的投入会带来回报吗?
A: 目前来看,Meta在AR/VR上的巨大投资尚未带来盈利,也带来了显著亏损。虽然它在虚拟现实市场处于领先地位,但未来的回报仍存在不确定性,特别是在元宇宙的商业化道路上需要时间验证。
游戏资讯汇总Meta公司财报与未来规划
Meta(原Facebook)近期公布了2023年的财务业绩,显示其元宇宙业务(Reality Labs)亏损仍在持续扩大。公司高管表示,未来将会让Reality Labs的投入更加合理,避免盲目追逐“泡沫梦”。
Reality Labs的财务状况
Meta财务总监David Wehner在投资者会谈中指出:“我们预期2023年Reality Labs的运营亏损将会较去年显著增长。展望未来,我们会调整投资节奏,确保公司整体运营收入能在长远实现增长。”
对于变革的比喻
他还引用了Amy Grant 1997年的流行乡村歌曲《It Takes A Little Time》中的一句话:“有时候,扭转泰坦尼克号需要一些时间。”这句话比喻Meta在元宇宙领域的努力像是逆转一艘巨轮一样艰难,也带有些许自嘲意味。
虚拟现实(VR)投资的意义
Meta的投资对于推动VR市场发展、提升头盔设备品质以及实现无线VR体验起到了关键作用。这对于VR游戏玩家和开发者来说无疑是利好,但除非Meta能成为真正庞大的元宇宙生态系统的关键支柱,否则这一切都不算完整的胜利。
成本投入与经济压力

不相信通货膨胀吗?Meta为此已花费超过300亿美元。实现目标的方式主要有两种:一是用户主动选择使用你的产品;二是强制性推行。这两种方式在科技公司中都出现过,但大多数公司倾向于第一种。早期的智能手机和AR/VR产品,如HoloLens、Magic Leap、Google Glass与Oculus系列,都希望成为消费者追逐的潮流对象。
从消费者到企业、军用市场
但由于产品成本过高、功能有限或两者兼有,这些设备逐渐转向企业和军事应用。毕竟,企业和军方拥有更深的口袋,更大意愿投入浪费性支出。例如,微软的HoloLens就明确以企业应用为重点,并不像其他公司那样在运营后再转向市场。微软在元宇宙竞赛中显得较为领先,不少项目也已逐步退出。
未来展望
微软希望在元宇宙中占一席之地,近期宣布其软件将登陆Meta的Quest平台。然而,微软缩减HoloLens的投入也反映出AR/VR的未来尚未成熟,远未达到可以大规模投入研发的程度,尤其是在这个愿景还不够明确的情况下。
Meta 与微软的未来:
微软前工程师Avi Bar-Zeev总结:“微软在推动这项技术的过程中更关注的是这项技术如何改变世界,而不是它比智能手机更好。”这点反映出当前AR/VR项目的困境——投资巨大,但实际价值尚未充分体现。
游戏产业最新动态
一周回顾:
《自杀小队:击杀正义联盟》即将完工
华纳兄弟游戏公司总裁David Haddad宣布:“《自杀小队:击杀正义联盟》即将完成。他们决定在2022年底离开Rocksteady,将开启新的游戏冒险。”
《使命召唤:现代战争2》评测亮点
S.E. Doster在GameSpot的评论中写道:“我很惊喜,游戏中的自由度让我可以用自己的方式应对各种场景,包括所有的劫车环节。”这款游戏受到评论界的普遍好评,但也有一些明显的局限性。
游戏设计与心理操控
一位开发者表示:“我们在尝试各种玩法,可能看起来很粗糙。因为我们可以控制游戏中的一切,所以可以根据你的以往体验或其他玩家的行为,开始向你推送内容。这更自然,但也更具操控性,甚至可以说是更邪恶。”
常见问答(FAQ)
Q: Meta的VR投资会持续多久?
A: 目前Meta仍在持续投入,但预计未来会调整投入节奏,逐步减少亏损,兼顾长远的公司盈利目标。这意味着VR业务未来仍有变数,但会更加理性和策略性。
Q: 微软在元宇宙中的角色如何?
