微软多平台战略引领未来游戏发展,未来游戏主机趋势分析

本周商业动态回顾
《本周商业动态》是我们的每周回顾专栏,聚焦近期报道中的数据与名言,融合一些观点(有时甚至多于一丁点),旨在揭示行业的最新趋势。每周五,别忘了关注我们的新内容。
微软宣布多平台策略,震撼业界
昨日,微软正式宣告了多平台发行的重磅消息,确认近期的传闻:未来将推出四款第一方游戏支持多平台。这意味着微软将打破传统的封闭生态,首次为竞争对手的平台提供自家核心作品。
微软未明确公布具体是哪四款游戏,但排除掉了之前被非官方报道提及的《星空》和《印第安纳琼斯》。结合已披露的信息,推测这四款游戏可能是《Sea of Thieves》、《Hi-Fi Rush》、《Pentiment》和《Grounded》。
行业反应与影响
此举自然引发了业界的广泛关注和讨论。大家普遍保持冷静、理性,认为这是行业应有的责任感体现——确保玩家和品牌关系的健康发展。
不过,也有人觉得,有些反应其实并非如此。整体而言,这次事件的意义非凡,因为这意味着未来会出现一种场景:一个平台持有者为竞争对手的平台开发游戏。这在行业历史上几乎是前所未有的事情。
微软的多平台策略背后:既是合作也是竞争
实际上,微软早已开始布局多平台发行。例如,为了促成动视暴雪的收购,微软签署了多份协议,将《使命召唤》等大作引入索尼、Steam和任天堂的阵营。这一系列举措保障了收购的顺利进行,也打破了传统的 exclusivity 观念。
微软曾在索尼平台上发布过《Psychonauts 2》、《永恒之柱》及《东京虚影》和《死亡 loop》,甚至为后者提供了时间独占。虽然如此,但这些作品都在微软收购开发商时已在开发阶段,因此不能算作纯粹的“多平台”迁移。
特别值得一提的是,微软曾在Switch平台发布了《奥日与迷失森林:终极版》,即使没有必要也做出了此举。而《Cuphead》和《奥日与萤火之森:可怖的敌人》这类作品,虽然最初由不同工作室发行,但微软的支持让它们成功登陆Switch。
庞大的市场与盈利考量
当然,像《我的世界》和《使命召唤》这类超级巨作,保持平台独占几乎没有盈利空间,反而会损失巨大市场份额。另一方面,小型作品如《奥日》或《Cuphead》受众较小,不会因为平台骑墙而产生本质差异。这也是微软在收购过程中对“留平台”的态度——只会将少数像《Redfall》这样特指的游戏保持为封闭。
有趣的是,将《辐射76》纳入“ niche”类别,反映出微软在平台策略上的微妙平衡——试图在多平台合作与保持部分独占之间找到黄金点。
平台对比与未来市场走向
如果现在选择购买PS5,你可以获得索尼的所有主要大作,同时也能接触到微软一些重要的作品,实现“两全其美”的效果。
反之,选择Xbox则意味着你可以在其他平台轻松体验许多作品,或享受到微软的部分独占内容,尤其是早日加入Game Pass的便利。虽然如此,Game Pass的吸引力仍在于可以用相对低廉的价格体验丰富的游戏库,但这并不足以完全取代单买一款心头好游戏的想法。
未来趋势:呼应市场变革
微软宣布将持续增加对多平台的支持,尤其是在热门系列如《使命召唤》等领域。这一策略是否会带来质的改变?仍有待观察。有人认为,随着微软在行业的布局,他的“embrace, extend, extinguish”策略可能再次出现。未来,平台的竞争格局或将迎来新的变奏。
常见问答(FAQ)
问:微软为什么要支持多平台发行?
答:这是为了扩大游戏的市场规模、增加收入,同时也有助于遵守收购协议和监管要求。多平台发行可以让更多玩家体验微软的作品,提升品牌影响力。
问:这对玩家意味着什么?
答:玩家可以更自由地选择游戏平台,无需局限于某一平台,也意味着未来游戏的跨平台合作会更频繁,体验更加丰富多样。
微软放弃独占策略令人惊讶!
令人感到意外的是,经过多年的干旱期后,微软竟然在某种程度上放弃了对独占游戏的坚持。在这段时间里,几乎没有出现真正能带动销量的重量级独占作品,唯一的例外是《星空》。
Xbox的成长困境:市场份额与内容缺失
过去几年,Xbox Game Pass的订阅用户增长速度一直不尽如人意。另一方面,微软Xbox多年来面临的最大问题就是缺乏大牌独占内容支撑。这段干旱期让人难以忘怀,其中唯一的亮点是《星空》,而像《印第安纳·琼斯》、《上古卷轴》等重磅作品依旧在开发中。与此同时,索尼在大作推出方面则暂停了一年,给予微软一线希望。
为什么微软会做出这样的选择?
