国内评价褒贬不一的游戏,却在国外杀疯了?
对于不少数码宝贝粉丝来说,去年推出的《数码宝贝物语时空异客》无疑让粉丝们过了大年。
毕竟,这款游戏已经被粉丝们视作迄今为止最棒的数码宝贝游戏,发售后两周内游戏销售额就超越百万,成为系列史上最快达到百万销量的作品。可以说,无论是粉丝评价还是实打实的销量上,本作都取得了相当巨大的成功。

但就是这样一部作品,在国内的评价却很难称得上好。如果你打开这款游戏的Steam评论区,就能发现,这样一款“当前系列最佳”的游戏,发售之初便重现经典场景之仅国区褒贬不一,这也不禁让人疑惑:
“这样一款系列史上的最佳游戏,为何国内玩家却不买账?”

何至于此
不过,虽说国内外评价并不一致,但需要指出的是,发售至今,国内玩家对游戏的评价正在逐步改善,目前游戏的国区评价也已经回升到了多半好评。而这也恰好说明,游戏虽然存在一些问题,但其身上仍有不少能够获得玩家广泛认可的亮点与长处。

比如在Demo阶段,本作在技术力与画面表现力上的大幅进步就吸引了不少玩家与系列粉丝的眼球。更加细腻的人物建模、更酷炫且视觉效果突出的UI设计都受到玩家们的广泛好评。当然最重要的,还是那些十分养眼的数码宝贝们,也都在本作更加亮眼的画面技术效果下,表现出了更加勾人心脾、更能激发人类心底“养成”渴望的角色魅力。
别的不说,光游戏里天女兽的建模,就足以让人沉浸于游戏中难以自拔了。

不过,除了画面和角色之外,本作也通过继承和改进数码宝贝系列的诸多玩法特色,赢得了不少玩家的好评。
与其他同类型游戏不同,《数码宝贝》系列采用了网状进化的路线。虽然复杂许多,但无尽多的进化分支也无疑为玩家赋予了更高的自由度,属于是系列的一大特色,而本作不仅继承了这一系列特色,还在此基础上做出了更多改进。
比如,本作改变了数码宝贝的收集方式,玩家现在需要通过战斗来提升数码宝贝们的“扫描率”,待扫描率刷到100%后玩家便可解锁对应的数码宝贝。相比于常见的捕捉式收集,这种方式不仅足够新鲜,也能进一步提升玩家们的战斗欲望,玩起来相当上瘾。

而在养成上,本作也没有用天赋或属性等要素来限制数码宝贝们的进化,其成长的上限更多取决于玩家探员自身的等级。除此之外,数码宝贝们也可以通过升级、收集、购买等方式获取各种想要的技能,而非如此前的系列作品一般被进化树限制。

至于进化系统,本作则基本延续了系列特色,不仅进化树与进化路径十分丰富,同时玩家也可以无限进化或退化数码宝贝们,主打一个“进化自由”,而结合技能获取等各方面的改进,本作中便很少出现会坐冷板凳的数码宝贝,每一只都有其独特的优势。
而更加自由的数码宝贝养成模式,也让他们能在战斗中依托种族、属性等机制打出各种各样的效果,合体进化的战斗效果更是依然能给你惊喜呀!再配合优秀的画面效果与战斗动画,本作的战斗玩起来可谓十分爽快。但在此基础上,本作还追加了自动战斗等更加便利的功能,让不那么热爱“战斗爽”的玩家也能充分享受游戏的乐趣。

毕竟,对这类游戏来说,“数码宝贝生态”的构建往往是不少玩家所关心的核心乐趣,而在这点上,《数码宝贝物语时空异客》也毫不含糊,提供了共450种数码宝贝,堪称目前系列史上最为庞大的数码宝贝阵容。而配合本作大幅改进过后的优秀画面水准,这些数码宝贝们也得以充分展现其魅力,让其所在的“数码世界・伊利亚斯”变得栩栩如生,极富趣味。

