深入了解T-MinusZero娱乐:网易最新西方市场布局与发展

网易近年来的布局:新工作室和收购动作频繁
过去一年左右,网易一直活跃于游戏产业,建立多家新工作室并收购了一些公司,主要集中在西方市场。2022年期间,其新成立或收购的工作室名单丰富,展现出公司强烈的扩张意愿。
2022年的重磅动作
2022年5月,网易收购了美国工作室Jackalope Games(后更名为Jackalyptic);7月在西雅图成立了工作室Jar of Sparks;8月收购法国著名工作室Quantic Dream;10月成立了日本新公司GPTrack50;1月收购加拿大游戏开发商SkyBox Labs;2月组建了远程工作室Spliced;4月在巴塞罗那成立了Anchor Point Studios;5月推出加拿大开发商Bad Brain Game Studios,并且又成立了日本工作室PinCool。
这一系列动作主要集中在短短一年内,尚未包括当期间网易所投资的项目。
新崛起的T-Minus Zero Entertainment
最新的入列者是位于奥斯汀的T-Minus Zero娱乐公司,于今年8月正式成立。大部分新工作室都依靠拥有AAA游戏开发经验的专家团队,T-Minus Zero亦如此。它由BioWare Austin和Battlecry Studios(现Bethesda Game Studios Austin)联合创始人Rich Vogel领导,Vogel曾参与《终极Online》和《星球大战:旧共和国》等经典作品的开发。
Vogel:为创意者提供平台,突破传统
“网易希望为有天赋且富有创造力的团队提供空间,让他们实现自己的想法。” Vogel在接受采访时表示,“这是我们行业的一大空白,许多出版社只会让团队做续集,享受每一刻的稳定,但一部分人会感到厌倦……”
“很多限制让人难以自由发挥。这也是为什么但凡新出的独立游戏,都是很独特的作品。网易的目标就是支持这些独立团队,不仅帮助他们拓展在西方市场,也为创作者们提供一个真正自由的舞台。网易不会干涉我们的创作,因为作为开发者,他们知道,只有开发出伟大的游戏,一切都会水到渠成。”
Vogel:网易的策略与公司未来
Vogel认为,网易的布局——融合收购、投资和工作室建设——方式与“Embracer集团”的战略十分相似。近年来,Embracer的扩张也引发了一些问题,现在正处于调整和收缩阶段,导致一些被收购工作室面临裁员。
在接受采访时,面对媒体提问,两位负责人坦言担忧:“这的确曾是我们的担心之一。” Vogel说:“网易在选择合作伙伴方面非常谨慎,会经过严格的面试流程。他们不会盲目扩张。如果有人来自暴雪(Blizzard)或者在《使命召唤》(CoD)等热门系列工作过,只要提出一个好的点子,网易都愿意听取。他们理解,在这个经济环境中,这样做正是最佳时机。毕竟,三年后,很多人都可能没有新作可供展示。”
Tucker补充道:“我们也做了充分的调研,从财务角度看,网易非常稳定,没有债务问题。”
团队打造和创意自由
Vogel介绍,T-Minus Zero是他个人成立的第四个工作室,团队由多位BioWare和Bethesda的资深人士组成,包括艺术总监Jeff Dobson和运营副总裁Scott Malone。他强调:“我们大约一年前开始筹划,曾在Bethesda共事,讨论过想要打造什么样的游戏。第一步是确定核心团队,这对成功至关重要。接下来就是明确我们的目标。”
“进入游戏行业总有风险,但这是一次探索的旅程。我们或许会成功,也可能会遇到挫折,但在过程中会学到很多。” Vogel说道。
团队成员介绍
团队成员多为行业资深,具有丰富的开发经验。除了Vogel和Tucker外,还有艺术总监Jeff Dobson以及运营副总裁Scott Malone共同合作,为项目提供强大的保障。
资金保障与前景
“我们在资金方面也做了充分准备,接洽了风险投资、合作伙伴和出版商。我们谈了几份股权协议,也得到了第一方出版商的支持。” Vogel表示,“我们之前也有第三方工作室的经验,这些都是未来成功的保障。”
常见问答
问:网易为什么如此积极地建立新工作室?
答:网易希望通过建立多样化的开发团队,激发创新,打破传统续作的局限,为玩家带来更多具有特色的游戏,增强其在全球市场的竞争力。
问:T-Minus Zero的未来规划如何?
