《羊蹄山之魂》:山巅极者,塞外修罗"/>主站商城论坛自运营登录注册《羊蹄山之魂》:山巅极者,塞外修罗神堡薛师傅2025-09-25返...

神堡薛师傅
2025-09-25
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作者:神堡薛师傅
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从“对马岛”到“羊蹄山”,“魂”的翻译其实并不准确。不论是从故事表达,或是从文化语境中来说,那个“之”后面接的,都应该是“鬼”——《羊蹄山战鬼》。
要知道,“鬼”在东瀛地区的形象,与我们这的“鬼”很不一样。由于受“神道教”与“佛教”影响,它在日语中的含义除了“鬼”外,更指代“神魔罗刹”。
所以,要是按老港片的风格去翻译——
我会把这个系列译作“塞外修罗”。
塞外,是因为不论对马岛或羊蹄山,都是“西风烈,长空雁叫霜晨月”。地理上处于边陲夷狄、化外之地,天高皇帝远。更有“以武犯忌的刺客侠隐”“禽兽畜生的侵略者”,以及“狗屁玩意武士老爷”。
修罗,是因为两代主角一个“战鬼”,一个“怨灵”,都有不同程度反权威、反秩序的表达,而他们把“恐怖”化作武器,也是本系列独有的爽点——当画面黑白、阴风呼啸,你能强烈地感知敌人在颤抖、忏悔。游戏最大的压迫感,就来自玩家自己。
发现了吗?这两者的基调,超越文化。因此,社区里很多人把《对马岛之魂》当武侠3A代餐,而《羊蹄山之魂》的宣传片,也在海外被称为“荒野大表姐”。
所以,假设下一部作品把羊蹄山换成漠北,“黑泽明”模式变“胡金铨”模式,敌人换成东厂鹰犬——它依旧会是一个“关外阎罗”的故事,延续其精神。相反,为了更日本化,出场北条时宗、织田信长这些大人物,反而“边境战鬼”这种民间传说的美学,就无法成立。
换句话说,就像坊间的“岛味”“魂味”,《羊蹄山之魂》也做出了自己的风味。这也保证即使同题材的竞品数量众多,该系列也永远有自己的一席之地。
因为,它是那种扮演“漠北传说”的味道。能满足我们对“不畏法度、慷慨悲歌”的想象——“赵客缦胡缨,吴钩霜雪明,银鞍照白马,飒沓如流星。”
这种侠客修罗的形象,首先体现在武器系统上。《羊蹄山之魂》的主角“笃”,有着堪比老派动作游戏规格的兵器库——光是有完整技能树、招式模组,以及技巧派生的武器,就有五把。
并且请注意,不是只允许玩家带两把,而是五把武器都能在同一场砍杀中高速切换。再强调一遍,是五把都能高速切换。
于是,打起来就是浮屠陷阵、马蹄先碎二人。落地翻滚、抽武士刀居合雷霆。垫步调整、银枪出鞘“惊涛骇浪”。
长枪收枪假动作速切双刀,“火花风暴”解决火铳威胁。
再掏锁镰弹反,后撤翻滚派生“怒号疾风”、夏本忍流奥义——链锤“熊吓击”,把敌人拍倒在地。
最后,大太刀铁壁架势观察、山岳袈裟斩震碎耐力条缴械。脚踝颠球流转我手,顷刻利刃化作飞刀——血振收鞘。
“帅不帅?哥们快被自己帅疯了,好吗!”
