对透明度过敏:商业周刊揭示透明度与企业抗敏问题

本周游戏行业动态概述
《本周游戏行业动态》是我们的每周总结栏目,内容包括近期报道的统计数据、引述的行业话语,以及我们的一些观点(有时候可能多于一丝)。旨在揭示行业中的各种趋势。每周五,欢迎关注我们的最新一辑。
行业对透明度的恐惧
整个游戏行业似乎对透明度充满恐惧。从开发过程中的保密措施,到对前雇员和未达到预期的封锁新闻的不可或缺的保密协议(NDA),行业总喜欢把牌藏得紧紧的。这种病态的保密倾向自我我开始报道行业以来就没有改变过,甚至变本加厉。
行业的神秘面纱:隐藏的真相
行业倾向于保持不透明——这一直都不健康。比如:- E3预告片到底是预渲染的动画还是引擎内实时渲染?- DLC是存储在原盘上还是后来下载?- 你的游戏使用NFT了吗?
公司保护商业秘密的背后
即使在某些情况下,保持一定的秘密也是合理的——比如营销策略,没人需要知道每一款游戏的开发详情。但令人不安的是,Epic、宝可梦公司和米哈游等公司经常对泄露游戏新闻的人提起诉讼。行业对隐私的偏爱,越来越严重,令人担忧。
行业数据透明度的变化
过去,关于游戏销量和市场分析的数字非常详细:- 2005年,微软在美国发售的第一周内,Xbox 360售出了326,000台,仅为原Xbox第一周销量的59%,这由NPD集团统计。- 可以查阅的销售数据丰富,包括各个年份、系列和厂商的对比,数据来源多为NPD或分析师的公开分享。
然而,现在的状况不同了。Circana(原NPD)仅公布前20名软件榜单且无具体销量数字。即便销售火热,厂商和平台持有者也会刻意减少公布相关数据的频率。比如:- 2006年8月,EA宣布“Madden NFL 07”首周销量达200万份,比去年同期增长12%。- 今年,EA披露,“Madden 24”在第一周,使用封面明星Josh Allen的玩家中,传球达阵数是第二名Patrick Mahomes的两倍以上,创下了数字销售的单周纪录。然而,这些数据虽能反映一定趋势,但无法全面展现系列整体表现,特别是在厂商只公示对比 engagement(参与度)数据,而非直接的商业表现时更是如此。
业界隐秘的商业操作
不仅仅是销量问题。在免费游戏方面,行业一直倾向于不透明——即让玩家难以知道何时在游戏中花费了真实的钱。直到有法律介入和公众声讨,情况才得以改善。例如:关于“抽奖箱”(loot boxes)的争议长时间未果,直到平台对开奖结果的几率公开披露,才逐渐有所改善。
抽奖箱的透明度问题
各公司往往仅模糊地告诉用户“成功几率不到1%”,因为很难真正理解“概率”。这类似于,得乳糜泻的几率和每年连续中了大奖的几率其实没有区别。2020年4月,为了应对公众的担忧,行业评级机构推出了“In-game Purchases (includes Random Items)”(游戏内购买,包括随机物品)标签,但执行情况依然不可靠。
结语:行业的最低限度责任感
行业的现状,反映出一个事实:很多时候我们看到的都是最低限度的“责任”表达。例如,行业声称:“这不是公司社会责任的体现,而只是法律规定的最低要求。”
常见问答(FAQ)
Q: 游戏行业为何如此不愿意公开销售和商业数据?
A: 行业通常担心数据泄露可能影响竞争优势或造成市场动荡,因此选择保持低调。同时,透明度可能揭示一些不利的事实,从而影响玩家信任或公司的形象。Q: 玩家可以从哪些方面了解一款游戏的实际表现?
