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《Kiln》制作人专访:制陶,然后砸碎它们!

海星罐头
2026-04-23
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作者:海星罐头
原创投稿
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陶艺大乱斗
我是说,假如有这么一个游戏,玩家需要用陶土创作自己的身体,然后在地图上到处搜水互相战斗,想办法浇灭对手的炉子——这个点子有没有搞头?

可能有的人听到这里,已经有些脑子嗡嗡的了。你的意思是,有这么个游戏作品里,玩家需要扮演陶罐,然后和其他的陶罐来一场破罐破摔的“泼水节”派对大乱斗吗?
先不提到底靠不靠谱——这么个听起来就颠得不行的题材,搞不好真的很适合做一款老少皆宜的派对游戏。

老实说,当我听说了《Kiln》这么个胡逼的点子,还没怎么细细思考便隔着屏幕与互联网坐到点子背后的创造者——德里克·布兰德面前的时候,脑子里的疑问和吐槽欲望,已经有些迫不及待地想要喷发了。
Q:我必须承认,“陶艺”和“PvP”单独两个词还是很好理解的——但当《Kiln》把这两者结合到一起,并作为自己的核心游戏体验时,我似乎一下子有点看不懂中文了。
作为整个创意的发起者和制作者,你能够为我们答疑解惑吗?“陶器”和“PvP”,《Kiln》到底是一款怎样的游戏?
德里克:《Kiln》的核心体验是高度自定义化的角色——玩家可以打造自己的专属角色。我们的想法是,玩家会扮演陶艺小精灵,通过操作轮盘来与黏土互动,亲手转出自己想要的形状。
然后,小精灵就会附身这个容器参与游戏。玩家塑造的形态,将会决定陶罐容器的能力数据——体型较大可以装更多的水,那就会移动缓慢;体型小更灵活,那就会在容量上受限。
《Kiln》会实时监测玩家塑造陶罐的实际物理形态,比如碗状、瓶状的角色还会有一些特殊动作。
我们设计的核心游玩循环叫“灭火模式”。简单点说,就是8名玩家分成两队,想尽一切办法浇灭对手的火炉。你得在战场上四处寻找水源,然后尝试突破对手的防线。
这个玩法里面我们融入了相当多的“派对游戏”元素,所以你也可以直接称《Kiln》为“灭火派对竞技游戏”。

Q:你是怎么想出这么个主意的?
德里克:我本人之前从事的职业是概念艺术家。在游戏这一行工作的这么多年里,我一直在不断绘画各种奇奇怪怪的“小玩意儿”——尤其是在Double Fine工作室任职的时间里,我负责了大量的绘画工作。
也是这段经历,让我一直怀揣着亲手制作一款游戏的梦想。
我曾经构想过这么一款游戏——玩家可以高度自定义自己的角色,角色外形可以影响各自的属性。然后,我们再把这一堆奇形怪状的角色,扔进斗技场里展开对战。
当然,这只是个初稿。Double Fine工作室每隔一段时间都会举行一次游戏创意大赛,每个人都可以参与。我就顺势把我这个点子送了上去,大伙儿觉得这个方向很棒。我们花了2周时间分工合作,然后《Kiln》就诞生了。
我不得不承认,制作这么一款题材胡逼的游戏,真的是一种享受,这让我们乐在其中。而你可能不知道的是,最开始我们还没怎么研究过“陶艺”这个类别。我们为了尽可能地还原陶土盘的运转,亲自上手学了很久的陶艺。
我们希望玩家在实际捏人时,也能感受到我们当时的惊喜。

Q:作为一款带有PvP元素的竞技游戏,你们是准备如何来平衡游戏体验的?
德里克:要解释这个问题的话,且先容许我再介绍一下玩家角色塑造的那部分内容——我们希望玩家在制作自己的陶器身体时,就得从三种大类里做选择:少量黏土、中等黏土,或是大量黏土。
这个选择其实就已经决定了很多个体的速度、血量、运动能力,以及容量等多方面的上下限。比如你选择大量黏土来捏人,自然是没有办法像小瓶子那样快速机动。但基于你的体积,血量自然会更高——反之亦然。
而当你在陶土轮盘上进一步塑造时,游戏系统就会依据实际外形大致给玩家的作品分为8个大类。比如罐子、瓶子,或是碗这类。所以,玩家最多可以有3乘8,也就是24种不同的可能。
《Kiln》的这套系统是有一定深度的,当玩家进入游戏后,很多机制的表现也相当直观。我认为,大部分人都可以非常迅速上手,来享受我们精心准备的体验。

Q:玩家是只能在对局开始前捏陶土罐,还是说可以在局外多花点时间玩陶艺?
德里克:《Kiln》的实际体验具体分为两个模式,创造模式与破坏模式。
破坏模式就是标准的PvP对局。
创造模式也是支持多人联机的,玩家可以在游戏大厅里,和其他人一起参与陶罐的制作,练习不同陶罐的制作方案。你也可以和其他人社交,还可以摆动作、做表情或跳舞。
在创造模式大厅里,玩家可以自由分享陶器。比如我自己捏了一款自信满满的作品,我可以直接和别人交易。每个玩家都会有一个用于储存和展示这些陶器的架子——就像是一个军火库那样,保存起来以备不时之需。
Q:那玩家有可能掏出4个甚至是8个一模一样的陶器来参加游戏?
德里克:我们对玩家没有任何的限制——所以,你想在对局里掏出六个托比昂,也是没有问题的。《Kiln》主打的就是休闲,大家完全可以随心所欲地创造,然后战斗。
Q:玩家队伍使用的黏土总量也不会有限制,对吧?
德里克:完全不会。而且,我们收集了大量的数据,尤其是那些瓶瓶罐罐在现实里的表现之类的数据,投入了很多时间和精力,为的就是提供一个轻松有趣,但不会过于不平衡的体验。
Q:玩家角色的自定义阶段,会有中国文化元素吗?
德里克:我们准备了非常多的细节装饰,尤其包含了大量的古埃及和古希腊元素。我们投入了很多时间和精力研究历史,探讨它们的渊源。
我们未来有很多内容和装饰的拓展计划,力求玩家的游戏体验尽可能多元。令我感到兴奋的是,中国陶艺元素绝对是各种文明、文化里,最具有生命力的那一支。我们对此充满期待,其中显然蕴藏着无限的可能。
目前,我们正在积极收集各类社区的反馈,这个问题我们会深度讨论。

Q:《Kiln》未来会有上移动端的计划吗?
德里克:我们目前还没有在移动端发布的计划,不过我们已经对PC、PlayStation和Xbox平台进行了针对性优化。
不过,我们始终致力于业务拓展,也会持续关注更多的市场机遇。所以,当我们准备进军其他领域时,我们会详细讨论的。
Q:最后的最后,你有什么想对中国玩家说的话吗?
德里克:我真的非常期待看到你们——也就是中国玩家们的创作。要知道,我们开发《Kiln》这款游戏的核心理念,就是解放玩家的创造力,然后再进行大乱斗。对我个人来说,我真的太期待看到你们“稀奇古怪”的作品了。
大家一定要拼尽全力地创造,然后再热热闹闹地把一切都砸个稀巴烂吧。
