索尼裁员900人背后原因揭秘|本周商业动态

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本周产业动态
这是我们的每周商业总结栏目,内容包括近期新闻中的数据和引述,辅以适当的观点(有时候甚至不止一点点),旨在帮你洞察行业发展趋势。每周五,我们都会推出新的内容。
索尼宣布裁员计划
本周,索尼互动娱乐宣布将裁减约900名员工,约占全球员工总数的8%。
这类新闻本身并不少见。今年我们已经看到Electronic Arts裁员5%,Supermassive裁员约26%,Wildlife Studios裁员21%,Deck Nine Games裁员20%,Radical Forge裁员部分员工,Cloud Imperium Games裁员人数未公布,以及Die Gute Fabrik暂停运营以寻找资金。在这些新闻中,索尼显得尤为引人关注。
行业裁员背后的思考
当裁员人数逐渐增多,公众往往会忽略背后的人性成本,也容易将这些决策归因于宏观经济环境,如利率上升或“经济形势不好”,而淡化了每个个体的现实境遇。
索尼的特殊之处
索尼并非像Unity、Embracer等公司一样令人失望的边缘企业。相反,它一直是市场的领头羊,凭借PS5的热销和一大批广受期待的作品(如《蜘蛛侠2》)持续保持盈利。为何要裁员?
财务表现解读
据索尼总裁土居彦在最新财报中解释,尽管PlayStation业务依然盈利,但盈利水平还不够理想。
2023财年的游戏和网络服务部门的利润率预期为5.8%,连续第三年下降。相比2022财年的6.9%,2021财年的12.6%,以及2020财年的12.9%,这个趋势明显下降。
与前一代主机的对比
虽然当前的盈利水平不甚理想,但若将PS5的前四年成绩与PS4首几年(以下数字)进行比较,也许可以找到一些启示:
利润率:-1%,3.5%,5.7%,8.2%(对应索尼FY13、FY14、FY15、FY16)
这是一个值得注意的趋势——在主机硬件刚刚开始销售时,硬件亏损是常态,但随着时间推移,盈利开始逐步显现。而在Uncharted 4发布后,索尼的PS4时代利润才逐渐回升。
市场环境与盈利波动
虽然利润趋势在逐渐下降,但疫情或许也在一定程度上影响了PS5早年的盈利表现。索尼近年指出,第三方游戏销量的下滑也在一定程度上压缩了利润空间,这超出了平台持有者的控制范围。
对未来的预期
需要指出的是,PSVita的失利也曾在PS4初期给公司带来财务压力。或许,在这两者之间找到一个平衡点,才能更合理地预期一款成功的主机平台的盈利潜力。
公司盈利意愿与挑战
无论索尼的盈利预期是否合理,都可以明确的是,公司对目前的盈利状况表示不满。部分原因在于大型游戏开发成本不断攀升,正如几周前的专栏提到的,土居彦也在财报中强调了这一点。
高管观点
“工作室的员工都具有极高的积极性。他们充满热情,能力出众,富有创造力,同时也熟悉直播等新兴技术。然而,从业务层面来看,仍有提升空间。这包括如何更合理使用资金、制定研发计划、以及更好地履行责任等方面。”——土居彦在上月的投资者会议中如是评论。据Gematsu报道,此番表述反映了公司对内部运营效率的反思。
常见问答(FAQ)
Q: 索尼裁员是否意味着公司未来不看好游戏业务?
A: 不一定。裁员更多是公司优化资源配置、应对利润压力的措施。索尼依然保持着对PS5的投入与期待,未来仍将专注于开发高质量的游戏作品和增强平台竞争力。
Q: 索尼未来的盈利策略会有哪些变化?