可以看到,本作延续了《对马岛之魂》去数值化的清爽设计。没有等级压制、没有刷装备刷词条,不论是前中后期的任何难度:“牛顿”说,是头被爆就会死,一箭打头就能秒。
因此,哪怕打击感已经肉眼可见。但我仍要强调:打击感的本质是受击反馈,而最好的反馈,是“人被砍,就会死掉”。
当然,这不代表“笃”能轻松割草无双。
因为,所有的武器和杀招,你会用,敌人也会用。他们还有比前作更高的攻击欲望,反映到游戏里是必须精准弹刀的蓝光攻击、要求闪避或打断的红光攻击,以及能缴械玩家,必须特殊技打掉的黄光攻击。
换句话说,系统要求临场应变,迅速切换武器做克制对策。而后期更是大狙遍地,挑战压力并不小。
但敌人能用的,我也能用。而游戏的过程,就是搜罗五张地图的十八般兵器——除了五把近战武器,我们还有四种远程武器、九种弹药,以及四种瞬发暗器。
仅拿枪来说,拿起远程武器“种子岛铳”,我就是“苇名一心”;拿起瞬发暗器“手铳”枪反,我就是亚楠老猎人——尤其在对策BOSS赖招复读时,枪反打断很是有用。
要是放在过去,我大概很难想象,有游戏公平到BOSS和玩家共用同一套战斗模组。并且,它还足够硬,硬到几乎不需要多给BOSS加多少新招,就能根据敌人各自的设定排列组合,做出花样繁多的BOSS战,且极具个性。
比如,一个BOSS是“忍者”,那他就比你更会用锁镰、苦无。而机制是转阶段时的烟雾弹隐匿,要听声音去躲避他的突然袭击。
又比如,一对敌人是兄弟,游戏也没安排双人BOSS——而是一个正面硬刚,另一个躲在后面摔炮仗、火铳狙击,最多再加一些组合技。
而在某条支线终点里的传奇剑豪,使得一手疾风骤雨的双刀,却也像演绎传说里描述的那样,会拿起船桨“无耻偷袭”。
所以你看,舅舅是对的,江湖终究是被镜井仁给带坏了。但这也代表,BOSS战同样不会像前作那样做出限制。哪怕大多BOSS对暗器、远程武器只吃初见杀——挨个掏出来往敌人脸上招呼一遍,也是居家旅行的必备技艺。
因此,我可以说,《羊蹄山之魂》的战斗有挑战,但上手门槛并不高。战斗系统没有体力限制,没有漫长的招式后摇。这意味着“笃”能在“蓄居合”或打连招的同时,随时准备精确弹刀或取消闪避。因此,我可以没有惩罚性地积极尝试更劲、更帅的操作,而不只是为了挑战的胜利。
换句话讲 ,《羊蹄山之魂》是一个“截图录像键”停不下来的游戏,但不再只是旅游模拟器,还是兼任导演、演员、武术指导的动作片模拟器。
原因倒也简单:
第一,布景太漂亮了。终章职员表,专门给了“打光工作人员”整个版面——可以见得,相比更真实的“光线追踪”,游戏更注重手搓电影氛围的写意。
第二,是格调拉满。像是有个背景,挂满纸片的大树随风呼啸,纸上所有的名字都是敌人的刀下亡魂;或是有个敌人会邀请“笃”共奏一曲,然后坦然赴死。仪式感、宿命感拉满,很容易不自觉地入戏。
第三,每次打出高分对策,游戏都会给一个“帅就完了”的奖励动作,正反馈拉满。由于主角“怨灵”的名号自带威吓设定,这并没有任何印度3A味的喜感——因为,被吓傻的敌人根本不敢攻击。
而最关键的,甚至来自前作有些争议的“无锁定镜头”。正是因此,我可以像掌镜那般随时调整摄像头角度,用最具张力的画面,记录我打出的“杀阵”有多帅气。
剑戟片里把战斗的套招编排,称之为杀阵。而游戏71小时的流程里,有起码10个小时我都仅仅只是在反复拍出好看的“杀阵”。凭自己的动作设计,想象我是修罗雪姬、是阿市、是拜一刀、是金燕子、是曹少钦、是傅红雪、是黑曼巴蛇、是乔、是姜戈、是鲁斯特·考柏恩……是他大爷的一切动作电影的主角的化身!
