《冥界契约》游民评测7分替身共战的魂系肉鸽
每逢年末这一两个月,大厂们都偃旗息鼓,静待着TGA和圣诞节的到来,让整个游戏市场也随之进入了一小段的空窗期。
但这对于独立游戏来说反而是个好机会——商业营销上难以与大作竞争的它们,在这段时间里也可能会更容易收获到玩家们的关注度。
比如,近期即将结束为期半年EA阶段,并推出正式版的《冥界契约》——它的主要特色其实和《遗迹2》有点相似,都是在Roguelike游戏基底上,加入了一些魂式战斗的框架。这个组合其实在当今市面上并不多见,也算是它在日趋饱和的肉鸽市场中能打造出差异化的核心卖点。

重塑的魂系战斗
《冥界契约》战斗部分给人的整体印象,是相当“硬桥硬马”的。
这不仅得益于它黑暗奇幻系美术风格所打造出的冷峻观感,也因为它在战斗部分上,更侧重于冷兵器间的直接碰撞——你可以看到长枪巨斧在怪物的铠甲上砍出阵阵火星,或是划破这些恶臭的皮囊涌出大量血液。而挥动武器时恰到好处的顿挫,更是让一招一式显现出了足够的力量感。

所以《冥界契约》在手感上,明显比大多数肉鸽游戏要来得扎实——这也是我认为它所做得最好的部分。
从类魂战斗的角度上来说,《冥界契约》的战斗十分强调翻滚、闪避与格挡,而且会鼓励玩家尽可能掌握完美时机,以此为基础来展开一系列完美闪避、格挡相关的Build。反过来说,它相比大多数肉鸽游戏来说,只有较少的减伤和回复Build,因此玩家更值得仰赖的,是自己在一次次战斗中不断磨砺出的经验与肌肉记忆。
考虑到肉鸽流程下的战斗节奏远要比类魂中快,《冥界契约》也针对这一点做出了相当程度的改良。它没有出招时漫长的前后摇,几乎所有攻击动作都可以立刻被闪避取消。且闪避所需的体力资源比较宽松,格挡更是可以完全不消耗任何资源,所以即便在怪物群中,你也来得及同时应付多个敌人的攻击。

然而,如果你想对怪物施展战技,即游戏中“提灯法术”的话,那么就需要更加审慎地使用体力,因为提灯法术也同样会消耗它。由于提灯法术涉及到了本作中一个重要的“压制”机制——如果你在怪物头上冒黄标时用提灯法术命中,就会强行“压制”敌人来短暂眩晕它们,所以更多时候,你需要根据场上的情况,选择应该用战技准确打断,还是暂时翻滚避其锋芒,而不同玩家根据自己游玩风格的差别,都可能会给出不同的答案。

《冥界契约》还有一个比较独特的设计:它消耗能量释放的法术,全是由类似替身的鬼魂所打出的“鬼魂技能”,释放后鬼魂还会继续留在场地上一段时间,而你随时可以释放“异界穿行”直接瞬移到鬼魂的位置上。由于鬼魂可以同时存在多个,这就让《冥界契约》的战斗上限实际上被拉得非常高——只要你能量充足,那么就可以满场乱飞,让敌人根本碰不到你。

至于《冥界契约》的BOSS设计,在肉鸽游戏里也可以算得上是中上水准。它几乎没有偏机制和解谜向的BOSS设计,大部分BOSS都是拉开架势和你近身肉搏,让战斗过程显得非常有交互感。即便是在有限的几场双BOSS战里,它们的行动逻辑和招式也都有迹可循,并不难以逐个击破。我尤其喜欢流程的最终BOSS“冥界旧主”——它有许多大开大合的招式,如果能连续通过闪避化解,那么这场战斗打起来还是很过瘾。

只不过,魂系战斗和肉鸽结合时,实际上总会有一些地方无法两全。比如如果你想创造出一个足够强大、有威慑力的BOSS,让玩家在不断学习之后才能战胜,那么一刀下去让血条见底的高攻可能多少是有必要的。但在肉鸽流程中,你忙里忙外老半天最后被BOSS一刀秒了的挫败感,又实在是让人难以承受。

这个问题在《冥界契约》的后半程里体现得也很明显。从第四章开始,怪物的强度就开始大幅提升,而BOSS的伤害则更为夸张。即便你把局外养成全部拉满,再沿路尽可能多拿些生存相关的Build,一不小心还是可能被BOSS两刀秒了,因为几秒钟的疏忽就立刻满盘皆输——这也是因为《冥界契约》几乎没有伤害无敌帧,如果多个法球或区域伤害同时打中你,那么你就会全部吃满。