或许应该找到比“为了钱”更复杂的原因,但事实终究是——钱。独占游戏一直是平台持有者的一场“赌局”,他们需要权衡通过系统销售和生态系统维护所获得的收益是否值得牺牲市场覆盖面来换取更高的利润。这种策略伴随Xbox成长的每个阶段,都是一场不断的尝试与权衡。
历史回顾:微软早期面临的压力
让我们穿越回2000年代初,告诉一位Mac粉丝,那位备受喜爱的Mac游戏巨头未来会被微软收购,并变成一款主机开发商,这会是怎样的情景呢?
当时,关于独占策略的选择其实并不困难,因为这已成为平台持有者的商业模式的一部分。正如 Fries 所说:“微软当然”拒绝将《光环》放到PlayStation平台的想法。这一决定伴随微软发展二十年,Xbox再次成为少数股东的主机,但其改变市场格局的能力依然有限。
微软的市场策略:保持竞争力的艰难选择
微软总经理菲尔·斯宾塞去年曾坦言:“如果我们仅仅通过开发优秀的游戏,就能让市场份额发生剧变,显然是不现实的。在Xbox One时代,我们经历了最糟糕的一代,无数玩家都建立了数字游戏库,但你永远不可能让像《星空》水平的游戏变成十全十美,然后让人们纷纷卖掉PS5。”
系统换代与玩家忠诚度
当玩家深度投入某个游戏平台,包括已购买的游戏下载、好友列表和无形的转换成本,想要吸引他们转向其他平台几乎不可能。尤其是在其核心游戏(如《使命召唤》《我的世界》)不做独占,且竞争对手如索尼采取了诸如高昂的PlayStation 3价格、开发难度大、延迟推出等“坑爹”策略之后,微软的处境更为艰难。
游戏即服务:行业的新趋势
斯宾塞还提到,当前世代最大的变化之一就是大量玩家仍在玩上一代的游戏,如《我的世界》《Roblox》《堡垒之夜》等。据统计,去年12月,31%的Xbox活跃用户至少一次玩过《堡垒之夜》,而在PlayStation用户中,这一比例为36%。
如今,游戏即服务已成为行业的主要推动力。虽然玩家一次性付费的模式依然存在,但持续的用户参与才是游戏公司追求的核心目标。留住玩家才是未来盈利的关键。
常见问答(FAQ)
Q:微软未来会继续放弃独占策略吗?
:微软可能会根据市场趋势进行调整,但目前看来,其更倾向于通过订阅和服务增强用户粘性,而非单纯依赖独占游戏来竞争。Q:Xbox如何在竞争激烈的市场中站稳脚跟?
:通过优化订阅服务(如Game Pass)、强化自家的游戏平台生态,以及推出高质量的跨平台游戏,微软正尝试多元化布局,以应对市场变局。持续的游戏服务:为何多平台发行成为趋势
随着时间的推移,游戏公司不断探索和优化盈利模式。一些游戏通过不断的内容更新和持续的服务模式,变成了“游戏即服务”类型。这类游戏的最大优势在于它们可以重复变现,带来源源不断的收入,从而支撑持续开发和运营。类似免费游戏引领行业发展的方向,游戏即服务同样受益于庞大的玩家基础,使得多平台发行和跨平台联机成为几乎理所当然的选择。
持续盈利的潜力与风险
尽管在竞争激烈的游戏即服务市场中成功推出一款作品依然挑战重重,但许多公司认为,持续不断的收益流带来的回报远比传统的高投入研发冒险更具吸引力。相比每六年研发一款投入数亿美元的单一游戏,然后寄希望于销售表现充分以支付未来几年的运营成本,持续的收入更被视为稳健且风险较低的策略。
索尼的市场霸主地位与挑战
索尼已占据主导地位,因此开始获得Xbox平台独占内容,但公司对于投资回报仍感失望。
如果你想了解实现这一战略有多难,可以看看索尼。公司一直是市场的领头羊,现在甚至开始获得Xbox的独占游戏,但索尼对其投资的回报仍感到不满意。公司内部高层公开表示,虽然创造了高品质内容,整体盈利水平仍有提升空间,特别是在直播服务和持续运营方面。
公司内部评述:创新与改进空间
“游戏工作室的员工都拥有非常高的积极性,他们是优秀且富有创造力的人才,不仅如此,他们还在直播流媒体方面具有丰富的经验。然而,关于如何更有效利用资金、改进开发流程以及履行责任方面,仍有提升的空间。”——索尼公司本周财报发布会上,总裁、首席运营官兼首席财务官Hiroki Totoki批评其第一方工作室的盈利能力不足,媒体报道来自Gematsu。
索尼的转型策略:向直播服务靠拢
微软在游戏市场中位列第三,且表现不佳后,强调需要进行激烈的变革。而索尼虽然在PS5发布初期表现优异,几乎达到了PS4寿命期内的销售节奏,但也在积极调整策略。根据2022年中发布的《走向盈利转型的路线图》,索尼计划将12%的开发预算投入到直播服务游戏中,到2025财年其目标为55%的开发预算。