A: 索尼将可能通过加强第一方内容开发、提升运营效率,以及拓展云服务等途径,来改善盈利水平。同时,也会继续控制成本,确保持续盈利能力。
索尼高层对开发者的批评与企业文化分析
Totoki指出,整个组织中的开发人员“并不一定清楚他们各自的努力如何与整体增长、可持续利润以及更高的利润率相联系”,但这一评论是针对Bungie的相关问题而作出的。
索尼公司负责人对开发者的不满
索尼的总裁认为问题出在一些不负责任的开发者身上。虽然他们都很好,是富有创造力的人,但在财务管理方面存在不足,且难以守住项目时间表。
第一方游戏的高成本与延期现象
索尼的第一方作品常被指责用以展示其制作的高昂成本,无论是追求极致的画质还是不合理的游戏范围,导致制作周期延长或延期。尽管如此,只有少数员工可以左右项目预算和发布时间表,而实际牵头预算和日程安排的人员,可能只有少数几人。
利润率问题的深层原因
近年来的利润率下降,不仅仅是Insomniac或Naughty Dog在工作中的浪费所致,还涉及到其他复杂因素,比如索尼投资研发高端虚拟现实头盔,但却没有给予足够的市场推广和软件支持,影响了产品的市场表现。
收购策略的成本与风险
如果说财务不负责任,那么索尼近年来的收购热潮或许才是真正的问题。公司花费数十亿进行收购,同时增加了未来的员工人数和薪资成本。这一策略大多被视为不够稳妥的冒险行为。
索尼收购名单与扩展
自2021年以来,索尼共收购了13家公司,加入了PlayStation大家庭,包括Housemarque、Bluepoint、Nixxes Software、Firesprite、Fabrik Games、Valkyrie Entertainment、Firewalk Studios、Haven Studios、Savage Game Studios、Audeze、iSize、Evo格斗游戏锦标赛, 最后加码收购了Bungie。

收购风潮的激烈程度
这是一系列令人惊讶的交易,尤其是在索尼经历了与Insomniac合作21年后,才在2019年正式收购该工作室。有人认为“当前收购工作室的行动费用极高,市场明显偏向卖方。” 这是当时索尼CEO Jim Ryan在2019年的评论,却未预料到即将到来的全球性危机。
收购策略的前瞻性与风险
即使如此,几个月前,Jim Ryan在疫情爆发前仍强调要谨慎进行收购,称“当前的市场实际上是卖方市场,我们仍有空间去扩展,但必须确保公司合适。整合过程虽然枯燥,却关乎成败,许多公司经历的风险都证明了这一点。”
然而,疫情不仅改变了市场形态,也让收购风险加剧。据一位来自Firesprite的消息人士透露,索尼在收购后进行的干预导致公司文化发生剧烈变化,出现性别歧视、年龄歧视、过度压榨员工和大规模离职等问题。
新成立工作室的困境与未来
如Haven、Firewalk和曾经的Savage(现为Neon Koi)等新工作室虽未推出任何产品,但在开发AAA规模的Live Service项目上已消耗大量资金。这些工作室短期内仍是利润的负担,直到他们能推出作品,才能真正带来盈利。
一语点睛:管理失误与未来展望
索尼在将擅长某一类型游戏团队调配到不同类型产品上,也存在风险。例如,曾经的Naughty Dog公司取消了《最后生还者》系列的Live Service版,此前支持PSVR的Firesprite也被报道取消了Twi项目,这些反映了公司在项目管理上的不稳定性。
常见问答
Q: 索尼为什么频繁进行公司收购?
A: 索尼希望通过收购多样化的工作室,扩大内容库,增强竞争优势,但这也带来高成本和运营风险。
Q: 索尼未来在研发与财务管理方面应注意什么?
A: 公司应加强对财务的严格控制,确保研发项目的合理预算,同时提升文化管理,减少人员流失,确保项目按时完成并实现盈利。
索尼游戏业务最新动向分析索尼在直播服务游戏领域的困境
作为曾经的VR专家,索尼的PlayStation伦敦工作室曾推出过一款活跃的在线战斗游戏,但随着本周裁员和工作室关闭的消息传出,这款游戏现已被推定为已死。
《命运》系列的收购及表现
随后,我们要提到的是Bungie的收购,它让索尼 instantaneously 成为一家主要的直播服务运营商,凭借《命运》(Destiny)系列。遗憾的是,自从收购以来,《命运2》的表现并不理想,据报道其年度收入比去年十月预期低了45%,那时工作室还裁掉了大约100名员工。