打得爽,是《羊蹄山之魂》底层爽点。
讲明白这个,后面的一切也就好聊了。
正因为更丰富的武器库,前作稍显单调的刺杀,有了更丰富的路线选择。但别忘了这次的“公平原则”——玩家会伏击,敌人也会伏击。
也因为更丰富的武器库,前作的“对峙系统”更具实用价值。后期对峙就是两个居合、一个手铳,外加飞刀索命、狼伴扑食的联合处决——瞬间五杀。
快速攒满技能豆子是一方面,更重要的是帅——帅是一辈子的事情。
再者,前作在后期才有的战鬼大招,《羊蹄山之魂》在游戏最开头就已开放。而这次,“怨灵”还有阴风阵阵的音效、敌人的抽泣和哀号——压迫感这块,真怕这游戏让人觉醒某种施虐癖。
到此,本作独特的开放世界乐趣,也就更容易理解。
因为,以上的所有一切,其实全都是探索驱动力。
绝大多数开放世界游戏做探索驱动力的方案,是绑定数值化的RPG系统:奖励经验等级、鼓励刷宝拿装备。但《羊蹄山之魂》继承前作的思路,把这一切删得干干净净。换上来了更偏ACT动作游戏的奖励模式:学习新招式,解锁新武器、新暗器。
虽然“笃”一开始的玩法较少,但只要拿到新武器,就会有新的乐趣,并立即反馈到游戏的每个玩法上,带来阶梯式的游戏体验提升。
比如,有个大地图的士兵用火焰刀,短兵相接会受苦。而附近刚好有个“师父”是教长枪,那么学完就能立刻爽到。在另一张地图,火铳的压制相当超模,却也有个铁匠老哥做好“防弹衣等着你”,穿上就能刃接子弹,叮叮弹刀。
换句话说,《羊蹄山之魂》的探索是在不同区域,见不同的敌人,做不同的题,而答案藏在大地图的探索里。那么,随着武器的增多,“你有张良计,我有过墙梯”的正反馈循环,带来的是巨大的、自发的舔图驱动力。
衰仔,伏击对我没用了!
并且,收集过程也不枯燥。
像“双刀”的特点是高频攻击、左右手平衡。那师父给的挑战,就是先扔水果给我们砍,再用左手砍竹子。“水果忍者”的小游戏很容易理解,而“左手砍竹子”的体现,是要求快速QTE只能用手柄“左边”的按键——就好像真的在试图教会我怎么左手“持刀”一般。
师父像是80年代的“功夫小子电影”里的古怪师父,徒弟像是“武侠小说”的魅魔,总会因奇遇得到各个门派的“武学秘籍”。
可以确定,《羊蹄山之魂》想得很清楚:既然开放世界的魅力是探索,那舔图行为就必须保证正反馈。就连那些1到5分钟的小游戏奖励,都能反馈在战斗里。
而赏金猎人的任务,则承担了一部分叙事功能。像“笃”在里面说得最多的一句话,就是“得加钱”。并且,有个“赏金通缉”会一直待在背包,我们永远完成不了。
因为,整个羊蹄山最大的人头,是“笃”自己。而当悬赏金步步升高,“怨灵”也愈发恐怖,到后面已经自带见闻色霸气,来赚钱的根本不敢动手。
绝了,这就是美术、叙事与玩法相结合的好设计。
而本作新的“狼伴”任务,已没法用语言形容了——马蹄声的鼓点、“三味线蹦迪”的史诗级音乐,把一切元素搭配得浑然天成。
算了,大家直接看画面吧。
并且,这条任务线的专属技能树,非常有用:狼伙伴在正面作战与暗杀两个玩法中,都有着机制层面的显著增益。而濒死状态时,“狼”还有一定几率闪现救主——请注意,是有一定几率,这代表每次我总会在心中默念三声“狼爹救我”——这带来的吊桥效应,大大加深了我和狼伴的感情。
同时,“笃”还是吟游诗人。
尽管铁匠女儿的“笃”,文化水平不及“境井仁”——前作的“俳句”小游戏被删。只有少数几个故事中,“笃”会写东西,但这次写的是歌词,且更加好听地唱了出来。至于“俳句”空出的位置,加入进来的是野炊和书画。
这里必须赞扬PlayStation 5的DualSense手柄。野炊烤串,手柄里传出脂肪和水分蒸发产生的细碎声响;书画时,手柄会对笔触的顿挫感进行模拟;而弹三味线时,马达更会同步金属弦丝的震动频段。这无疑拓宽了视听之外的体验——唯一的缺点,就是手柄太容易没电。
同时,这些玩法不是剥离的。野营吃饭会带来有用的Buff增益,能制作弹药,还有朋友过来拜访,给探索信息。而“三味线”的曲谱是一个收集元素,除了每个能弹的音乐都做得很合适外,弹奏不同的音乐,还会把“笃”引向不同地区。