索尼的核心战略:从单人游戏到直播服务
索尼过去依赖于系列大作如《战神》、《最后的生还者》和《蜘蛛人》,打造了其高端主机市场的统治地位。若延续此类发展路径,索尼仍有可能稳固其市场领导地位。但公司也意识到需要创新,因此斥资36亿美元收购Bungie,开启直播服务游戏的转型进程。此次收购让人回想起2006年,若有人告诉Xbox粉丝,索尼会收购Bungie,让其游戏登陆Xbox与PlayStation平台,定会感到匪夷所思。
索尼的多平台战略:超越传统界限
索尼强调多平台发展的未来,目标是让旗下优秀游戏在不同平台上都能得到体验。
索尼CEO Jim Ryan曾在接受采访时表示:“我一直在推动PlayStation社区的扩大,不仅局限于传统的家庭娱乐终端。我们希望通过多平台策略,让过去25年打造的精彩游戏在不同地点、以不同方式体验。”,他同时提到公司正积极推进游戏的PC发行,比如《命运2:终局之刻》在PC和PS5平台的同步发售,获得了良好口碑。
行业预言:主机未来会崩溃吗?
多年来,关于主机终将被取代的讨论不断。索尼和微软的传统策略是制造高性能硬件,目标是提供最强的游戏体验,但通常以亏损或低利润为代价。未来的行业格局是否会发生根本变革,仍是一个悬而未决的问题。
FAQ
Q: 游戏即服务模式是否会成为未来的主流?
A: 随着持续盈利和玩家粘性增强,游戏即服务在未来有望成为更主要的盈利模式。它减轻了开发商单次大作的风险,实现了收入的持续性,但同时也需要不断创新和内容更新保持玩家兴趣。
Q: 索尼为何如此大手笔收购Bungie?
A: 索尼希望通过收购Bungie,强化其在直播服务和多平台策略中的竞争力,实现从传统单人游戏向多元化、持续服务的战略转型。这也符合公司不断追求创新和市场扩展的目标。
游戏行业的未来:盈利模式与硬件发展
在当前的市场环境中,游戏开发商通常会追求最低利润率,并希望通过软件销售,无论是自己发行的还是第三方在“围墙花园”内支付的内容,来弥补利润缺口。
打造最具吸引力的“围墙花园”
为了让自家的游戏生态系统更具吸引力,通常的方法就是把它打造成最大的平台。这一策略多采用系统级别的首发AAA大作,用以充分展示新主机的硬件实力,从而吸引玩家加入。
AAA游戏成本的不断上升与可持续性问题
然而,伴随着“游戏主机注定失败”的传言不断出现,也有人指出制造这些AAA巨作的成本不断攀升,已变得难以为继。这样的警告多被人忽视,或者虽然被理解,但大家仍旧照旧操作,没有改变现有的开发方向。
问题的逐渐严重
但显然,这种状况无法持续太久。现阶段,AAA开发所面临的问题逐渐凸显:内容的庞大制作规模、玩家期望的丰富体验、打造可无限重玩的社区型游戏,以及为了维持盈利所采用日益激烈的变现策略,都对目前的AAA开发模式带来了巨大压力。
生成式AI在游戏中的兴起
这一切促使生成式AI技术在当今游戏产业中得到快速发展。借助AI,发行商可以大幅度减少所需的人力成本,甚至在不增加人员的情况下开发出更庞大的游戏内容,从而在一定程度上缓解AAA开发的不可持续问题。
硬件升级的成本与平台限制
随着最前沿硬件技术的投入变得成本高昂,甚至像索尼和微软这样的巨头也不得不在非自己平台上发布他们的顶级作品。那么,为何微软和索尼还要不断推升硬件的极限?尤其是在当下,许多性能较低或上一代的主机依旧拥有丰富的游戏库,且不断增长,画质和玩法依然出色。
未来的硬件与内容差距可能缩小
虽然目前仍有一些平台独占的硬件最新游戏,未来随着AAA痛点的逐步暴露,昂贵硬件与廉价设备之间的差距可能进一步缩小。特别是,如果开发成本的压力导致公司对高端硬件的投资减少,便捷的云游戏和流媒体技术可能成为弥补差距的途径。
微软的战略:不仅仅是硬件
微软坚称不会放弃硬件市场。Xbox总裁Sarah Bond曾表示,公司下一代系统将带来“你有史以来在硬件时代见过的最大技术飞跃”。这看似与应对AAA开发成本的持续压力策略不尽相符,但至少在硬件方面,微软仍然希望提供卓越的技术体验。
硬件投资的长远意义
然而,继续开发新硬件几乎已成为次要话题。自2016年以来,微软就一直推行“随处玩”理念,追求“无代际”未来,希望构建一个更宽广的Xbox生态系统。无论是在Xbox主机、PC、平板、智能电视,还是在未来可能出现的其他设备上,用户都可以无缝接入这套生态系统。这类似谷歌自家的Pixel设备和Android系统的策略——开放、多元、包容。
未来是否还算“主机”设备?
