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合作攀岩品牌Peak在仅用20万预算下实现200万销量的成功秘诀

12小时前gamesinnews

Peak:合作攀岩冒险游戏的快速崛起

游戏封面图:Peak游戏演示

游戏背景与成功之路

由Aggro Crab和Landfall工作室联合开发的合作攀岩冒险游戏《Peak》,已成为今年的爆款之一。这款游戏在宣布和发布的短短一周内销售超过10万份,几天后突破百万销量,现在已累计销量超过200万份,持续热销中。

令人惊讶的是,《Peak》被两家工作室描述为“副业”项目。Aggro Crab以其标志性游戏《Another Crab's Treasure》而闻名,而Landfall则开发了《Content Warning》系列。这个项目的成功,更多展现了小团队的潜力。

对于Aggro Crab来说,《Peak》的成功也体现出他们有意识地调整策略,远离大项目,避免过度疲惫,并减少对外部融资的依赖。如今销量突破两百万,这一转变被证明是明智的选择。我们特地采访了Aggro Crab的制作人Nick Kaman,了解背后的故事

韩国游戏马拉松全球爆红

创意的诞生:一次游戏马拉松

Kaman透露,《Peak》的原型是在一次由Aggro Crab和Landfall共同参与的游戏马拉松中孕育的。令人意外的是,这个项目几乎全部在首尔的一个为期一个月的研修营中完成。三名Aggro Crab的成员飞往韩国,与四名Landfall的员工会面,模仿Landfall此前开发《Content Warning》的流程。

“我们几乎每一刻都在讨论游戏,吃烤肉和喝烧酒都在为游戏充能。我们非常专注地合作,彼此学习工作方式,比如Landfall的首席设计 Wilhelm 每次提交代码的时候只打一个字母‘f’,因为这是打得最快的按键。” Kaman强调。

团队合作与生产过程

在那四周的合作期间,两个团队密切配合,将创意变为作品。很多决策都是在信任的基础上做出的,成员们会在日常中增加一些有趣或重要的内容,没有过多的限制。Kaman指出:“对我来说,最初适应这种合作方式有点难,但随着时间推移,我意识到团队成员间的信任极大地促进了创作效率。”

大部分开发工作集中在二月的四周中完成,之后双方回到各自基地,开始逐步调试和优化内容。整个项目成本相对较低,Kaman估算两家工作室共投入不到20万美元,主要用于工资、住宿、机票和餐饮等开销,且因为流程紧凑,节省了许多成本。

成本控制与未来展望

Kaman表示,没有设定硬性的预算限制,因为项目本身无需投入大量资源。这个“副业”项目的低成本成功,显示了现代小团队的效率和创造力。他补充:“我们只用了几个月的工资,加上在韩国的住宿和交通费,整体花费非常合理。”

《Peak》的成功不仅证明了小团队的潜力,也为未来类似项目提供了参考。公司计划继续探索更具创意和合作性的游戏开发方式,不依赖庞大预算也能创造出市场热销作品。

常见问答(FAQ)

Q:《Peak》的开发时间多长?

A: 主要开发时间集中在两月左右的韩国研修营期间,整体项目从构思到上线大约用时几个月。

Q: 这款游戏的预算是否有限?

A: 是的,Kaman估算总预算不到20万美元,这使得项目风险较低,成本控制得当。

游戏开发背后的故事:从争论到成功

在游戏开发过程中,团队并未专注于完成某个具体功能或实际制作一个完整的作品,而是对初始概念的方向达成共识。团队成员在飞往韩国之前便开始在Discord上交流,然而这也引发了一些激烈的争论。后来他们将这些争执归咎于书面表达的局限性。

团队的探索与碰撞

"我们知道想要制作一款关于失踪侦察员的游戏,但当时机械设计的方向却很多样化。我们在Discord上争论了不少,担心如果不能把握好方向,最终在韩国做一款自己都不相信的糟糕游戏," 其中一位成员回忆道。"令人惊讶的是,经过面对面交流后,一切就变得 Clear,我们意识到这实际上是一款关于自由攀爬和管理体力状态的游戏。这也让我们经常提到一句话:’文字是邪恶的。’"

控制范围蔓延:避免范围膨胀

“这个级别的关注是前所未有的,”开发者表示。范围蔓延(scope creep)是许多开发者熟悉的问题,但Aggro Crab和Landfall通过达成共识——只要他们在韩国制作的内容都可以直接发布,从而避免了这个问题。

游戏开发时间线

"澄清一下,比赛马拉松就代表了游戏本身,”他解释说。“到月底,核心玩法基本完成,剩下的就是完善用户体验、加入元进程元素,以及偷偷加入一些惊喜(比如香蕉皮)。我们通过设定一个固定的发布时间——仲夏节,成功避免了范围蔓延。如今我在瑞典访问Landfall公司,参加年度瑞典庆典,我们在旅行的第一周就完成了游戏的最后打磨和上线工作。”

