《失落星船:马拉松》试玩:仿生人能否搜到大红电子羊?

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若你不是Bungie的忠实粉丝,起初大概会和我一样感到疑惑,为何他们时隔多年推出的新作《失落星船》,主标题后面会突兀地加上“马拉松”。

这显然不是类似“吃鸡”“下棋”这类玩法的简称,不然在外星跑马拉松,听起来就很无趣。

从诸多方面考量,“马拉松”放在“失落星船”前面当作本作主标题或许更合适——实际上,游戏的英文名就只有“Marathon”——因为这个看似与作品内容毫无关联的名字,实则源于Bungie公司初创时期发布的代表作:初代《马拉松》。

初代《马拉松》对FPS游戏剧情设计的影响极为重大。在FPS游戏鼻祖初代《DOOM》上市刚满1周年的1994年圣诞,Bungie就带着《马拉松》问世了,并且打算挑战约翰 – 卡马克“FPS游戏不需要剧情”的激进观点。

尽管它有着颇为古典的希腊名字,但初代《马拉松》其实和《光环》以及《命运》一样,讲述的是宇宙星辰间发生的科幻故事,其中蕴含着Bungie最为擅长的外星人与人类、机器与生命、控制与自由等对立尖锐的元素。

重启的新《马拉松》也由此衍生而来。玩家扮演将意识上传至仿生人躯体中的“疾行者”,受各个公司雇佣,在失落的殖民星球“天仓五IV”中,既要应对AI机器人与敌对“疾行者”的攻击,又要搜寻和收集各类资源来壮大自身,还要解开深藏在殖民地背后的秘密。

要说《马拉松》与市面上其他搜打撤游戏最大的不同,大概就是它的美术风格了。Bungie将其称为“Graphic Realism”,即图像现实主义。这种主义的表现形式是通过向简化和解构后的设计语言中,加入单一且强烈的图形和颜色表达来实现的。

通俗来讲,就是在画面中大量运用高对比度的大色块,从而弱化画面细节的存在感,让整体画面极具冲击性。像《阿基拉》《镜之边缘》等在画面上令人印象深刻的作品,就是运用了这种表现风格。

虽说看似简单,但这种风格对光影效果要求颇高,因为在这种风格下,画面细节虽被弱化,却并非被舍弃,而是需要通过反射、阴影等手段对比呈现,否则画面会像廉价的塑料玩具一样,呈现出缺乏深度的劣质质感。

可惜的是,《马拉松》的光影调校未能很好地达成这个任务。在较为狭小的室内,或许还能通过镜面反射和五颜六色的打光来掩饰,但只要来到室外,各种阴影效果的缺失瞬间就让游戏画面等级下降了不止一个档次。

对于玩家来说,没有阴影的掩护意味着在野外极易被敌人发现,更何况《马拉松》的AI敌人各个都仿佛拥有千里眼和哈基米属性,不管多远看见玩家后都会列队冲过来扫射一梭子,准头还异常惊人。

若玩家选择与它们交战,不仅要承受被敌人趁虚而入的风险,想全部清理完还需耗费不少子弹,即便打掉它们,这些机器人身上大概率也不会掉落什么好东西;若选择置之不理,这些感官敏锐、分工明确且悍不畏死的AI小队就会立刻大步流星地冲到近前,给玩家来上一铁肘。

目前来看,这些野生AI并没有什么积极作用,纯粹是为了暴露玩家位置、消耗玩家资源、淘汰状态不佳的玩家而存在。到后来,比起遇见野生AI,我甚至更希望遇到的全是真人,因为真人会因换弹、打药等环节,客观上在战时能给出一些休整时间,而野生AI则只会不顾一切向前冲,只求把玩家干掉。

如果你是社恐或者只是枪法不好,当然可以从目前放出的4个角色中,选择能使用隐身放烟等技能的“VOID”去全程躲避其他人收集物资,而不是选择其他逃跑手段较少的角色与敌人硬刚。

实际上,我就经常这么做,但A测的《马拉松》似乎并不希望玩家就此躲避:它并不支持完全的单人单排,而是会将单人队与三人队放在一个匹配池里共同匹配。所以如果想要单人游玩,技术、耐心和运气,你最好期望自己至少具备其中一项,否则面对AI和三人队的联合围剿,游戏体验肯定不会太好。

虽说战斗部分相当折磨人,但本作独特的战利品系统却仍能让我不顾折磨多玩上几局游戏。

游戏中的战利品主要分为这几类:状态恢复物品、武器相关物品、人物义体配件、换金升级道具等等。前两类较为常规,通常作为保证玩家基础战斗力的道具存在,后两类在本作中,则作为帮助玩家构筑独特玩法的道具,即提高战斗力上限的道具存在。

既然玩家扮演的是本身就拥有各种能力的仿生人,那么通过往身上各个部位安插一些配件来获得新能力,这种做法完全合情合理吧?

角色义体配件的插槽和种类一样繁多,有的能像武器配件一样,直接简单地增加人物性能数值,有的则会为人物带来一些增益效果。比如有个配件就能显著降低角色在使用近战攻击时产生的热量——本质上就是降低角色做出动作所消耗的体力,这使我在刀了人之后能够更快更远地逃离现场。

甚至还有一些高价值的配件,拿到就相当于获得了一个效果强大的额外被动技能,能直接改变游戏玩法,在战术层面获得极大优势。

没搜索到高价值配件也无需气馁,地图中各处都散布着各种换金道具和升级素材,收集到足够数量并带出对局后,玩家就可以在不同势力的对接人处使用它们,为自己的义体进行基础性能的永久升级,或者引进新的商品品类。

这就如同《逃离塔科夫》的锻炼系统和市场系统的翻版,只不过费时费力的锻炼过程被转换成了费时费力的搜刮过程而已。

总之,上述种种系统都表明,《失落星船:马拉松》并不只想成为搜打撤领域纯粹的跟风之作。Bungie有足够的野心和决心,想要将本作打造成继《命运2》之后,FPS领域又一款经久不衰的服务型游戏。

我倒是希望Bungie重回剧情类单机FPS领域,哪怕做不了《光环》,重启《马拉松》单机项目或者重开新IP也好。不过,在《失落星船:马拉松》登场后,恐怕实现这个愿望的时间又变得遥遥无期了。

只是,作为Bungie下一阶段主打的产品,从目前游戏展现出的整体素质来看,《失落星船:马拉松》需要打磨的地方或许还很多。

THE END
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