答:Vogel表示,团队会持续探索新玩法和创新,努力打造属于自己的独特作品。同时,网易将提供宽松的创作环境,支持他们自由发挥,追求卓越。
游戏开发最新资讯独立工作室的挑战与合作选择
在当今的独立游戏世界中,开发一款游戏变得异常艰难,因为开发者常常处于为筹集资金而不断试探的状态,游戏也在演示或融资过程中受到许多影响,难以达到最佳状态。我们一直希望找到一个合作伙伴,让我们能专注于游戏的制作。
与网易的合作缘由
"我们选择了网易作为第一方合作伙伴而非第三方。我和网易相识已久,他们的核心价值观与我非常契合,他们的高管团队都是开发者,我非常喜欢这一点。与他们沟通后,我发现他们对我们游戏的理解比其他发行商都更深入,也能给出最好的反馈和建议。" — Vogel
资本的局限与独立开发的坚持
Vogel提到,筹集股权资金只能帮助他们完成一个垂直版本(Vertical Slice),而想要完成整个游戏还需要经过多轮融资过程。而且,"我们正在开发一种服务型游戏(GaaS),这并非简单之事。需要大量的前期投入,比如上线服务器、全球结构搭建,并且在市场发布前做好一切准备。因此,我不想经过多轮融资,这个过程只会让团队陷入试验和追逐的状态。""我想做一款优秀的游戏"{,加之风险因素——娱乐行业本身就充满变数。这是一个旅程,我们可能会成功,也可能不会,但沿途我们会学到很多。" — Vogel
知识产权与内容创新
T-Minus Zero Entertainment团队目前正在开发一个公共领域(public domain)中的IP,Tucker表示团队将在此基础上融入自己的元素,使其感觉"像是全新的"作品。虽然他们不愿透露太多细节,但Vogel补充道,这个IP在全球范围内都具有很高的知名度,“一眼就能看出是谁。”
“我们暂时不公开具体的IP信息,因为在开发过程中会遇到选择分叉,可能会影响游戏的最终样貌。” — Vogel
游戏风格与开发平台
"我很早就学会不这么说,因为玩家会自己想象他们希望的游戏模样。但这款游戏将是一款第三人称动作游戏,属于服务型(GaaS)类别。我们热爱制作在线游戏 —— 我的每一家公司都开发过在线游戏 —— 因为,我认为在线游戏能让玩家建立持久的关系。" — Vogel
这款游戏将支持主机和PC平台,使用虚幻引擎5(Unreal Engine 5)制作。
网络游戏的挑战与策略
近期,很多在线游戏相继关闭,例如《击倒城市》(Knockout City)、《CrossfireX》、《Blaseball》、《Lemnis Gate》等。面对这一挑战,Vogel和Tucker分享了他们的应对策略:
"我制作的每一款游戏都能成功上线。成功的关键在于确保玩家愿意持续游戏——第一天、第一周甚至第十四天都要留住玩家,激发他们的兴趣。" — Vogel
"如果第一天或者第一周没达到预期,玩家就不会回归。这也是许多失败在线游戏的共同点。为避免这种情况,我们会开启早期体验(Early Access),与社区合作,收集反馈,而不是一味猜测。" — Vogel
"不过,许多开发者在早期阶段会走偏,目标太快、太大,忽略了游戏的核心乐趣。这就是为什么很多游戏在推出后不能持续走红。我们会保持较小规模,确保游戏质量,直到实现商业成功,再逐步扩大团队规模。" — Vogel
Tucker强调,团队会采取非常“循序渐进”的策略,将游戏作为一个持续合作的过程,开发者与玩家之间共同完善体验。"你必须通过数据分析关注玩家行为,有时他们的评论未必反映实际情况。" — Tucker
"我们会投入大量时间逐步推出早期版本,吸取反馈,这样才能不断优化游戏体验。" — Tucker
常见问答(FAQ)
Q: 他们选择与网易合作的原因是什么?
A: 因为网易拥有与开发者价值观一致的核心理念,且高管团队都是开发者,能够更好理解游戏开发需求和愿景。
Q: 这款游戏会在哪些平台发布?
A: 这款游戏将支持主机和PC平台,采用虚幻引擎5开发,预计将提供跨平台体验。
关于游戏开发的最新动态
据开发团队表示,为了在推出之前做好充分准备,他们需要进行一些必要的调整,以确保面向更广泛的受众时,游戏能够达到最佳效果。
游戏设计理念
团队负责人补充道:“关于这款游戏,我们希望玩家能快速体验到游戏的乐趣。虽然我们拥有大量的MMO背景和经验,但我们更关注基于会话的游戏方式,因为现代玩家有丰富的娱乐选择。我相信玩家们并不想花费数千小时去升级,而是希望在20到30分钟的短时间内,享受游戏的过程 —— 进入、体验、退出。如果他们觉得有趣,可以多玩几次。这也是我们的未来方向。”
复玩性与创新行为
Vogel强调,游戏的重玩价值与创新行为极为重要:“我们希望玩家可以自己打造属于他们的故事,并提供相应的工具,让每一次会话都不同,保持新鲜感。”
团队规模与工作地点
T-Minus目前团队约十人,随着开发进程的推进,目标扩大到30人以上。工作室采用远程优先策略,但核心团队位于奥斯汀市。
关于奥斯汀的选择
Vogel表示:“我喜欢奥斯汀的文化氛围,它拥有热闹的派对音乐社区,也有电影和游戏产业。我们希望保持这种文化特色。”
他还说:“因此,我开始在奥斯汀设立工作室——这是我第四个在奥斯汀的工作室,因为我希望保持和传承这里的文化,将更多的人带入到奥斯汀。我认为关键是要吸引人才。我们希望采取“中心-辐射”的模式,通过举办线下聚会,让大家在现场交流、合作,形成自己的文化圈。”
线下聚会的重要性
Vogel提到:“每个季度我们都会举办面对面的聚会,这些是线上无法替代的体验。我在疫情期间遇到的一些人,第一次见面时我就惊讶:你有六尺四?我还以为你只有五尺十呢。这种真实的交流,是线上无法获得的。”
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