而且《冥界契约》的喝血速度,也和你黑魂里嗑原素瓶差不多一样慢,这就造成了你在失误后基本没有什么能即刻补救的手段。所以,我大概更会推荐那些热衷于体验魂系战斗的玩家们去尝试《冥界契约》,而非一般的肉鸽玩家——毕竟它的设计理念和多数肉鸽不太相同,难度也确实更偏硬核向。
有待充实的肉鸽循环
相对来说,《冥界契约》的局内流程就没有太多亮眼之处了。它总共只有一条路线,共分为六个章节,每章中段的精英怪会在几个之间随机,但章末BOSS完全固定。

每章的路被拆分成了一个个房间,你则需要根据收益来从中挑选自己想要的,而房间虽说功能性上一应俱全,但场景雷同感有些重,花样也实在说不上多——总共只有主角强化BUFF、鬼魂强化BUFF、遗物、金币、商人、回复药几种。房间中还偶尔会出现随机宝箱或随机事件来给你提供一些额外奖励,不过其存在感只能说是聊胜于无。

最重要的地方在于,《冥界契约》的局中Build搭配丰富度,大概只能在肉鸽游戏中勉强排到中等水准。它在开局不久后,就会让你挑选一种核心技能,而后续出现的升级项基本都会以这一套核心技能的相关Build为主,剩余则由一些泛用性的BUFF予以补齐。

换言之,如果你开局选择了“厄运”,那么基本就无法再走时停、割裂、屠戮这三个大流派,只能从火焰、冰冻、闪电的次级流派中挑一种来辅助构建。而很遗憾的是,《冥界契约》中差不多一共就这么多种流派。
所以《冥界契约》实际上是将玩家每局的Build搭配,都控制在了一个相当有限的范围内。这样做固然能让每局下限都比较高,能够让玩家把精力放在对战BOSS的学习过程上,但Build之间会缺乏足够协同,难以让玩家发挥自己的奇思妙想,或是体会到“这把胡了”的感觉,而且重复感也会很强——毕竟一个池子里选来选去都是那么几项BUFF。
所幸《冥界契约》在局外,还有不少值得研究的内容。除了大多数肉鸽都有的局外养成天赋树外,你还可以通过一轮轮游戏赚取到的货币,来解锁武器与饰品,不过它们都需要你先在局内收集到图纸之后才能打造出来。

通过它们,你可以进一步来提高每局游戏的Build上限——比如要是你打算走暴击流,就可以挑把暴击值高的武器,而如果想要走鬼魂流,那么拿把鬼魂伤害加成的武器明显更合理。而不同饰品的搭配,实际上也可以让你组出一些别出心裁的Build,比如装备了额外获取金钱,和钱越多伤害越高的饰品,那么你就能整局都以攒钱为目标,设法成为一个靠朴实无华的Build通关的数值怪。

在此基础上,你还可以通过调整使用角色来进一步细化Build。因为虽说《冥界契约》的大部分武器都和使用角色绑定,例如骑士只能装备剑,狂战士只能装备斧,法师、游侠则是法杖、弓箭等,但最后解锁的“无用之人”可以装备全类型武器,而他则拥有体力回复增益相关的天赋,这就可以弥补一些短腿角色的短板,或是让你不装备盾卫自带的格挡技能从而尝试走其他流派。

不过遗憾的是,目前游戏中大多数武器词条都有点鸡肋,很难给人在组Build上提供太多帮助,而饰品则初始只允许你装备一个,只有当你解锁了进阶和困难难度后,才会开放第二、三个栏位。这固然一定程度上延长了游戏寿命,但对于大多数玩家来说解锁要求都有些太高了——毕竟不是每个人都热衷于挑战更高难度。

值得一提的是,《冥界契约》还加入了一个类似随机魂的“混乱模式”,途中的小怪和BOSS全部打乱,你可能会在第一关就遇到各种后期的敌人。这或许多少可以弥补一些单线流程中重复度过高的弊病,但它同样也是一个偏高难向的模式——你可能会在Build尚未成型时就被敌人快速扼杀。
总评
《冥界契约》的战斗部分上有不少巧思,但对于一款肉鸽游戏来说,它在Build与场景的丰富度上还都有所欠缺,玩家很快就会在单线的相似流程里因为重复度过高而感到疲劳。固然,它局外可解锁的天赋树、道具、武器都还算丰富,但其中很少会有让局内体验发生质变的内容——就算有一些,也已经到了需要高难挑战才能通过的大后期。好在单论底子,《冥界契约》仍然是一款有不少潜力的游戏,如果后续能够继续丰富内容的话,那么依然值得喜欢这个品类的玩家们投入一定关注。