A: 除了官方公布的数字外,玩家可以关注第三方分析平台、用户评价、社区反馈以及游戏内的实际参与人数等信息,以更全面理解游戏的表现。游戏行业透明度与监管问题
许多公司未能正确标注游戏内容的情况屡见不鲜。Loot box研究员Leon Xiao批评行业未能妥善标注游戏中的随机抽奖箱元素,表明行业在这一点上明显存在疏漏。比如,英国广告标准局本周对Hutch Games提出了质疑,原因是其未向玩家充分披露其两款游戏中的 loot boxes,导致玩家和监管机构无法得到完整信息。
行业面对政府监管的困境
即使在政府加大监管力度的背景下,行业对于透明度的要求仍然困难重重。引用:"商业机密"——Epic的Matt Weissinger在英国数字、文化、媒体与体育委员会的听证会上用该词描述关于《堡垒之夜》用户习惯的数据,以避免将具体数据披露给政府。
有时,考虑到当前行业对于玩家参与度的高度关注,隐藏数字可能是出于保护公司利益的考虑:真实的玩家数据可能比立法者和家长们能想象的更具破坏性。然而,我对行业自我封闭的根本原因持怀疑态度。行业之所以保密,常常是出于习惯或刻意的模糊策略,而非真正的隐私或竞争考虑。
全球内容评级与新系统的引入
IARC系统简述
本周,Epic宣布将IARC评级加入到《堡垒之夜》创造模式内容中,旨在简化全球内容评级流程。IARC(国际年龄评级委员会)允许开发者填写一份关于内容潜在不当部分的问卷,之后自动为游戏分配北美、欧洲、巴西、澳大利亚、德国和韩国的评级。这一系统降低了对人为评级的依赖,也减少了评级过程中的繁琐工作。
该系统为开发者免费提供,填写只需几分钟,非常便捷,旨在减轻数字商店的审核压力。不过,鉴于其覆盖范围广泛,行业外部的审视也变得尤为必要。
我对评级过程的好奇
出于好奇,我联系了IARC,索取了问卷的副本。对方问我为何需要使用这份资料,我解释道:我希望了解评级流程的细节,且问卷本身已广泛流传,获取它其实并不困难。几小时后,我成功获得了问卷,内容让我觉得并没有那么神秘或值得隐藏。
问卷内容揭秘
问卷中包含大量关于暴力、裸露、赌博、粗俗幽默等方面的问题。如:暴力场景是否写实或幻想?角色是否穿着暴露?是否会涉及无助角色的伤害与后果?
一些问题带有浓厚的“游戏”特色,例如:
"这些露骨的服装(如比基尼、内衣)在战场上是否显得格格不入?""包含裸露的场景类型(如部分裸露、全裸)有哪些?"(例如,像宝可梦那样的“捕捉”式清单)内容审核的幽默之处
问卷还涉及赌博、粗俗幽默、药物使用等话题,要求用尽可能专业、严肃的语言描述。这些内容甚至比许多实际游戏中出现的更荒诞,比如:
"放屁(带有屁气云的表现)、趣味化的粪便(屎卷)或呕吐"
行业评级的透明度与未来
随着新一代内容不断涌入数字商店,行业逐渐采用自动化评审工具。虽然系统设计合理且高效,但其背后涉及的内容仍值得我们持续关注。透明的评级流程有助于提升公众信任,也能促使开发者更加严格自律,而不是仅仅依赖机器判定。
常见问答(FAQ)
Q: 为什么我无法获得某些游戏的评级问卷?
因为这些问卷主要是为开发者设计的,外部人员获取它们需要经过特定渠道或授权。不过一些内容在公开渠道亦有传播,普通玩家可以通过官方发布的内容了解部分信息。Q: 这个评级系统是否能有效防止未成年人接触不良内容?