如果这个方向继续发展,未来的“Xbox”是否真的还能被定义为一台传统意义上的游戏主机?它会不会最终变成一套通用的芯片规格,任何设备都可以基于此开发?甚至有人会认为,曾经被认为失败的3DO和Steam Machines实际上是那些时代前沿、尚未成熟技术的先驱之作,只是在硬件和开发成本达到一定临界点后,才得以逐步实现其愿景。
历史上的先行者:3DO与Steam Machines
回头来看,3DO和Steam Machines或许真的只是“领先一步”的尝试,是当时还没有成熟的硬件技术和高昂开发成本所限制的产物。随着技术的不断演进,当硬件变得更便宜、开发成本逐渐下降,这些前沿尝试也许会被后人重新审视,视为“未来可能实现的早期模型”。
常见问题解答(FAQ)
Q: 未来的游戏硬件是否会变得越来越昂贵?
A: 结合目前的趋势,硬件越发复杂,成本也在不断上升。但同时,云计算和流媒体技术的发展也为降低价格提供了可能,也许未来硬件与内容的差距会逐渐缩小。可以预见,硬件的价格与性能将在不断的技术创新中实现平衡。
Q: 游戏开发的未来是否会大量依赖AI技术?
A: 是的,生成式AI技术正逐渐成为游戏开发的重要工具,它可以大幅降低制作成本,提升内容丰富度。这种技术有望变革整个行业,使得复杂的AAA游戏变得更加可持续。
近年来掌机游戏市场的爆发
近年来,掌机游戏在游戏界的地位持续上升,不仅仅是PlayStation Portal和Steam Deck这样的大牌产品引领潮流。除了这两款可能亏损推动生态系统的投资外,市场上涌现出大量专用掌机硬件,这些产品能够证明其自身的价值,即使在售出后无法再次带来利润,也能为厂商带来合理的投资回报。
多样化的掌机硬件厂商
多年来,从Analogue、Ayaneo、AYN、Anbernic、Arduboy到一些不以A开头的公司(如Logitech、Retroid、KTPocket、PowKiddy等),它们一直在推出各种价格区间和性能水平的专用掌机硬件。这些硬件从“能运行超级任天堂和GameBoy Advance游戏,但应付不了更复杂的”到“在没有模拟Switch的情况下,可以玩最新的安卓游戏”,类型丰富多样。
例如,像AYN Odin 2这样强大的设备,足以模拟一些Switch游戏,售价不到300美元。图片来源:Retro Handhelds YouTube频道
掌机市场未来趋势展望
我在想,未来掌机行业是否也会走向类似的“军备竞赛”阶段——不是谁能打造出最炫酷、最昂贵的游戏机,而是谁能以最实惠的价格提供最强大的硬件。而现有的平台也许不再那么深度依赖硬件,而只不过是硬件之上的一层软件层面。
关于上方问题,我仍然相信,典型的“主机体验”——通过连接客厅电视的盒子玩掌机式的游戏——并不会因此消亡,未来仍会持续存在。
未来可能改变的传统游戏元素
然而,令人担忧的是,许多曾经被认为是主机体验不可或缺的元素——比如卡带与光盘、标准化硬件和接口、甚至目前的独占游戏——或许不会再以我们习惯的形式出现,或者说它们可能会逐渐淡出我们的视野。
公司动态与行业评论
企业扩张与裁员之争
“你可以争论我们发展速度的快慢,但我们清楚的目标是积极实现有机增长。现在,我们需要调整策略,这也成为我们当前关注的核心问题。”——Embracer CEO Lars Wingefors 在财报后采访中谈及公司裁员事件。
其实,他们所谓的“积极有机增长”就是一场收购狂潮,借此“迷惑”市场。而裁员、关闭知名工作室、偿还巨额债务,仅是“试验”公司策略的另一部分而已。
我不能完全认同Wingefors轻描淡写地称行业裁员为“大家都要渡过的难关”。
工会抗争与裁员压力
