奇异西部:故事设计师打造无过场动画的沉浸式世界

游戏叙事的多样形式
视频游戏中的叙事方式多种多样,无论是游戏内对白、环境细节,还是通过找到的文档和音频进行的背景信息披露。电影般的过场动画一直是传达故事节拍和关键剧情的重要手段,但一些游戏编剧正积极探索其他替代方案。
《 Weird West 》的创新叙事方式
其中一位代表性的游戏编剧是Lucas Loredo,他担任《 Weird West 》的叙事设计师。这是一款兼具沉浸式模拟元素的动作角色扮演游戏,设定在荒野边缘的西部边境,融合了黑暗奇幻的特色。
虽然剧情细节尚未公布,但《 Weird West 》的叙事似乎偏向于为玩家打造独一无二的体验,而非依赖传统的过场动画。通过这种动态方式,游戏的真正故事来源于玩家的输入反应与互动。
Lucas Loredo的观点
“坦率地说,在我的理想世界里,可能根本不存在过场动画——作为一名作家,这听起来确实有些奇怪,” Loredo 如是说。“我认为过场动画可以被有效利用……但它们是否属于这个媒介,值得我们深思。”
对 Loredo 来说,将控制权从玩家手中夺走,会限制游戏作为媒介的最大潜力。令他感到兴奋的是不断寻找并完善一种更具自然感的叙事方式。
“没有过场动画,如何讲述一个超级以故事为驱动的游戏?比如《last of us part ii》没有过场动画会变成什么样?我不太清楚,但我很想参与探索这个可能。”
个人成长与游戏启蒙
Loredo的游戏旅程始于任天堂的丰富世界。经典作品如《超级马里奥世界》《大金刚》和在最初抗拒其流行性后选择尝试的《塞尔达传说:时之笛》对他影响深远。
“那里面有种奇趣、温暖和玩味,深深打动了我。” 他提到自己对塞尔达的体验,与 Miyazaki 和 Pixar 电影中的风格类似。“我还记得在 Kokiri 森林里跑来跑去,想:‘天啊,这是什么?我从未玩过这样的游戏!’”
从初次接触到职业梦想
然而令他开始考虑游戏编剧作为职业的契机,是由《银河战士》系列启发——这也是一款主要通过扫描敌人日志、古老文本等来逐步揭示故事的作品:“我记得在初中时玩那个游戏,被环境、Chozo 的传说和音乐深深吸引。即使现在,我还能在脑海中浮现 Phendrana Drifts 的场景,太神奇了!”
他的热爱逐渐转化为好奇,促使他寻找开发团队。在 13 岁时,他曾上网查找德克萨斯奥斯汀的 Retro Studios 是否有清洁工之类的职位,目标是能够在制作游戏的地方待一待。
迈向职业的蜕变
最终,Loredo 并未在 Retro Studios 或任何办公园区担任后勤职位,而是加入妖风工作室(Wolfeye Studios),成为一名叙事设计师。他曾与 Arkane Studios 的前创意总监 Raphael Colantonio 和前执行制片人 Julien Roby 一同工作,参与打造《 Weird West》这样一款强调自由叙事的动作 RPG 游戏。但在那之前,他需要在更小、更私密的舞台上磨炼自己的讲故事技巧。
《 Weird West 》是一款融合沉浸式模拟元素的动作角色扮演游戏,旨在帮助玩家创造自己的故事。
早期的阅读启示与写作之路
Loredo 承认:“我小时候其实很难喜欢阅读,直到高中老师让我接触到 J.D. Salinger 的《麦田里的守望者》和 Tim O’Brien 的《他们所带走的东西》等影响深远的作品。”随后,他的写作热情被激发,尤其在一段家庭变故的关键时期,写作成为他抒发情感的渠道。
“我早期的许多作品都与我希望与父亲沟通有关,” Loredo 说。“他会抽空阅读我的故事,我感受到他满满的关注……我想写一些父亲可以读懂的故事,帮助他更了解我在经历什么。”
结语
通过从经典游戏到现代创新,Lucas Loredo 积累了丰富的经验。他渴望打破传统,用更自然、沉浸的叙事方式,带领玩家进入一个更具个性化和互动性的游戏世界。这种探索,不仅代表了他个人的职业追求,也预示着未来游戏叙事的无限可能。
常见问题解答
Q: 游戏中的故事是否一定需要过场动画?
A: 不一定。许多现代游戏探索通过环境、音频、玩家互动等多种方式讲述故事,越来越多的作品尝试减少或不使用传统过场动画,以营造更自然的沉浸感。
Q: Loredo 未来希望在游戏叙事方面实现什么突破?