除此之外,诸如进化后的地图设计,数码农场等更深层的养成玩法,以及强调人类世界×数码世界交融的游戏主题,都让《数码宝贝物语时空异客》看上去颇具新意,在发售前宣传时就让粉丝们期待不已,而游戏正式公布后更是被粉丝们送上了“系列最佳”称号。

这么看来,本作在海外获得的好评确实是实至名归。但是,这样的表现,却仍难以证明国区玩家为其打出的差评毫无道理。
因为,游戏在主线设计和国区宣发策略上的表现,确实很难让人感到满意。
痛,并快乐着
在不少玩家眼里,本作的主线剧情似乎搞错了重点。理应承担剧情高光的主角,在本作的故事中表现得却更像一个摄像头,存在感堪比各路工具人NPC,实在让人看得不够过瘾。
更为关键的是,本作各种通马桶支线任务严重影响主线流程观感。当主线剧情已经推进到了打最终BOSS这一阶段,玩家仍然要处理冗长的黄金骑士团任务与各种马桶支线,而这在很大程度上大幅减弱了主线剧情所带来的情绪铺垫,让人兴致全无。

当然,对数码宝贝这类游戏来说,剧情有时也很难算得上重点,不少粉丝实际上也是为了情怀而来。而在这方面,《数码宝贝物语时空异客》做得确实比较出色,不管是拯救世界的高燃使命、还是角色与数码兽的深刻羁绊、又或是部分情节中那极富情绪感染力的桥段,种种老配方都能让不少老玩家想起来他们曾被数码宝贝感动过的瞬间,勾起那份童年记忆。
但问题是,本作在DLC售卖策略上的问题,导致主线设计所带来的负面影响被进一步放大了。

本作的动画经典BGM包、各式服装、经验本材料本以及训练场这种提升后期游玩乐趣的内容都需要通过购买DLC才能获取,而最终这造就了游戏那“仙之人兮列如麻”的DLC数量阵容,且这些DLC的售价也多少有些微妙。虽然为情怀买单这事对粉丝们来说相当常见,但这样的DLC售卖策略,却也引起了不少非核心玩家们的反感。

也是因此,虽然游戏的底子相当好,但本作的商业策略对不少国区玩家的杀伤力实在太强。若是将动画经典BGM音乐包这种许多粉丝期待的内容,当作某种福利或是价格稍低一些的额外内容,而不是一个需要花118块钱额外购买的昂贵DLC,想必很多尖锐的批评会因此缓和。

当然,DLC售卖策略只是“负面评价”连锁反应中的一环。改变这种情况,很大程度上也需要日厂调整游戏本身在国区的定价与销售策略。毕竟,虽然包括《数码宝贝物语时空异客》在内的诸多日厂,其产品在国区定价颇高已是常态,但这并不代表玩家们对此没有怨言。
而当高昂的售价碰上这样令人感到困惑的DLC与豪华版销售策略时,玩家们的负面情绪自然会因此被无限放大,而这一点反映到舆论上,便是针对游戏的愤怒声讨压过了其闪光点,游戏内容上的槽点大过了其优点,导致负面舆论如滚雪球一般越来越严重,从而形成游戏舆论环境上的恶性循环。

说到底,数码宝贝本就是一个相当特别,或者说相当有情怀价值的IP,也是因此,其在宣发上也应当注重游戏与IP本身的差异化体验价值。毕竟过往常用的模板化宣传要素,并不会缓解部分劝退的“毒”点所造成的恶劣影响。而注重差异化情怀体验价值的宣传,则可以通过唤起玩家们的情怀价值,让舆论把目光重新放在游戏本来的闪光点上。
毕竟客观来说,《数码宝贝物语时空异客》的确是目前系列史上最好玩的游戏。而无论是海外的赞誉,还是国区不断上升的好评趋势,似乎都在说明,只要硬实力过关,一款游戏终究可以扭转初期不利的舆论风评。
但我想,最好的做法,往往是在一开始,就不去为一款佳作设置这些通往好评的阻碍。