“尽管工会努力寻求合理的妥协,但谈判陷入僵局。为了达成任意设定的成本削减目标,管理层提出的一项预算,连续第二年低于通货膨胀率的加薪。”——法国游戏工会STJV组织了在该国三个Ubisoft工作室的罢工,参与人数接近700人。
行业统计数据
4:本周销售额增长的公司数量,包括Bandai Namco、Starbreeze、Embracer和索尼。 5:本周报道裁员或关闭的公司数量,涉及Daybreak、ZA/UM、Scopely和Blackbird Interactive等,而Threshold Games则完全关闭。 17%:自认属于LGBTQ群体的玩家比例,据尼尔森和GLAAD的一项调查显示。行业多元化与包容性
“真正的变革不能仅仅是打勾式的可及性改善。担心的是,许多公司将可及性作为一种虚伪的“美德信号”,就像十年前的企业社会责任一样。而这种断裂,只有当少数群体不仅被视作目标客户,又作为玩家和行业参与者存在时才能弥合。”——Accessibility倡导者Natalie Burns和Améliane Chiasson在一篇文章中呼吁让每个人都能参与游戏的未来。
游戏社区的多样性比例
根据尼尔森和GLAAD的调查数据显示,大约17%的玩家认同自己是LGBTQ群体的一员。
个人故事与行业反思
“我了解到Black in Gaming基金会后,发现周围其实还有其他人,不仅仅是身边的人,更是可以实际交流的人。”——一名在一家公司工作多年的QA员工,在反映公司多样性问题时坦言,加入该基金会让他们重新燃起了在行业继续工作的热情。
常见问答
Q: 现代掌机市场未来会不会取代传统家庭游戏机?
A: 未来掌机硬件的不断提升和多样化,使得他们在特定场景下可能成为传统家用游戏机的补充甚至替代品。但传统主机所带来的家庭娱乐体验仍然具有不可替代的社交和家庭互动价值,短期内难以完全被取代。
Q: 游戏产业中多样性和包容性对行业发展的影响如何?
A: 多样性和包容性有助于带来更丰富和创新的游戏内容,扩大受众基础,提升行业整体的创造力和竞争力。确保所有群体都能参与,才能推动行业的持续健康发展。
游戏行业的黑暗面与未来展望
有时候,作为游戏行业的从业者或爱好者,我们不应避而不谈一个重要的话题:行业中的种族问题。你可能不愿告诉年轻一代,他们一旦拥有某种肤色,进入行业后便会面临更大的困难。但同时,也不能过于美化现状,轻描淡写地说一切都很好。正如In另一篇黑色声音进步报告中所提到的,开发者Adanna Nedd在《Spirit Swap:Lo-Fi Beats 与三消游戏》的项目中,思考着是否应该鼓励有色年轻游戏开发者,或者应该帮助他们做好面对艰难局面的准备。这是行业需要正视并积极应对的现实问题。
经典游戏的遗憾与传承
在回顾经典游戏《幻想编年史》(Suikoden)时,我们了解到该系列共有108名角色能够加入玩家阵营,这也象征着游戏丰富的故事内容和庞大的角色阵容。令人感慨的是,本周我们得知其游戏总监村山良大(Yoshitaka Murayama)因持久疾病所引发的并发症于本月早些时候去世。他其实刚刚完成了他的最后一部作品“永远纪元:百英雄”(Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes),这是一部集资成功的精神续作,旨在延续Suikoden系列的精神,计划于四月正式发行。
行业人物的珍贵记忆
正如Kepler Interactive的Lisy Kane所表达的哀悼:“我甚至不知道该说些什么,除了Adam是一位极其善良、耐心十足的人,尽管他才华横溢,但他完全没有自我中心。他如此谦逊,几乎无人能体会到他为《League of Geeks》所做的巨大贡献。”这番话让我们更加珍惜那些在行业中默默付出、影响深远的开发者们的存在与传承。