系统提供了一种快速初步筛查手段,但最终的审查和内容监管还需要结合人工判断。自动化工具应作为辅助,不能完全取代人工审核。关于游戏内容“杂项”部分的讨论
用户生成内容、战利品箱、聊天管理与屏蔽功能
在“杂项”部分,游戏涉及用户生成内容、战利品箱、聊天审查和屏蔽功能等话题。这些内容关系到玩家的游戏体验和社区环境。部分游戏允许玩家上传自定义内容,但也伴随内容审核的风险,可能引发争议。战利品箱的存在引发对“付费赢”的质疑,影响游戏的公平性。聊天管理和屏蔽功能则是维护玩家交流和防止骚扰的重要措施,体现出开发商对社区健康的重视。
游戏是否宣扬恐怖主义行为或扭曲历史
有玩家关注,是否有游戏包含可能破坏韩国国家认同、描述反国家行为或歪曲历史事实的内容。例如,有人会问:“游戏中是否包含任何实质性削弱韩国国家认同的内容,例如描述反国家行为或歪曲历史?”这类内容的存在可能引发地区敏感性,需开发者慎重考虑。
游戏行业透明度与公司示例分析
行业透明度的现状与影响
阅读相关报道后,发现行业整体对信息披露保持一定程度的隐秘。作者认为:“行业的做法是,极其具有影响力的巨头公司害怕被公众了解太多,宁愿保持低调,避免让外界知道更多。”这种“透明度不足”可能导致公众对公司实际操作产生猜测甚至恶意假设。作者指出:“人们如果不了解某件事的真实情况,可能会猜测最坏的结果。行业如果不愿让公众了解真相,只会进一步助长这些猜测。”
行业应如何应对透明度问题
作者强调:如果公司公开实际做了什么,比起隐瞒状态,要避免误解更好。透明度不足的做法,可能弊大于利,也可能是出于对声誉的保护措施。例如,行业应学习Epic Games的例子:他们在裁员时,公开了员工补偿方案和过渡措施,展现出更为负责任的态度。Epic公司为受影响员工提供六个月遣散费、医疗保障、股票期权、职业转型服务等福利,赢得了外界的肯定。
具体公司案例:Naughty Dog与Epic
Naughty Dog裁员事件
本周,Naughty Dog进行了一轮裁员,约25人左右。虽然令人惋惜,但相比Epic Games、Roblox、Volition等公司裁员人数,规模尚属较小。裁员主要涉及合同工,尤其是QA部门,且没有提供补偿,媒体报道称“剩余员工被要求保持沉默”。
行业典范:Epic的应对方式
相较之下,Epic在裁员时采取了更负责任的做法。公司通过官方网站发布了裁员通知,披露裁员影响范围及补偿细节。被裁员工获得六个月的遣散费和医疗保障、股票期权、职业转型服务等福利,体现出对员工的关心,也展示了更透明的管理原则。这种做法被业内视为行业的正面典范。
对裁员报道的统计数据
关于裁员的具体数据:STAT 约20人 — 据报道,因未完成游戏而离开《卡利斯托协议》的开发人员人数,这是与开发者沟通后估算的数字。STAT 超过50人 — 几个月后,将部分前员工添加到“额外开发人员”名单中的人数。这显示出公司对被裁员工的数目有所关注和调整。
公众与公司回应的差异
媒体对Naughty Dog裁员的报道,指出公司没有提供裁员补偿,只是要求员工保持沉默。相比Epic公开的细节,Naughty Dog这一做法引起了业界的反思——透明度的重要性,以及对员工权益的尊重。作者批评:“缺乏透明度只会加剧公众对行业的误解。”
常见问答(FAQ)
Q: 游戏中是否包含不适当或歧视性内容?
A: 各大游戏发布商通常会进行内容审核,避免包含不适当、歧视或具有争议的内容。然而,玩家在不同地区也应关注本地文化和敏感事项,选择适合自己和家庭的游戏。建议关注游戏评级与官方说明,理性评价内容是否符合道德与法律标准。
Q: 公司裁员后是否提供合理的补偿和支持?
A: 这依公司政策不同而异。像Epic Games这样明确披露补偿方案,提供遣散费、医疗等支持,赢得了好评。而一些公司可能仅要求员工保持沉默,未提供充分补偿。公众和玩家可以关注公司的公开声明,以判断其是否负责任、是否重视员工权益。
关于Naughty Dog工作文化的深度解析关于Naughty Dog的工作文化与合同实践
近年来,关于游戏开发公司Naughty Dog的工作条件和合同政策引发了广泛关注。有人认为公司在排挤和剥削员工,但实际上这些问题并非固有,很多都可以通过改善合同条款来解决。
合同条款中的善意设计