市场推广与发行策略

当游戏基本就绪后,团队必须考虑如何进行市场推广与销售。两个工作室都信任他们的社区管理团队,这些团队在TikTok、YouTube、Twitter和Steam上耕耘多年,积累了丰富的粉丝基础。

信心十足的推广

"我们相信能够触及我们的目标受众,”Kaman表示。他还指出,两个工作室对社区经理与玩家间的联系能力充满信心,这也是为什么他们在五天内迅速公布并上线了Peak的原因之一。

"你只需要提前宣布,建立足够的期待感,然后让游戏的品质决定这个火花能否变成熊熊烈火,”他补充说。“当然,我们没想到会收到这么热烈的反响!大折扣(38%)和游戏本身的病毒式传播也帮助了我们,轻松说服朋友们都来体验。”

游戏定价与市场反响

Peak 游戏截图,显示游戏画面

关于价格,Kaman指出,将游戏售价定在不到5美元,使Peak成为一个极具诱惑力的“冲动购买”选择。他表示,大多数玩家对这款游戏的内容丰富和深度感到惊讶,考虑到价格如此低廉,双方工作室在几小时内就回本了。

"我们原本以为好运的话,销量能达到Content Warning的一半,但实际上,我们在发布几小时内就实现了收支平衡。到目前为止,一周内已售出160万份,真是令人难以置信,我们都没预料到,”Kaman继续说道。“我们都非常激动。虽然我们知道借助我们的平台能取得不错的成绩,但如此高的关注度还是前所未有的。这一切归功于‘友谊的力量’。”

市场反响与未来展望

实际上,这是Landfall在Content Warning之后,第二次带来病毒式的成功,该作在两个月内售出220万份,吸引了880万玩家。两款游戏的表现差异也很明显:Content Warning在全球范围内引起轰动,而Peak在发布不到一周就达成了如此成绩,这体现了团队出色的市场策略和社区基础。

结语

这次开发和发行的经历证明了良好的团队合作、明确的时间表以及强大的社区支持,可以带来令人难以置信的成功。尽管面临挑战,他们依然坚持自己的核心理念,用友谊和信任开创了一段佳话。

常见问题(FAQ)

Q: Peak的成功是否只是偶然?

A: 绝对不是。团队在产品的每个环节都投入了大量心血,从合理的定价策略、紧密的时间控制到社区的强大支持,都是成功的关键因素。低价和病毒式传播效果也起到了推波助澜的作用。

Q: 未来他们会推出更多类似的低价高性价比游戏吗?

A: 目前团队并未透露具体计划,但他们明显相信社区力量和创新玩法能帮助他们持续取得成就。相信未来还会有更多令人期待的作品出现。

游戏资讯:内容警告(Content Warning)成功引爆 Steam

2023年内,《内容警告》(Content Warning)以免费完整试玩一天的策略,成功吸引了大量玩家关注。这一活动上线的24小时内,全球约有620万玩家下载了这款合作恐怖游戏,Steam平台上同时在线的玩家峰值超过20万,取得了惊人的成绩。

成功背后的策略

最初,Landfall 和 Aggro Crab 两家公司曾考虑过类似的“免费试玩一天”的模式,计划用 Peak 进行尝试,但最终决定放弃,原因是很难复制内容警告的成功。Kaman 表示:“我们最近了解到,自从《内容警告》推出后,很多游戏试图模仿同样的策略,但都未能达到相同的成就。我们曾担心没有如此大胆的策略会不会没法获得理想的结果,但实际上这次活动带来了比免费一天策略更多的收入。”

Steam平台上的《内容警告》玩家统计截图

收入分配与合作机制

关于游戏的收益如何分配,Kaman 解释,两家公司作为联合发行商各自收取一定比例的利润,同时为每位参与制作的团队成员提供公平的报酬。这种合作模式实在是“精彩极了”,体现出双方的良好合作关系和对作品的共同投入。

游戏开发团队讨论场景

常见问题解答(FAQ)

Q: 《内容警告》的免费试玩一天策略效果如何?

A: 该策略极大地提升了游戏的曝光度和下载量,在24小时内吸引了620万次下载,并在Steam上创下了超过20万的同时在线玩家峰值。这种大规模的成功也带来了显著的财务收益。

Q: 这次成功对未来的游戏发行策略有何启示?

A: 这次的案例表明,勇于尝试大规模的宣传活动如“免费试玩一天”可以带来极高的用户参与度和收益,但需要结合具体的游戏内容和市场环境来合理规划。合作伙伴之间的良好合作和公平的收益分配同样关键。

标签: 游戏