当前位置:首页 > gamesinnews > 正文内容

Awesomenauts开发团队重拾未完成游戏,成立新工作室Rangatang进行创新

2小时前gamesinnews

Ronimo Games破产后新起点:Rangatang工作室的崛起

《Nubs》游戏截图

荷兰独立游戏开发商Ronimo Games,曾以其作品《Awesomenauts》走红,去年八月宣布破产。令人意外的是,四名前团队成员——包括首席执行官——成立了新的工作室,命名为Rangatang,重新踏上游戏开发之路

不仅如此,这四位创始人已经开始投入开发尚未完成的游戏《Nubs》,这也是Ronimo当初未能如期完成的一款项目

破产的原因:意外取消的发行合作

共同创始人奥利维尔·泰伊森(Olivier Thijssen)在接受GamesIndustry.biz采访时表示,Ronimo破产的主要原因是一项意外取消的发行协议。虽然《Awesomenauts》逐渐走过了许多惊险逃生的关头,但这次的打击对团队来说实在难以承受。

“我们多次差点濒临崩溃,就像从一个微小的孔洞中逃出一样。”他解释说,“就在线《Awesomenauts》即将发布之前,两个星期,发行商居然宣布破产。”

“但真正让Ronimo走到尽头的,是其中一个关键时刻。我们与一家著名的发行商达成的合作协议,却在游戏制作即将完成时突然被取消。那款游戏进展顺利,团队和合作伙伴都非常满意,但就在这个时候,天降雷火,他们通知我们公司欧洲的分支将要关闭,我们不得不寻找其他资金来源来继续开发。”

难关重重:多次机会与市场动荡

2023年GDC大会前夕,Ronimo的独立格斗游戏《Nubs》正处于开发中,资金仅到一半。泰伊森和团队在旧金山会议上安排了近40场会谈,几乎签署了一份新的合作协议,甚至涉及收购工作室的可能,但每次都在最后一刻告吹。

行业的更广泛变动也使局势雪上加霜。泰伊森提到,紧随其后的Embracer集团困境——公司失去了一份重要交易,并开始了一系列裁员、关闭工作室的重组经历——让他意识到“未来充满危机”。

投资者当时压力很大,很多都在焦虑地期待,看看那些濒临崩溃的公司会带来什么低价资产。”他说,“这使得整个市场变得极度谨慎,连带影响到我们。即便我们有一款优秀的游戏、杰出的团队,以及许多令人兴奋的元素,也没能在时间耗尽前完成。最终,资金耗尽,只能作出决断。”

从破产到重生:Rangatang的崛起

截止到破产后,Ronimo剩下约25名员工,他们纷纷面临转职市场的巨大压力——在过去两年内,已有数万名专业人才被裁员。两位核心成员——首席程序员马尔滕·范登海伊坎特(Maarten van den Heijkant)和核心技术负责人马希尔·范霍伦(Machiel van Hooren)——开始讨论重启未完成的《Nubs》项目。他们希望让泰伊森加入,但当时他正专注于关闭公司和处理相关事宜。

2023年9月,破产申请提交一个月后,泰伊森和两位程序员动用了个人储蓄,试图收购《Nubs》的知识产权,期望完成这个未竟的梦想。次月,他们成功了,“创意的火车开始跑起来”。

不过,这次接手并非简单的中断后继续开发。《Nubs》是一款结构极其复杂、半成品满是未连接电线的游戏,前后耗费多达700工时。新团队只有三人——后来加入了Ronimo的艺术家Gijs Witkamp,增加到四人,用以保持游戏那独特的风格,他们必须重新梳理该项目的路线。

挑战与调整:缩减规模的策略

泰伊森指出,主要的限制来自于必须削减某些内容——“我们无法在少于25或30人的团队中完成。”他提到,原本设计为大型的俯视角格斗游戏,世界极其庞大,玩家可以探索。而现在,Rangatang将《Nubs》拆分成更小的竞技场,更注重轮次制的对抗,从而实现更可控的开发节奏。

“我们只打算利用游戏中最出色的元素,聚焦那些我们能在有限团队下完成的部分。”他表示,“这意味着削减掉许多原计划中的复杂内容。”

常见问答(FAQ)

Q: Rangatang团队的目标是什么?

A: 他们的目标是利用有限的资源,重新开发并完成未完的《Nubs》,希望带来一款既具有特色又可实现的高品质游戏。

Q: 《Nubs》的未来会是怎样?

A: 目前团队正专注于缩减项目规模,调整设计,并逐步推进开发,期待在未来展示一款新颖、有趣的作品。

游戏合作背景与开发团队介绍

Thijssen açıklıyor: "Oyunu en iyi şekilde değerlendirebiliriz," diyor. "Bu, oldukça keyifliydi çünkü büyük kararları hızlıca alabiliyoruz." Ancak, Nubsun kaderi bu sefer yalnızca Rangatang dörtlüsüne bağlı değil. Yeni stüdyo, Belçika merkezli Glowfish Interactive adlı başka bir dört kişilik stüdyo ile ortak geliştirme anlaşması yaptı ve oyunun tamamlanmasına katkıda bulunuyor.

