数字工厂开发者系列揭秘:我们学到的四大关键经验

游戏资讯:开发者们的奇妙旅程与技术揭秘
引言:探索游戏背后的故事
过去一年,Digital Foundry联手巴克莱银行,发布了一系列视频,讲述四位游戏开发者在制作游戏时的历程。这些开发者包括:正在开发次世代黑客冒险游戏《Recompile》的Phigames、以《奥丽》(Ori)系列广受好评的Moon Studios、以及成功将游戏移植到任天堂Switch的微软IP作品。还有一些老派开发者,比如Bitmap Bureau和Big Evil Corporation,他们为世嘉Mega Drive/Genesis开发了全新游戏。
这一系列的目标是呈现关于游戏、创作者及制作过程中的精彩故事,特别是那些鲜少被提及的挑战与难题。
主要内容:从移植到创新技术的揭秘
1. 《Recompile》:次世代移植的轻松体验
Phigames在开发《Recompile》时,已经在PC平台经历了多次原型制作。当考虑到主机版本的移植时,团队决定利用Unity最新版本及其高清渲染管线(HDPR),专注于开发次世代主机,特别是PS5。2020年,PS5开发套件的到来,令项目进入了一个多平台开发环境,令人惊讶的是,几乎没有遇到问题。
“当我第一次在PS5上运行这款游戏时,真的非常惊讶,只觉得一切都很顺利。虽然还需要为4K画面进行优化,但游戏已经可以流畅运行,输入和音频也都正常。”开发者Alex Rose表示。
他还提到,移植过程中遇到的常见难题——比如黑屏或控制器无反应——在这个项目中几乎没有出现。“第一版就很漂亮,界面表现出色,画面细节也非常丰富,就像一个真正的次世代游戏。”
Rose指出,使用Unity大大简化了移植流程,只需轻点几下按钮即可完成“流畅的次世代移植体验”。“你不用学习新的平台工具,界面和流程都熟悉,只是变得更强大。”
2. 《奥丽:命运之光》:Switch平台的挑战
Digital Foundry曾采访Moon Studios联合创始人兼主工程师Gennadiy Korol,探讨如何将《奥丽:命运之光》成功移植到Xbox Series X/S。令人惊讶的是,这次也涉及到令人难以置信的Switch版本移植,之前的报道曾将其称为“几乎不可能的任务”。
Korol比喻,Series X/S版本“几乎像甜点”,而Switch版本像吃青花菜一样困难。“虽然这个过程非常有趣,但也非常艰难。直到最后一刻我们才相信能完成。”
他回忆道,团队曾有人坚信,Switch根本无法以60FPS运行《奥丽》。为了让这个想法成为可能,开发团队采取逐步方案,先使单个场景达到60FPS。“我们成功了,这就证明了所有的场景也有可能实现。”
Korol强调实践中的不断尝试,“必须逐步攻关,不能一股脑完成所有任务。每一次成功都让人更有信心,继续突破。”
3. 《Xeno Crisis》:复古硬件的创新尝试
Bitmap Bureau的故事始于一个游戏创意大赛,旨在用老式硬件带来新鲜体验。该工作室的首款游戏《Xeno Crisis》不仅是灵感的结晶,更成功地在16位世嘉Mega Drive/Genesis卡带上发行。这一举动彰显了他们对复古硬件的热爱和对创新的坚持。
为何工作室的联合创始人、技术总监Matt Cope和设计总监Mike要投身于如此挑战的项目?答案在于对经典的传承和技术的突破——用现代技术重新激活旧硬件,带来独特的游戏体验。
这个过程虽充满技术难题,但也带来了丰富的成就感,证明了创新不一定要依赖最新的设备,复古也能焕发新生命。
常见问题解答(FAQ)
Q: 如何实现游戏在不同平台间的顺利移植?
A: 关键在于选择合适的开发工具和技术,比如Unity可以极大简化移植流程。团队需要充分利用平台特性进行优化,同时逐步测试,确保每个版本都能稳定运行。
Q: 老旧硬件在现代开发中的角色是什么?
A: 老旧硬件不仅是怀旧的象征,也提供了独特的开发挑战和创新空间。用现代技术让旧硬件焕发新生命,可以带来独特的游戏体验,更好地连接过去与未来。
游戏开发的奇特起源
Tucker决定采取这种不同寻常的方法吗?一切都起源于一次游戏马拉松。“我们很喜欢参加游戏马拉松,而Mike也参加了许多并且表现出色,最后终于说服我一起参加,”Cope说道。“我不太喜欢做普通的事情,于是我就说,咱们做一个Mega Drive游戏吧。”
使用硬件与软件工具创建游戏
为了实现这个想法,他们使用了Everdrive卡带,这是一款常用于在SD卡上加载Genesis/Mega Drive ROM的闪存卡。随后,他们下载了SGDK,这是一个免费且开源的Mega Drive开发工具箱,广受家庭开发者社区的喜爱。
短时间内的尝试与成果
“我们在48小时内尝试,过程有点疯狂,但我们成功完成了游戏的第一个关卡,”Cope解释说。“我们对结果十分自豪,看到它在真实硬件上运行,非常令人激动。之后的几个月里,我们一直在琢磨,为什么不把这个项目变成真正的游戏?这会非常有趣。”
关于 Kickstarter 的初衷与犹豫
在 Bitmap Bureau 依靠Genesis/Mega Drive社区支持其Xeno Crisis的同时,Big Evil Corp的Matt Phillips对于为他的2D平台冒险游戏Tanglewood试水众筹却显得更加犹豫。
尝试传统融资途径
“一开始我甚至没有考虑过,用众筹的方式,但有很多朋友鼓励我,说这很有前景,我应该认真对待。”他说道。Phillips尝试通过与发行商洽谈来获取资金,但都无果。然而,运营一场众筹活动的繁琐也令他犹豫不决。
对承诺与资金的担忧
“这将是一项庞大的工作,也几乎意味着我未来几年都要全心投入,可以说是一种预购系统,我欠玩家一款游戏,”他说。不过,他也承认,靠背书者的资金来完成游戏,反倒可以激励他务必把游戏做好。“归根结底,这次尝试证明这是正确的选择。最后我找了几个人帮我搭建页面,修改措辞,然后我喝了半瓶威士忌才鼓起勇气按下了那个按钮,因为我实在做不到。”
常见问答(FAQ)
Q: 这个项目的开发时间是多久?
A: 根据Cope的描述,这个项目的初步开发仅用了48小时的疯狂尝试,之后经过几个月的反复琢磨和完善,最终完成了游戏的雏形。
Q: 为什么他们决定不用传统融资方式?
A: 由于传统融资途径耗时费力且确信度不足,开发者们认为通过个人努力和社区支持可以更快、更灵活地实现他们的创意,尤其是在早期原型和概念验证阶段。