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我们必须能够批评Soulslike游戏——游戏评论与玩家反馈指南

15秒前gamesinnews

2025年度游戏之争:《黑暗深渊:异界巡航》和其他热门游戏的讨论

年度游戏候选争论激烈

距离《游戏大奖》的颁奖还有几个月,玩家们已经开始热烈讨论2025年哪些游戏有资格角逐年度最佳。大多数讨论集中在《暗影深渊:巡航33》是否应当胜过《死亡搁浅2:海滩之上》,但其中一个特殊粉丝群体的声音尤为激烈。从软件粉丝坚信,《黑暗之戒:夜统》理应进入年度盛事的角逐范围内

《黑暗之戒:夜统》与其他热门游戏的对比

虽然《黑暗之戒:夜统》在其自身领域取得了巨大成功,但玩家们普遍支持《暗影深渊:巡航33》成为2025年的最佳游戏。对于《夜统》、《巡航33》和《死亡搁浅2》的年度之争,引发了关于各自优缺点的争论,既有理性讨论,也有情绪化的争执。面对批评时,夜统的粉丝多以“变得更强”回应,强调不了解游戏并不意味着能力不足。

对“魂类”游戏的批评与粉丝的抵抗

我们必须学会对“魂类”(Soulslike)类型进行批评。虽然这并不只是FromSoftware一家的问题,但该粉丝基础以抗拒批评闻名。粉丝对系列的忠诚甚至成为盲点,他们热爱这些游戏的原因不言而喻:黑暗之魂系列是史上最优秀的游戏之一,但该系列并非完美。自《黑暗之戒:夜统》发行后,系列在难度和表现风格上走向了不同的方向,一些玩家,包括我本人,都对这种变化感到担忧。表达不同意见时,容易成为粉丝的攻击目标

批评难度:合理的质疑与盲目抵抗

例如,我最近在《夜统》的Steam社区看到有粉丝抱怨队友水平差,但这其实是合理的批评。在没有语音的游戏中团队配合直接影响体验质量。面对这种意见,一些粉丝反应冷漠:“这技能问题在你。”这种“技能问题论”在魂类游戏社区中屡见不鲜。一些固执的粉丝甚至在发售后的一次社区帖中预先否定任何批评:“不喜欢夜统?那是你的技能问题……”这类抵触情绪在社区中依然存在,但也不是没有反对声。

挑战与设计:从“懒惰”到创新

有人认为,将难度归咎于设计“懒惰”是对创新的忽视。从Dark Souls3开始,玩家就抱怨过游戏过于苛刻或不合理的难点。实际上,挑战带来满足感,但并非所有开发商都有像FromSoftware那样的资源。一些工作室逐渐认识到适当放宽难度,有利于游戏的长远发展。例如《死细胞》、《塞莱斯特》、《死战Sifu》和《谎言之P》都在不同程度上引入了辅助模式或难度设定,照顾到不同玩家的需求。这显示出开发者愿意倾听玩家反馈,改善游戏体验。

未来:包容与创新共存

虽然这些高难度游戏曾被指控设计懒惰,但事实是,开发者开始勇于改变和适应。即使是魂类作品守护者,也在听取反馈,随着改进,越来越多玩家能享受到这些经典作品。良好的批评推动了行业的前进。

常见问题(FAQ)

问:为什么很多人觉得魂类游戏难度太高

答:魂类游戏强调学习曲线和玩家技术,但这也导致部分玩家感觉难以应对。开发者逐渐引入辅助功能,希望兼顾挑战性和包容性

问:未来魂类游戏是否会提供更多难度选择?

答:是的,许多开发商如FromSoftware和其他工作室都在尝试通过难度调节等方式,让不同水平的玩家都能享受游戏。未来可期。

灵魂类》游戏的常见问题与建议

视角限制与战斗体验

在狭小空间或对抗大型老板时,很容易因为相机没有适当缩放而无法看到敌人动作,从而导致死亡。输入缓冲的机制也成为玩家们的争议点之一。如果这些游戏坚持要保持一定的难度,那么就不应在与敌人无关的方面增加难度。这种设计让玩家对游戏界面感到不满,失去乐趣并不值得。

剧情叙事的难懂

这些游戏的另一个常见障碍是它们晦涩的故事线和背景设定。《魂类》游戏倾向于通过物品描述、环境线索以及NPC的对话碎片来传播剧情,而非直接叙述一个完整的故事。这是一种刻意的风格选择,但也令人感到困惑。许多玩家如果没有依赖维基、视频或直播,可能会对游戏的故事甚至发生了什么感到迷茫。

这些游戏的优点与改进空间

尽管这些游戏备受喜爱,但它们也存在一些奇怪的设计或粗糙的细节,除了游戏难度之外。有鉴于该类型的不断发展,开发者们正逐步解决这些问题,例如改善卡顿的相机或简化复杂的任务触发机制。《魂类》游戏理应且可以变得更好,但这需要我们提出真诚的批评。不是所有问题都是玩家的技能问题,如果开发者希望我们变强,也应共同努力改善游戏体验。

常见问答(FAQ)

Q: 如何改善在狭小空间或面对大Boss时的视野问题?

A: 尝试调节相机或使用战斗技能调整角度,有时也可以利用物品或环境来制造空间,避免被视野限制影响战斗表现。

Q: 如何理解《魂类》游戏中模糊的剧情?

A: 可以通过查阅维基、观看攻略视频或加入社区讨论来理解游戏背景和故事线,也可以多探索NPC对话和环境线索,逐步拼凑完整剧情。

标签: 游戏