例如,我曾经是Naughty Dog的合同工多年,合同中规定如果公司提前终止合同,会支付遣散费。这种做法虽不普遍,但显示出公司完全可以在合同中加入关爱员工的条款。没有理由公司不能写入类似条款,保护裁员时的员工利益。其实,只要公司愿意,改善员工待遇并非难事,关键在于是否在意员工的福祉,而不是只追求最低成本和最大利益。
合同工和正式员工的薪酬差异
有些人认为合同工的工资高于正式员工,但事实并非如此。根据《华盛顿邮报》的报道,2021年12月,Activision Blizzard旗下Raven Software的合同工平均时薪为17美元,最低19美元。转为正式员工后,最低工资提高到18.50美元,且享有更多福利和奖金。
企业对员工的期待与现实
如此看来,合同工的待遇确实存在不平等,但公司为何要如此做呢?原因之一在于业务的本质。企业倾向于签订“短期合同”,以保持灵活性和控制成本。这也造就了一个以“交易”为基础的关系,员工对公司而言,只是合同中明确的一部分,没有额外保障。曾有一位前Naughty Dog创意总监Amy Hennig表示:“有人几乎没有时间与家人相聚,健康状况也因为工作压力而恶化。”
公司招聘的员工类型
Naughty Dog的招聘原则是寻求那些具有热情和动力、愿意为行业留下脚印的人。正如Evan Wells在2016年接受采访时所说,公司并不存在“要员工拼死拼活”的要求,而是招收那些会“自动”努力的人。这也是为什么许多员工愿意拼尽全力的原因之一。
游戏制作中的“隐形伤害”
Naughty Dog的游戏作品,经常引发“屏幕两侧的伤害”。然而,关于其“加班文化”是否影响员工,我目前还不完全清楚。毕竟,我不了解他们具体的薪酬结构或对工时的实际要求。可能有些顶尖的QA合同工薪资很高,负责关键时刻的“救场”,并自由选择客户,但这种情况非常少见。
行业普遍存在的现象
实际上,行业内大部分QA合同工的状况都较为 precarious。他们经常是最容易受到剥削的群体。例如,曾有报道显示,有些QA合同工的时薪低至11美元,远低于最低工资。许多工人被公司要求加班,而公司则宣传这是“额外赚钱的好机会”。
合同工的脆弱性
此外,合同工通常是团队中最不稳定、工资最低的成员,经常被视为“可替代的”存在。例如,有一份2019年关于Epic Games的报道提到:“管理层只要有人事上可以替代,他们就会不断增加‘身体’(人手),然后随时处理掉他们。”
企业责任与员工权益
虽然公司历史上存在剥削员工的例子,但也有呼吁改善的声音。提高合同工的待遇、保障其权益,不仅是企业的责任,也是行业健康发展的必要条件。
常见问答(FAQ)
Q: Naughty Dog是否应该为合同工提供更好的保障?
A: 当然。改善合同条款,提供赔偿和福利,可以减少员工的压力和职业不安全感,有助于企业培养更稳定、更有创造力的员工队伍。
Q: 作为玩家,我们可以做些什么来推动行业变革?
A: 玩家可以关注企业的工作文化,支持那些注重员工福利的游戏公司,并通过渠道表达对良好工作环境的期待,推动行业朝着更公平、透明的方向发展。
```html游戏行业中的劳动现实:从热情到剥削
许多新人初入游戏行业时充满热情,但现实中的工作环境却令人失望。据报道,很多刚进入Paradox工作的年轻人都来自游戏开发学校,他们怀揣梦想,期待在自己喜爱的公司工作。然而,实际上他们面对的并非如宣传所说的“家庭式、扁平化组织”,而是一种充满欺骗感的氛围,似乎公司在利用他们的热情作为工具。这一观点来自2020年《Rock Paper Shotgun》对Paradox公司QA员工待遇的报道:
“很多刚加入Paradox的人都非常热情,认为自己能在理想公司工作,甚至觉得公司‘像个大家庭’,但实际上并非如此。这让人感觉非常欺骗,他们在利用人们的热情,让他们觉得这是正常的。”
合同工的隐形压力:被轻视与不尊重
在游戏行业中,合同工常被误解为懒散,缺乏基本的尊重和尊严。例如在2022年的《Kotaku》报道中,曾揭示QA合同工在《辐射76》的开发过程中受到的非人道待遇:
“有消息源透露,QA员工会被定时截断休息时间,甚至被非管理层的员工跟踪进入洗手间……”
合同工的工作环境与待遇
许多QA合同工在工作场所感受到被排挤的感觉。一位前合同工描述道:
“在工作高峰期,团队扩张时,原有的合同工会戏称新加入的同事所在的小组为‘流放室’,并说:他们是次等人,是一次性用的,很可能再也不会回来。”
管理层对QA工作的认识不足
许多公司管理层对QA工作的价值不以为然,甚至视其为临时职位。以Blizzard为例,集团总裁Mike Ybarra曾在内部会议上轻描淡写地说:
“我们的某些岗位不是长期的岗位。”
利用“声望”压低待遇
成功公司经常利用其“声望”来压低员工的待遇或羞辱他们。例如,2021年《Kotaku》报道中的一位匿名测试员提到:
“暴雪的遗产是让你觉得‘我在为暴雪工作,真幸运’。但现实是,我们经常要面对难堪的人,企业文化对心理健康漠不关心,还要求员工一直保持微笑——就像零售店一样。唯一真正的改变方式,是改变文化和领导者的态度。”
实际影响:职业与心理的双重伤害
所有这些问题都对员工造成了不可忽视的伤害。一位在Rockstar工作的前QA员工曾说道:
“我在GTA5和RDR2的QA部门工作多年,最终因个人原因离职,但工作本身让我陷入了抑郁。”
行业乱象的普遍性与大公司的问题
从以上报道可以看到,涉及多家知名游戏公司——包括Naughty Dog、Blizzard、Rockstar等——的情况都具有惊人的相似性。行业内普遍存在合同工待遇差、工作环境恶劣、管理层缺乏尊重等问题。这些现象不仅是个别案例,而是行业的“常态”。例如,Naughty Dog对全职员工的待遇与管理方式也引起了外界质疑:
“公司对裁员的缺乏透明,特别是要求员工保持沉默,让这些本就困难的情况变得更加艰难。”
结语:呼吁行业改善
这些问题折射出整个行业的操守和文化问题,只有从根本上改变管理理念、尊重员工权益,才能让行业的未来更加健康。在追求商业成功的同时,也应关注每位员工的身心健康与职业尊严。
常见问答(FAQ)
Q: 游戏行业中的合同工为什么会受到如此对待?
A: 这是行业普遍存在的成本控制和用工策略,使得公司可以降低成本、增加灵活性,同时也导致合同工受到较少的福利和尊重,管理层对其价值认知不足是一大原因。
Q: 个人在游戏行业工作遇到不公如何应对?
A: 建议首先通过内部渠道或员工权益组织反映问题,必要时寻求行业外的法律帮助。行业内的文化需要共同推动改变,同时关注个人心理健康也非常重要。
```游戏行业最新动态:裁员、收购与行业反思关于裁员消息的行业反思
保密措施的影响
所有裁员的相关信息都应向外界公开,但如果 Naughty Dog 如其所愿,避免对这些裁员进行报道,将带来一系列负面后果。例如,缺乏公众对情况的认识,支持的呼声降低,其他工作室关于相关职位的宣传减少,以及开发者在 LinkedIn 网络中为离职同事打气的次数减少。这些因素虽然无法保证裁员后所有人都能顺利过渡,但都能增加至少成功的可能性。But Naughty Dog 不希望让事情变成那样。
Naughty Dog的立场与行业普遍现象
而为何如此?难道公司真希望让外界不知道它做了什么?裁员在游戏行业中是常见现象。公司在遇到开发挫折(如搁置多人游戏《最后的生还者》衍生作品)时,合理的裁员(比如数十人)加上一定的缓冲资金,通常都能帮助公司渡过难关。像 Naughty Dog 这样的大公司,即使承担财务与声誉上的双重打击,也能挺过去。虽然仍是个令人失落的故事,但通常也只会在一轮新闻中被提及,然后就被遗忘了。
低调裁员的风险
然而,若公司在没有任何援助的情况下悄悄裁员,尝试保持低调,就会导致“斯特雷斯兰德效应”(Barbra Streisand Effect)。这意味着,试图隐瞒裁员事实只会让问题被公众放大。例如,事情可能会在裁员发生的星期二被媒体报道,报道时间却是在星期五,评论文章可能会大力批评该工作室的失败。即使公司对外界形象敏感,也应明白,隐藏裁员的真正成本可能比面对公众更大。
行业热点语录与数据回顾
裁员相关商业观点
"虽然裁员和合同工裁撤可以有效减少开销并一时间改善财务报表,但可惜的是高管的整体薪酬并没有相应减少。" ——IDG咨询公司资深副总裁 Emilie Avera 在总结近期裁员潮时指出,当前公司并未在高管薪酬上做出应有的调整。
公司停摆与财务困境