Geliştirici İşbirliği Süreci

Kurucu ve teknik sanatçı Emiel Da Paepe, GamesIndustry.bize yaptığı açıklamada, Thijssen ve ekibini ilk kez bir yerel risk sermayesi firmasıyla yapılan görüşmeler sırasında tanıdığını söyledi.

İlk Temas ve Ortaklık Süreci

"Bize bir telefon geldi ve dediler ki, Selam, bu ekip ek kapasite arıyor, işbirliği potansiyeli olabilir mi? diyor. "Biz de bunun üzerinde Şubat 2024te çalıştık, Hollandaya gittik, oyunu oynadık, sohbet ettik ve oldukça iyi anlaştık. Birçok açıdan, oyunun nerede olursa olsun neden harika olduğunu paylaştığımız bir vizyonumuz var. Bu süreç zamanla şu ortaklığa dönüştü."

Glowfishin Katkıları ve Teknoloji Paylaşımı

Glowfishin katkısında kritik olan şey, Unity ile yıllarca çalışmış olmasıdır. Nubs oyunu da şu anda Unity üzerinde inşa ediliyor. Ronimo, önceden genellikle kendi geliştirdiği teknolojiyi kullanıyordu, bu da iki stüdyonun birbirine yardımcı olmasını sağlayan tamamlayıcı yetenekler getiriyor.

Teknoloji ve Deneyim Paylaşımı

"Biz onları ofislerinde oynadık ve kesinlikle gerçekten sağlam ve eğlenceli bulduk," diyor De Paepe. "Önceki oyunumuz Trifoxtan öğrendiklerimize dayanarak, oyunun modüler yapısına ve çok oyunculu deneyime uygun bir yaklaşıma sahibiz. Burada da çok basit bir temel oluşturarak, kolayca ölçeklenebilir ve çeşitli ilginç unsurlar ekleyerek, erişilebilir ve aynı zamanda oldukça ilginç tutmayı hedefliyoruz."

Hedef Kitle ve Oyun Tasarımı

Ronimonun Nubs versiyonu daha geniş bir kitleye hitap etmeye çalışırken, yeni stüdyo daha odaklı bir yaklaşım benimsemektedir. Birçok kişinin keyif alabileceği bir şey yerine, Rangatang daha az ama daha tutkulu oyunculara ulaşmayı hedefliyor ve önceki hitlerinden öğrendiklerini bu doğrultuda kullanıyor.

Kültürel ve Oyun Tarzı Farklılıkları

De Paepe, özellikle Awesomenauts adlı oyunu sık sık oynadığını ve onun, karmaşık MOBAs türünü daha geniş kitlelerin anlayıp oynayabileceği hale getirmesiyle gurur duyduğunu hatırlatıyor. Bu oyunda, hem eğlenceli hem de erişilebilir bir oyun sunarak, Nubsun da benzer bir yaklaşım benimsemesini umuyor.

Oyun Tasarımı ve Rekabetçilik

"Daha ciddi dövüş oyunları var, ama biz bu oyunun rekabetçiliğini alıp, daha erişilebilir, yoğun bir paket haline getirmek istiyoruz. Böylece, rekabetçi oyuncular da eğlenirken, yeni başlayanlar da Korkutucu görünüyor, başlamalı mıyım? diye düşünmeden katılabilir."

"League of Legendsa bakan birçok kişi Ne oluyor burada? diye düşünüyor. Awesomenauts ise daha kolay ve anlaşılırdı, ama rekabetçilik yine oradaydı. Aynen Nubsta da yapmak istiyoruz. Rekabetçi ruhu hissedebilirsiniz; bu sadece bir parti oyunu ya da birkaç defa denendikten sonra unutulan bir game değil. Günlük veya haftalık aktivitelerinizin bir parçası olmasını istiyoruz."

Son Düşünceler ve Kapanış

Thijssen, "Awesomenauts, geniş bir kitle tarafından erişilebilir ve oynanabilir bir çok oyunculu oyundu. Ama aynı zamanda ciddi bir şekilde de oynanabiliyordu. Kişisel inancım şu ki, sıradan oyuncular bile rekabet ortamında ciddiye alınmak ister ve yarışmanın dürüst olması gerekir. Bir şeyler için savaşmak ve gerçek ödüller söz konusu olduğunda, ortam biraz daha rahat olsa da, ciddi bir atmosfer olmalıdır."

"Şu an, oyunu savaş ve kaos odaklı hale getiriyoruz. Bu çok saldırgan ama oyuncular buna dayanabilir. Awesomenautsta da bunu fark ettik, bu yüzden burada da uygulamaya çalıştığımız bir ders."

SSS

Q: Nubs oyunu neden farklı geliştiriciler tarafından ortak yapım aşamasına getirildi?

Q: Oyun tasarımında hangi hedef kitleye odaklanılıyor?

标签: 团队