如果我想找架打,就弹“复仇之曲”,想做狼伴支线,就弹狼之曲。随着琴弦拨弄,风就会吹向我想找的那个方向——并且,由于《羊蹄山之魂》流动性的世界设计,说是风在指路,实际画面里也是萤火虫、蒲公英、杨柳、银杏……是整片土地在为“笃”做指引。
同样的高审美,地图被包装成了“水墨画”,每找到一个兴趣点,“笃”就画上一笔。任务列表则被设计成了精美的“花札”——极大地解决了开放世界的“清单感”,甚至像某某任务“1/5”这类表达,都很少存在。
但是,如果找羊蹄山“测绘老哥”买了太多信息,强引导带来的压力,仍会存在。因此,建议大家凭直觉“随风漂流”,游戏的弱引导已足够优秀,体验会更好。
游览羊蹄山,可以说前作因“贫穷”而表现的问题:都得到了解决。有城市,有更多室内景,甚至故事中加入了不少在客栈互动的演出——这让我想起太多优秀的武侠电影。
而关于这系列的美色,再多说一句都显得苍白。倒不如放一些我的摄影,您应该能理解我为什么花了10个小时打操作“出片”,又花了10个多小时去专门玩游戏摄影。
至于剧作方面,很难不剧透地跟大家讲清楚。
因此,可以说的感受是“笃”塑造得相当有魅力,但各个队友比起前作“工具感”稍强。而“复仇主题”的核心情绪,对我这个重口味来说,也稍显保守。但它仍算得上是一个跌宕起伏的精彩故事,流程中不乏影迷们会心一笑的彩蛋,以及梦寐以求想要玩到的桥段还原——其泪点、爽点和痛点都很在线,就是结束得有些让人意犹未尽。
然后需要强调,分数给的是核心体验,并不代表游戏没有任何瑕疵——最明显的是部分非渲染的特写镜头,角色的面部表情仍和《对马岛之魂》一样粗糙。另外,也有些极其主观的角度,我不会反映在打分上,但我知道有些人在意,所以会一一列举,给大家按照自己的口味,去调整评分和预期。
其一,是游戏的暴力呈现过于无节制。这并不是因为我全程打开“三池崇史”模式,因而造成的血浆过载。而是几个较小支线的NPC,我觉得可以不杀,但游戏并没有给我非致命选项。
其二,如果你是冲着“渡边信一郎”模式来的,这是请同名作曲家“重新谱曲”的模式,请游戏发售后再做判断。因为,根据编辑部资深粉丝的评价——这个模式下的音乐,并没有发挥“渡边信一郎”老师的全部水平。
其三,是没有狩猎系统,因此导致哪怕羊蹄山生态系统丰富,只能吃“鱼”和“蘑菇”的野炊体验,也有些让人出戏。
最后,就是大部分演出中“笃”会强制露脸,这对社区里的部分声音来说,也许是个要慎重考虑的点。
那么,我们得出结论。
可以说,《羊蹄山之魂》出色地接过了《对马岛之魂》的火炬,继续对“数值驱动泛滥的开放世界类型”发起革命。而这一次,Sucker Punch为“笃”准备了接近“老派动作游戏”规格的丰富军火库——一发接一发地,向“影迷”“旅行迷”和“刀剑迷”的爽点,轰了出去。
它五倍于前作的武器数量,以及四种远程作战与四种暗器,为开放世界的“探索过程”带来了质的改变。游戏体验在“战斗遇到难题”和“探索找到应对武器”的反馈循环中,螺旋上升。伴随每一个用布景、音乐和文本匠心雕琢的“片场”,用一个个精彩绝伦的“杀阵”,为所有的“探索”兑现“情绪奖励”。
作为继承,《羊蹄山之魂》有着前作的所有优秀特质,并在精神上贯彻到底。甚至,为照顾《对马岛之魂》的老粉丝,游戏还准备了大惊喜。
作为超越,《羊蹄山之魂》不但补足了前作战斗单薄的短板,并且还发狠上劲把这块做成了驱动游戏的“核心引擎”。就好像矗立在那里的羊蹄山,游戏不会做强制引导,但就是会有爱折腾的玩家试着找方法爬上去——
“登峰造极。”
本游戏评测硬件配置规格如下:
显示器
微星 MPG 322URX QD-OLED
尺寸
31.5英寸
面板
平面QD-OLED
3840x2160(UHD)
刷新率
240Hz
响应时间
0.03ms GtG
对比度
1500000:1
可视角度
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