A: 他希望找到更自然、更有机的叙事方式,让玩家在互动中体验到更丰富的故事,而非依赖传统的演出和过场动画,推动游戏叙事的创新发展。
```游戏资讯:从小说到游戏的剧情设计之旅
创作背景与人物设定
Loredo喜欢在小说中插入代表自己或生活中的人物作为角色,比如反复出现的Danny,一个失去父母、努力与幸存者建立联系的角色,或者Leo,一位在成为鳏夫后重新进入约会世界的父亲。“这就像我的痛苦和死亡的Marvel宇宙,”Loredo开玩笑说。“但这也帮助我处理复杂的情感,同时创造出新颖、真实的人物和场景。”
学术背景与职业转折
Loredo的短篇小说作品让他进入了德克萨斯大学迈切纳作家中心(University of Texas Michener Center for Writers),这是一个竞争激烈的 MFA 项目,改变了他的职业轨迹。在那里,他参加了由Susan O’Connor教授的游戏写作课程。她的作品包括《生化危机:微光》、《孤岛惊魂2》和2013年的《古墓丽影》重启版。“她非常温暖而充满激情,”Loredo说,“我们两个非常投缘,她在课堂上谈论游戏写作的方式让我觉得非常吸引,别具一格。”
课程启发与职业新机遇
O’Connor的课程让Loredo扩展了技能,包括一个类似宝可梦的即兴说唱对战游戏的项目。直到毕业六个月后,Loredo在当地果昔吧工作时,O’Connor主动联系他,提供了加入Wolfeye Studios的机会,结合了她对他的强烈推荐。
《奇异西部》:新世界的探索
团队背景与游戏特色
由《羞辱》和《Prey》的开发团队打造的《奇异西部》拥有分支剧情和丰富的环境,成为Loredo面对的全新挑战。为了将传统小说写作转变为游戏叙事,他必须重新认识基础原则。“以为写游戏剧本像电影剧本一样——尤其是过场动画——其实更接近沉浸式剧院体验。” Loredo解释说。“我必须考虑到由玩家影响的常数与变量,强调环境叙事超过对话。”
环境与故事的结合
“作为叙事设计者,我需要营造具有神秘感的空间,让玩家忍不住去探索。如果做到这一点,他们可能会玩上百小时。” Loredo说,“我最重要的工具,就是设想玩家会经过的环境,然后告诉我的关卡设计师这些空间的故事潜力,比如场景的布置、NPC的动态。”
叙事设计的无限可能
对Loredo而言,叙事设计是“终极游乐场”,他喜欢通过文字、想法、物品、场景和氛围表达自己。“这种写作远比小说要广阔得多,就像你拥有亿万玩具可以玩耍一样。”
游戏叙事的启示
在游戏中,Loredo从两个极端的故事讲述中汲取灵感:“如果你考虑《塞尔达传说:荒野之息》,它有主线故事……但我在游戏过程中最深的记忆并非是剧情,而是那些机制,比如攀岩、滑翔、元素和物理系统,以及用图钉标记兴趣点,打造出属于我的个性化故事。”“故事是摩擦和解决的过程,”他继续说。“它是一连串事件,希望能引领到某个目标。在A和B之间,有很多内容构建故事,玩家需要看到令人兴奋的点。我必须确保在A点和B点之间充满挑战和谜团,这样无论A在哪里、B在哪里,都能让人觉得有趣。”
作品欣赏:Edith Finch的叙事力量
Loredo赞赏《Edith Finch》能够在其世界中讲述完整的故事,这款游戏采用有意的故事讲述技巧,减少玩家控制,强调沉浸式体验。对他而言,它是一种“内容更集中、动词更少”的体验,仍以其独特的方式展现了故事的魅力。“此类游戏的故事是摩擦与解决的链条,内容丰富,能激发玩家兴趣。”
常见问答(FAQ)
Q: Loredo如何将小说写作经验转化为游戏叙事?
A: 他认为游戏叙事更接近沉浸式剧场体验,强调环境叙事和互动元素,而非传统的线性故事线。这需要对环境和玩家交互带来的变化进行深入设计。
Q: Loredo认为成功的游戏叙事应具备哪些要素?
A: 他的观点是故事应包含摩擦与解决的过程,内容丰富、富有挑战性,并能激发玩家探索欲望。通过环境、互动和潜在的冲突,创造一个引人入胜的叙事空间。
```html关于《最后的我们 第二部》是否可以没有过场动画
有人提出:“你可以制作一款没有过场动画的《最后的我们 第二部》吗?我其实也不太确定,但我很好奇能成为解决方案的一部分。”
叙事方式的创新
屏幕文字的表现形式
“我非常喜欢叙事进入的方式,文字以弹出形式出现在屏幕上。”洛雷多(Loredo)表示,“这些字母本身是游戏世界中的三维物体,你可以推开或移动它们。”
游戏世界的互动性
此外,游戏中的世界——一个充满民间故事“极致最大主义”的家庭住宅,其表现手法类似Lemony Snicket的风格,主动融入了游戏玩法,要求玩家进行轻度的侦探工作。“解开故事的过程是游戏化的,”洛雷多说,“每一寸空间、照片、书写、音乐盒……【巨人麻雀开发】填满了丰富的互动元素。”
故事结构与玩家的互动体验
在这个高度互动的反馈环中,故事为玩家提供了充实的结局。洛雷多提到:“故事点写得非常精彩,我感到很有动力。”他将这种结构比作《暗黑破坏神》中的战斗系统和掉落机制。"
未来的游戏机制探索
展望未来,洛雷多对如何通过游戏机制引导出故事内容,避免通过剪辑场景打断游戏体验十分感兴趣。以《奇异西部》(Weird West)为例,洛雷多希望玩家在体验中感受到被尊重,享受沉浸式的世界。“作为一名叙事设计师,我需要不断努力营造一种充满神秘感的空间,使玩家忍不住去探索。”洛雷多说,“如果我能在游戏中做到这一点,那么玩家可能会玩上100个小时。”
总结
通过创新的叙事手段和丰富的互动元素,未来游戏有望在保持故事吸引力的同时,减少对传统过场动画的依赖,为玩家带来更沉浸、更个性化的体验。
常见问答(FAQ)
Q: 《最后的我们 第二部》可以完全没有过场动画吗?
A: 游戏是否可以没有过场动画,尚未确定,但开发者正探索用交互式叙事和环境讲故事的方法,以减少对传统剪辑的依赖。
Q: 游戏中的互动设计如何增强故事的沉浸感?
A: 通过让玩家参与到环境、故事线索、物品的互动中,如移动三维文字、探索细节等,从而营造出令人着迷的神秘氛围,激发玩家探索欲望。
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