A: 微软在元宇宙领域已经逐步退出一些项目,但仍希望在未来有一席之地。它更关注企业和军用市场的应用,同时也在推动与Meta的合作,将软件部署到Meta的硬件平台上。
```html十年前的回顾:Jason Avent的勇敢态度

在十年前的这个月份,CSR Racing 开发商 Boss Alien 的 Jason Avent 在伦敦免费试玩峰会接受采访时,勇敢地指出并接受了“邪恶”的存在。这一时刻彰显了游戏业界在道德与商业利益之间的复杂关系。
关于付费内容的道德探索
引用:“例如,有人可能会说,为《动物之森:新叶》提供付费扩展内容会非常有利润,但我们担心,游戏中通过金钱获得乐趣的设计不适合,此类功能在经过与开发团队的激烈讨论后被我们拒绝了。”
这番话没有在《十年前的这个月份》的专栏中出现,但我觉得它值得一提。早在2012年10月,日本任天堂的已故总裁岩田聪向投资者说明,公司只会考虑那些能帮助与消费者建立长期关系的DLC策略。
怀念任天堂的管理理念
作为一名玩家,我很享受《动物之森:新地平线》的快乐家园天堂DLC,但我更怀念由像岩田聪那样的游戏高管来领导时的视野和优先级。
奢侈品牌在免费游戏中的策略
引述:“我认为,非常聪明的是,如果你在《堡垒之夜》中是Balenciaga,你可以以12美元售出一个皮肤给一个12岁的孩子,这让他们觉得有价值,也激发了他们的梦想,他们会存零用钱去购买。而当他们24岁时,可能会花费600美元买一双运动鞋。”
在GI Live London的论坛讨论中,Meta的创意策略总监兼娱乐负责人Jane Kinnaird阐释了奢侈品牌在免费游戏中的运作策略。
游戏订阅服务的增长挑战
统计:微软预计去年Game Pass的订阅增长率为73%,但实际仅实现了28%的增长,远低于预期。
游戏市场中的营销与设计
引述:“游戏内的营销其实就是游戏设计。两者紧密相连。没有游戏设计师在主导,你不可能做出一份有效的营销试玩版。它们必须共同合作。”
在Megamigs的精彩演讲中,Finji的CEO Bekah Saltsman分享了团队在推出《Tunic》前后战略的调整,强调了营销与开发紧密合作的重要性。
与小型工作室合作的未来
引述:“我们相信,无论工作室大小,值得与任何优秀的创作者合作。今后,我们会继续考虑与新伙伴合作的可能性,比如我们与Bithell Games合作的《Tron》以及与Dlala合作的《米奇幻想岛》。“
迪士尼游戏部门的高级副总裁Sean Shoptaw表示,未来公司愿意探索与各类工作室合作的可能。
《卡利斯多之战》的日本地区发售限制
声明:“《卡利斯多之战》决定停止在日本的发行。目前无法通过CERO评级,我们认为无法提供符合日本观众期待的体验。”
Striking Distance在官方推特上表示,由于日本评级机构未能给出年龄分级,游戏将不在日本上市。开发商也似乎不愿或不能降低游戏中的暴力程度以符合CERO标准。
游戏商业表现:Marvel Snap
统计:根据AppMagic数据,《漫威快照》首周收入达200万美元。美国市场贡献最大,收入达120万美元,其次是菲律宾,收入18.6万美元。
关于性别与游戏的思考
引述:“作为一名女性,我在制作游戏时,努力不让女性角色变成男性幻想里的救援对象。我喜欢创造能引起男女共鸣的女性角色。不过现在我们也看到越来越多坚强的女性角色出现在面向女性玩家的游戏中。”
这里是关于早期SEGA作品明星制作人小村理香(Rieko Kodama)的一段采访,她曾参与打造《幻影幻想》、《苍之海》等经典作品。令人震惊的是,近日SEGA宣布她今年早些时候去世。
庆祝创作者的贡献
引述:“经过数十年开发SEGA最经典的作品后,理香女士本可以安心享受名誉,但她选择投身于创造超越性别和时代的游戏,带来无数快乐。这个奖项是对她和所有努力追求卓越创作者的感谢。”
在2019年的游戏开发者大会上,活动组委会凯蒂·斯特恩曾宣布理香女士将获得“先锋奖”,以表彰她在游戏行业的卓越贡献。
问答部分
Q: 这些游戏行业趋势对未来有什么影响?
A: 这些趋势表明,游戏开发在商业盈利、文化多样性和玩家体验方面都在不断演变。大公司开始更注重品牌合作与创新,同时也不断面对监管和道德的挑战,推动行业向更成熟和多元方向发展。
Q: 玩家如何应对游戏中的高价品牌内容?
A: 玩家可以通过理性消费、关注官方促销以及支持性价比高的内容来平衡娱乐体验与预算。同时,游戏开发商也应考虑到不同玩家的经济承受能力,推出合理的付费内容。
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