"不幸的是,我们的客户之前拒绝了商定的付款,导致我们缺乏足够的资金完成正在开发中的作品,并引发了连续的经营收入失败。对此我负全部责任,没有充分预料到这一结果。" ——Puny Human CEO兼工作室负责人 Mike Sanders 说明了公司因财务压力而关闭的原因,已运营了16年的工作室宣布即将停业。
游戏开发团队的困境
"Dang 正在关闭,遗憾的是,我们未能为下一款游戏找到资金,资金耗尽。" —— Boomerang X 开发商 Dang 本周宣布公司将退出运营。
裁员与公司文化危机
"我们并非轻率做出这个决定,我们对讲述故事的执着以及寻找新方式的努力仍然持续。感谢每一位在这个旅程中付出的人,我们也会努力支持受影响的员工。" ——Telltale 一位代表确认公司上月裁员,虽然没有公布具体人数,但一位前员工称“我们大部分人都被裁了。”
行业统计数据
1个月 - Telltale 在裁员前购买了 Flavourworks。633天 - 微软宣布收购动视暴雪的消息到最终交易完成的时间,假设交易按照《边缘》报道的计划在下周五完成。这笔交易最早在2022年1月宣布。1,197天 - 从育碧的职场文化和性骚扰丑闻曝光,到法国警方逮捕五名前育碧高管的时间跨度。0 - 关于 Bungie 一名前人力资源经理因严重对种族歧视的举报被公司错误解雇而起诉的相关引语或数据,暂时未找到相关信息。行业故事摘录
公司内部回顾
"那段时间,我同时担任 Grasshopper Manufacture 和 Grasshopper Universe 的 CEO,也许是我经历过的最艰难时期。那完全不同于传统的消费级/主机游戏开发角色,曾经积累的知识和经验似乎要全都付诸东流,变得毫无价值。" ——Suda Goichi 在 25 周年纪念回顾中谈到与 DeNA 的移动合作,描述了公司的一次低谷。
开发者社区的支持
"你不是一个人。大量的 Godot 社区成员致力于为新手提供建议,他们的Discord也已建立了多个交流频道。" ——关于开源引擎Godot的社区支持,鼓励开发者互帮互助。
常见问答(FAQ)
Q: Naughty Dog为何选择封锁裁员消息?
A: 公司可能担心负面报道会影响声誉和公众形象,试图通过低调处理以减少负面影响,但这可能引发“斯特雷斯兰德效应”带来的反效果,反而放大了负面关注。
Q: 裁员带来的行业影响有哪些?
A: 裁员可能短期内减少成本并改善财务表象,但也会影响员工士气、行业声誉,以及公众对公司的信任。透明与合理管理裁员,有助于维护行业健康发展。
开发者评论:从Unity到Godot的转变
“它就像难民一样来到这里,他们对Godot一无所知,但对Unity了如指掌。所以这里形成了一个特殊的微气候,Unity用户纷纷转向Godot。” — Pistol Shrimp联合创始人Dan Gerstein鼓励那些考虑切换到开源引擎Godot的开发者们。Pistol Shrimp在Unity宣布其新Runtime Fee政策前大约一个月就已开始使用Godot引擎。
Cyberpunk 2077的销售战绩
根据最新数据,Cyberpunk 2077:Phantom Liberty自9月25日上线以来,已经售出超过300万份。而《Cyberpunk 2077》的核心游戏版本的总销量已超过2500万份,为其在市场中的表现增添了亮色。
关于Godot引擎的支持与鼓励
Dan Gerstein的言论体现了部分开发者对开源引擎的信心和支持。Godot以其免费开源、灵活的架构吸引了越来越多的开发者,尤其是在Unity宣布收费政策后,许多人开始考虑转向更具自由度的引擎。对于初学者或是独立开发者来说,Godot提供了友好的学习环境和社区支持,这也促使更多人加入到使用Godot的行列中。
常见问题解答
Q: Godot引擎适合所有类型的游戏开发吗?
A: 是的,Godot支持2D和3D游戏开发,适合从简单的独立游戏到复杂的3D项目。其灵活的脚本系统和丰富的工具让开发者可以自由实现各种创意。
Q: 转换到Godot是否需要学习新的编程语言?
A: Godot主要使用GDScript(类似Python的脚本语言),同时也支持C#和C++。如果你已有Unity的C#经验,学习Godot的C#支持会比较容易;GDScript则相对简单,适合快速上手。