《永久与神树的祈愿者》游民采访:双人联机更自然

前段时间,我们受邀采访了游戏《永久与神树的祈愿者》的制作人長岡大祐先生与总监山下修平先生,和他们一起聊了聊这款日风Roguelike游戏的开发近况与一些相关趣闻。
長岡大祐
山下修平
以下是采访的详情:
Q:目前市面上同类的 Roguelike 游戏很多,请问本作相比其他游戏,其独特的特色是什么?
A:虽然 Roguelike 游戏有很多,但在叙事和故事方面能像本作一样丰富的作品,我们觉得其实并不多。另外,在声音的呈现方面,我们也是一个具有独特特色的 Roguelike 游戏。
Q:在推出体验版之后,制作团队收到了哪些意见?其中哪些意见已被采纳并正在修改?
A:体验版推出后,我们收到了关于设计和角色方面的正面评价,对此我们很开心。负面评价主要集中在,作为 Roguelike 类型的游戏,本作的故事叙述显得过多、过长。对此我们的想法是,故事的丰富性是本作的一大特色,所以如果要修改,我们会非常慎重。因为故事开头会有一些说明性质的部分,可能会让玩家觉得冗长,但我们希望大家在进入主要故事后能更关注内容。同时,本作也提供了跳过功能,玩家如果觉得叙事冗长,可以好好利用这个功能,之后再回头观看。我们会一边观察大家的意见,一边考虑如何修改。
Q:感觉玩家发出指示后,角色的攻击动作实现得比较慢,这方面会有改善空间吗?
A:在使出神乐的技能时所花费的时间,目前没有预定要调整。不过,关于角色在准备使出招式时的部分,我们会再另外做一些规划。
Q:对于角色在迷宫中随机获得的“庇佑”以及“流派构筑”,是采用怎样的思路去设计的?
A:在迷宫里获得的“庇佑”并不是完全随机的,它会根据特定的区域出现特定的庇佑。
Q:虽然游戏提供快速锻刀,但实际上锻刀的成果与游戏过关的成功率有多大关联呢?
A:锻刀与能否过关并没有直接关联。除了锻刀,玩家也可以在道场增强自己,或是强化你的装备、符文或被动技能。所以,单看锻刀这一项并不会影响通关,它更像是一个让玩家体验和攻略的小关卡设计而已。
Q:本作的标题《永久与神树的祈愿者》充满了诗意和神秘感,可以分享一下这个标题的由来吗?
A:本作的世界观中存在一位“神树大神”,此外还有“永久的眷属们”,也就是“祈愿者们”,这几个是构成游戏世界观的主要人物要素。当初在决定游戏名称时有过几个备选方案,但最后还是决定使用《永久与神树的祈愿者》这个标题。
Q:选择双人模式时,游戏的难度、战斗收益和流程是否会有变化?以及为什么选择双人而非更常见的三人或四人模式呢?
A:双人模式的难度和任务报酬等,与单人模式相比是不会有变化的。之所以设计成两人一组,是因为神乐和剑职本身就给人一种“一组”的感觉,所以设计成双人模式会感觉比较自然。
Q:对于同类游戏而言,不同流派玩法之间通常差异很大。本作在正式推出之后,是否会对不同武器或角色的强弱进行平衡性调整和改动?
A:目前没有追加内容或进行平衡性调整的规划。我们比较希望大家能将发售后的本作视为一个“完全体”去进行游玩,所以暂时没有任何追加内容的计划。
Q:过去有些游戏因为角色死亡而受到一些非议。本作也会有角色死亡的场面,而制作团队曾提过这些角色是为让玩家喜爱而设计的,请问团队是怎么看待这部分的?
A:作品中角色会死亡这件事,主要还是取决于整体的剧情发展。在作品中加入生离死别的要素,我个人觉得是会令人感到难过的。不过,角色死亡也是一种加深印象、令人深刻的方法。如果这个角色的死亡不会带来非常负面的影响,我们觉得是可以接受的。以《永久与神树的祈愿者》来说,在打败Boss之后,主要角色会举行一个叫“神葬”的仪式,这应该会是让大家觉得印象深刻且具冲击性的部分。至于神葬之后会发生什么,现阶段还无法透露,还请大家亲自去体验。
Q:之前的访谈中提到游戏中的对话量相当多,那么在游玩过程中,有没有方便玩家回顾或收集这些对话的方法呢?
A:虽然不确定这能否称为“收集”,但就像之前提到的,对话是可以跳过的。在跳过对话后,玩家可以通过与一位“吟游诗人”交谈,来重温所有曾经发生过的对话。所以,如果想先享受动作场面的玩家,可以先跳过对话,专注于战斗部分,之后再回头了解剧情。
Q:最后,请制作人向玩家们说几句话吧。
A:考虑到这次访谈公开时游戏已经发售了,大家在体验版中看到的对话和角色都还比较少。希望大家在游戏正式发售之后可以亲自体验,届时对话和角色的量都会增加。体验版的内容还不是完整的,希望大家可以在正式版中看看后续剧情是如何发展的。