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地图大而空外媒称开放世界或成《嗜血代码2》败笔

15分钟前易资讯

外媒ComicBook发表评论文章,称《噬血代码2》开放世界设计拉胯,毁了本应聚焦核心的类魂体验。

《噬血代码2》是万代南梦宫打造的野心续作,初代粉丝在体验完深度捏人系统的那一刻,想必便会满心欢喜。本作最令人惊艳、也最吸引玩家的亮点,当属紧张刺激且极具挑战性的战斗系统——不仅新增了武器与技能,还加入了全新的AI队友系统,整体玩法相较初代全面升级、打磨得更为出色。但唯独有一处本无需推倒重来的设计,却成了败笔,那就是游戏的世界观与场景打造。

《噬血代码2》的故事线与初代相互独立,却处于同一世界观之下。尽管部分粉丝对这一设定感到不满实属情理之中,但评论者认为,该作的核心缺憾在于世界设计。初代虽有广阔的开放区域,却从未踏入开放世界的范畴;而续作却跟风踏上了这一如今席卷游戏行业的潮流,也正因如此,游戏体验大打折扣。诚然,《艾尔登法环》证明了类魂玩法在开放世界中也能大放异彩,但这套模式,在《噬血代码2》里完全行不通。

评论指出,《噬血代码2》的游戏场景单论画面堪称视觉盛宴。尽管这种写实的场景风格与角色的二次元画风略显违和,但各类场景的打造都堪称精良。万代南梦宫为其设计了比初代更丰富多样的地貌,探索新场景的过程本身具备一定吸引力。但问题恰恰出在开放世界的呈现形式上:这些场景纵然各具特色、风景绝美,可供探索的区域也不少,内里的内容却极度匮乏。

为了契合当下风靡多年的开放世界风潮,制作团队大幅扩充了游戏的地图规模,却未能为其填充足够多的趣味内容。一方面是受地图体量的影响,另一方面则是游戏中缺乏值得探索的趣味地标,就连敌人的分布也显得十分稀疏。虽说游戏中摩托车载具能缩短跑图时间,但这终究只是治标不治本的权宜之计。即便与队友一同骑乘探索的体验还算不错,评论者仍认为,制作团队若砍掉这一机制,转而将更多精力投入到场景内容的填充上,效果或许会更好。

抛开跑图本身不谈,游戏也几乎没有能驱动玩家探索的动力。玩家探索的主要目的多为寻找能提升回血能力的道具,而这类道具大多还会直接标注在地图上,基本无需自主发掘。更令人失望的是,有时好不容易找到一条看似隐藏的捷径,最终换来的要么是毫无价值的奖励,要么就是死路一条。这种大而空的开放世界,还让玩家把更多时间耗费在漫无目的的游荡上,而非类魂游戏的核心——战斗。制作团队一心想把游戏世界做“大”,却在这个过程中,忘了把它做“好”。

评论认为,万代南梦宫真正拿捏到位的世界设计,其实是游戏中的地下城副本。玩家每次进入《噬血代码2》的地下城,往往能感受到满满的惊喜:副本的关卡布局紧凑且设计精巧,敌人的分布极具巧思,能充分考验玩家的操作技巧;游戏中还藏有不少隐藏宝箱,唯有找到并摧毁地图干扰器才能解锁;敌人的配置更为合理,而副本尽头的BOSS战,也总能带来充满趣味且极具挑战性的体验。

单论画面,地下城的场景也各有特色,且与所处的外部大地图环境相呼应。评论者认可万代南梦宫的设计巧思——能将开放世界与地下城副本巧妙融合。部分地下城还设有隐藏的出入口,玩家能借此跳过大部分关卡,直接直面BOSS。正是这种精巧的设计,促使玩家每次临近地下城时,都会特意探索周边区域,生怕错过能通往隐藏宝藏的捷径。

体验过如此出色的地下城副本后,评论者提出假设:倘若开放世界也能沿用这样的设计思路该多好。若是能将地图规模缩减至初代的水平,万代南梦宫既能展现出那些惊艳的场景设计,又能让游戏的探索方向更为聚焦;还能让地下城与外部世界的联结更为紧密,或许还能设计出更多进出地下城的趣味方式。但如今的开放世界,更像是一条指引玩家前往地下城的通道,而非一个值得玩家用心探索的、有意义的游戏空间。

尽管《噬血代码2》的世界设计存在诸多缺憾,但其战斗系统依旧堪称顶级,也让本作在一众类魂游戏中脱颖而出。对许多粉丝而言,这也是他们入手本作的核心原因。而开放世界的设计,其实也在一定程度上为敌人设计提供了发挥空间。探索新的场景或地下城时,玩家最期待的往往是遭遇各式各样的全新敌人。游戏前期出现的敌人虽类型相近,却与所处的场景环境高度契合;到了后期,随着地图的逐步解锁,敌人的种类也变得愈发丰富。

多样的敌人设计,让战斗的玩法变得更为丰富,对玩家操作的考验也进一步升级,这不仅推动着玩家推进主线剧情,也激励着大家去探索周边的区域。对不少玩家而言,这也成了探索开放世界的核心动力——不再执着于寻找隐藏秘密,而是更渴望遇见全新的敌人,接受新的挑战。游戏中常有这样的时刻:玩家偶遇新的强敌后立刻投身战斗,最后却只能夹着尾巴骑上摩托车落荒而逃,躲到最近的血雾祭坛休整。这种发现新敌人、继而调整战斗策略的循环体验,被认为是《噬血代码2》中极具吸引力的部分。

但即便这一设计广受认可,它也恰恰暴露了地图规模过大的问题:与新敌人激战的瞬间无疑是本作的高光时刻,但这些时刻之间,却隔着漫长且乏味的跑图过程。甚至有时玩家想找一些早已击败过的普通敌人练手,都要耗费大量时间赶路,让人兴致全无。正是因为开放世界的盲目扩容,玩家往往会把更多时间花在四处游荡、寻找战斗目标上,而非真正享受战斗本身。评论者认为,倘若制作团队能将场景设计回归到初代的开放式区域模式,而非如今的开放世界,这一问题便能迎刃而解,玩家也能有更多时间,沉浸在本作最核心、最出色的战斗体验之中。

各位玩家认为《嗜血代码2》大而空的开放世界地图设计是否影响了整体的游戏体验?欢迎在评论区发表您的看法。

标签: 玩家