行业压力与未来计划
两者之间虽然不必一定有直接关系,但我并不感到惊讶,索尼近年来对直播服务游戏的策略陷入困境——公司原计划在2026年前推出12款直播游戏,但去年11月将这个数字减半。与此同时,索尼宣布今年将没有任何主要的第一方新作发布,这无疑会影响其利润率的提升。
平台商的中期困境
目前,索尼正处于其旗舰平台生命周期的中点,此时没有新作品的推出显然不是明智之举。
第三方出版商的应对策略
对于第三方出版商而言,一年没有新游戏发布还是较为宽容的,因为他们可以依靠健康的直播服务业务支撑。例如,2017年,《NBA 2K》和《GTA Online》让Take-Two保持了良好的运营状态,尽管当年《荒野大镖客2》的延期让公司没有推出重大非年刊新作。
平台商的挑战
然而,作为平台持有者的索尼,在生命周期的中途没有如此幸运。过去在疫情高峰期,索尼曾大力押注直播游戏,期望它们成为未来的主要盈利模式,但如今这一策略似乎未能带来预期的成功。
爆款直播游戏的难题
为了复制《Fortnite》和EA Sports FC的成功,许多新直播游戏陆续推出,但这些游戏并未真正打破用户的时间分配。实际上,要让一款游戏成为用户每天必玩的习惯,开发商必须打破玩家对其他游戏的依赖,因为一天下来的时间有限,而直播业务又需要大量用户的时间投入才能实现盈利。否则,即使某些直播游戏口碑不错,也可能因难以维持用户基础而提前关闭。
投资与组织结构调整
索尼在研发上的投入据报道达到了3000亿日元(约合20亿美元),主要用于未来的直播游戏及扩展现实(XR)技术的研发。虽然我支持研发创新和冒险精神,但关于“鸡蛋和篮子”的比喻我倒是有些老生常谈:如何合理分配有限的资源,避免全部押注在一个失败的风险上,是至关重要的。
公司管理的变革
回顾历史,2018年前,索尼互动娱乐由美洲、欧洲和日本/亚洲三大区域分支相对独立运营,各自拥有一定的自主权。这种分散管理虽让区域可以更精准地针对目标市场,但也带来了效率低下的弊端:重复劳动多,缺乏集中战略。而这一切在2018年,随着Jim Ryan的统一领导被整合后发生了变化。
全球化的影响
这种全球化管理并非始于Ryan接手之前,但我认为这种变革并不一定完全利大于弊。过度集中管理可能让公司在某些情形下受制于决策的不适应性,加剧了现代索尼面临的多重困境。这或许正是造成当前困境的部分原因。
常见问答(FAQ)
问:索尼目前是否有成功的直播服务游戏?
答:目前索尼尚未拥有真正成功且持续盈利的直播服务游戏,但公司仍在大力投资研发,希望未来能取得突破。
问:索尼未来的策略会怎样调整?
答:预计索尼可能会重新评估直播游戏的投入,并在保持现有硬件和内容的基础上,更加注重多元化的内容布局,以应对行业的不断变革。
```html长远来看,行业的未来或许仍有一些希望
也许收购案最终都会取得成功,索尼剩下的线上服务游戏继续开发,公司会迎来属于自己的“堡垒之夜”或其他竞争性线上服务主打产品,也许它拥有一条充满潜力、可靠的重磅独占游戏管线,这些游戏正等待在短暂的重大发行淡季后开始启动,逐步恢复辉煌。然而,目前来看,索尼在未来的道路似乎远不如回头望去那些规模逐渐缩小但依然辉煌的成功项目那样光明。在此刻,似乎瑞安在线上服务方面的战略大大偏离了目标,要么是将整个组织推向错误的方向,要么是在正确的方向上但采取了不合时宜的时机。对于被裁员的员工来说,这无疑是个寒心的消息,但至少他也会跟着他们一起走人。索尼在九月宣布,瑞安将在本月正式退休。
行业责任与管理问题
这个行业在承担责任方面的纪录并不出色,但当领导们的决策导致900名员工无辜失业时,我们至少希望这些领导人在未来不要再让类似的错误重演。行业的未来充满变数,而那些曾经辉煌的成功或许也需要面对不断变化的市场环境和顾客偏好的转变。
本周行业动态回顾
业绩回顾:索尼和合作伙伴的表现
引用:“今年,我们2024年的重点发行作品之一——《自杀小队:杀死正义联盟》自发布以来未达预期,导致我们的游戏业务在第一季度面临困难的同比表现。”——华纳首席财务官古纳·维登费尔斯在谈及Rocksteady工作室的《自杀小队:杀死正义联盟》的业绩时表示,索尼并非唯一一家线上服务抱负未能如预期实现的公司。
公司重组与新方向
统计:5亿美元——据报道,Saber Interactive将再次实现独立,私人投资集团将出资5亿美元,从负债累累的Embracer手中将其收购出来。
引用:“这次机会让我们回归到作为一家小型而灵活工作室的初心。”——Toys For Bob工作室的Paul Yan和Avery Lodato宣布工作室即将独立,并从微软分拆出来。据透露,他们与微软仍在探索合作关系,而且其母公司(动视暴雪和微软)“对此给予了极大的支持”。
收购与版权回归
统计:€1700万——Remedy重新获得了《控制》系列的版权,花费1700万欧元。此次交易涵盖《控制》、其即将推出的续作,以及多人模式衍生作品《Condor》。
引用:“我们目前专注于作为一个团队存在。我们是来自Volition的一群游戏开发者,聚集在一起而已。现在只是在逐步前行。”——Shapeshifter Games的工作室主管Rob Loftus介绍了这个在伊利诺伊州香槟成立的联合开发工作室的起源,因为它是已关闭前身的延续。
行业逆境中的新机遇
尽管行业头条报道看起来不尽如人意,但似乎仍在机会与限制之间创造一些有限的逆转。统计:约1.5年——EA本周关闭了Ridgeline Games,成立大约一年半后。此前由《光晕》开发者Marcus Lehto加入成立该工作室,他也宣布本周离开EA,表示是出于个人意愿。引用:“醒来后发现今天不是被裁的日子,真的很难让自己相信。继续工作,穿梭在项目之间,告诉自己又熬过了一天,尤其是作为一名有色人种开发者……你必须比别人更坚韧才能在这个行业生存下去。”——在我们另外一篇“黑人声音进展报告”中,Crystal Dynamics的Vanessa Brasfield坦言,过去一年的裁员虽带来压力,但也让留任的开发者更坚韧不拔。引用:“这个行业虽充满悲伤和管理不善,但它仍充满机遇。虽然裁员不断,企业管理欠佳,但人们对游戏的热爱并未减少。越来越多的人通过各种途径接触游戏……我们必须穿越这些阴影,因为视频游戏的火焰永不会被扑灭。”——在今年2月的“黑人声音进展报告”中,Focus Entertainment的Funké Joseph提醒大家保持积极。
新工作室的建立与设计理念
引用:“这与我之前参与的游戏风格不同,但充分展现了我对丰富角色、精准机械、细腻叙事和激烈动作的热情。”——前《使命召唤》设计师David Vonderhaar谈及在NetEase成立的新工作室BulletFarm,表达了对新项目的期待。
常见问答(FAQ)
Q:索尼未来是否会转向更多线上服务游戏?
Q:行业裁员频发,开发者应如何应对?
```关于《死空间》的创意总监透露的独家内幕
我曾担任《死空间》的创意总监,多年来人们一直在探索这款游戏的细节。我认为,《不朽者》(Immortals)也将迎来类似的命运。
—— 在一次坦率的采访中,针对《不朽者》的令人失望的财务表现,Ascendent Studios的布雷特·罗宾斯谈到了游戏的反响以及工作室的未来走向。
Playtika宣布暂停收购行动,计划未来三年投入12亿美元进行合并与收购
数据显示,移动游戏发行商Playtika已经暂停了其寻找收购方的计划,转而计划在未来三年内投入高达12亿美元进行企业并购,以推动其业务发展。
任天堂对Yuzu模拟器发起诉讼引发关注
“只要拥有Yuzu,用户几乎可以轻松获取并玩到任何为Nintendo Switch制作的非法复制品,而无需支付给任天堂或其他成千上万的游戏开发商和发行商任何费用。”——这是任天堂在最近对Yuzu模拟器开发者提起诉讼时的声明。任天堂对胜算似乎信心十足,毕竟在其他案件中他们通常选择不提起诉讼,以免败诉后为模拟器法律问题留下先例。
用户对任天堂现行策略的个人看法
我个人觉得,很烦的是,任天堂对一些小型盗版者出手,而对亚马逊那样的公开盗版行为却毫无作为。
EA创始人Trip Hawkins对“糖果粉碎传奇”的另类解读
“我觉得糖果粉碎传奇做得如此出色,某种程度上它其实有点色情……”——EA创始人Trip Hawkins如是说。嗯……我们不是完全明白他的意思,但不管怎样,他在一次DICE峰会的演讲中说出了这番话。这也不是他唯一令人困惑的言论。
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常见问题解答 (FAQ)
Q: 《不朽者》的失败是否会影响Ascendent Studios的未来?
A: 虽然游戏表现令人失望,但公司似乎仍对未来充满信心,计划持续优化产品并探索新方向。