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WB【世界银行】推动可预期回报面临实际风险|本周商业热点【投资风险分析】

26秒前gamesinnews
《自杀小队:灭霸正义联盟游戏资讯

游戏封面图片

《自杀小队:灭霸正义联盟》游戏封面

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本周商务资讯回顾

《本周商务》是我们的每周总结专栏,内容包括近期报道中的统计数据和引用语录,夹杂一些观点,旨在揭示各种行业趋势。每周五都会更新一篇新内容。

2023年威望之作哈利波特魔法觉醒的成功

华纳兄弟探索(Warner Bros Discovery)游戏部门在2023年表现出色,主要归功于《霍格沃茨:魔法觉醒》的成功。这款游戏成为自2008年《乐队之声》(Rock Band)之后,第一款非《使命召唤》与非Rockstar开发的游戏登顶Circana/NPD畅销榜的作品

2024年:业绩压力与转型期待

然而,成就并未让公司满足。随着2024年的到来,威望的游戏业务开始与去年同期的强劲表现进行对比。公司CEO JB Perrette在一次投资者会议表示:“我们过去的业务主要是以大制作(AAA)主机游戏为核心,但今年的表现波动性很大。”他强调,公司正在减少在大制作游戏上的依赖,转而聚焦移动端和实时服务类游戏。

《自杀小队:灭霸正义联盟》:期待VS现实

从理论上看,《自杀小队:灭霸正义联盟》凭借制作团队Rocksteady的声望,应该会是一款值得期待的佳作。自2016年《蝙蝠侠:阿卡姆VR》以来,Rocksteady在DC宇宙中的作品一直备受期待,上一部大型作品是2015年的《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》。

游戏还首次展现了Rocksteady对于超人、神奇女侠等DC标志人物的全新诠释,拓展了其在哥谭之外的探索。然而,尽管投入了大量开发时间,游戏在批评和商业上都令人失望。原因复杂,最常被提及的是:虽然游戏内拥有星光熠熠的英雄阵容,但玩家只能操作哈莉·奎茵、死射、以及企鹅布和鲨鱼队长等配角,缺乏主角体验。

更重要的是,游戏从Rocksteady一贯的“阿卡姆”框架偏离,转而开发为一款实时服务(live service)类型的作品,导致玩家体验和口碑都受到影响。

实际游戏玩法截图(可能与市场宣传不符)

《自杀小队》实际游戏玩法截图

有人认为,按照《哈利波特:魔法觉醒》《蝙蝠侠》系列和《魔戒暗影魔多》等成功作品的路线,未来的游戏可以依托粉丝基础,提供最沉浸的体验和完整的故事情节。但是,威望的高层似乎并不这么认为,他们认为《自杀小队》的失败更多源自于AAA模式的波动性,而非游戏内容本身的质量

对AAA游戏市场的看法

我个人认为,AAA主机游戏(如同其他行业)并非完全以实力论英雄。有时候,即使是优质游戏也会因为种种原因失败,也有一些平庸作品借由巧妙的营销或巧合的时机取得巨大成功。而《自杀小队》的问题,从一开始就一目了然:过度偏离了Rocksteady一贯的高质量故事叙述路线,转而追求商业化的实时服务模式,导致玩家和评论的反响都很差。

玩家评论摘录

“啊,是的,企鹅布的标志性武器:投掷枪” – YouTube 用户@FTNChicken在游戏展示预告中的评论,获得了7900个点赞。这条评论还剩下很多未回复的回复,显示玩家对游戏玩法的真实反映。

常见问题解答(FAQ)

Q: 《自杀小队:灭霸正义联盟》为什么评价这么差?

A: 主要原因包括游戏偏离了Rocksteady一贯的高质量叙事风格,转而采用实时服务模式,以及玩家对只能操控少数角色的体验不满。另外,游戏的玩法设计和故事深度都未达到预期,也影响了整体评价。

Q: 未来威望的游戏方向会如何调整?

A: 根据CEO JB Perrette的说法,威望计划减少在AAA大型主机游戏上的投入,转而更多关注移动端和在线服务游戏,以期获得更加平稳的市场表现和更广泛的用户基础。

游戏资讯:从《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》到WB未来游戏战略

《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》的创新之处

让《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》成为一大爆炸的原因在于Rocksteady团队依靠一些成熟的游戏设计和叙事技巧,完美契合蝙蝠侠的世界。例如,潜行游戏元素以及通过安克姆疯人院患者治疗会话的音频记录来传达剧情。当当时主流游戏系统不适应这个世界时,Rocksteady创造了新方法来解决,如侦探视觉和以反击为核心的战斗系统,这些设计丰富了与手下帮派的战斗内容。

通过这些巧妙的调整,《阿卡姆疯人院》的玩法得以融入蝙蝠侠的暗黑世界,获得极大成功。

《自杀突击队》的变革与争议

然而,从一开始看,《自杀突击队》似乎是将DC宇宙重新塑造为符合“活跃服务(live service)”和“战利品射击游戏(looter shooter)”模型的世界。Rocksteady对漫画角色的核心特征进行了改动,以适应标准游戏模式。例如,Captain Boomerang和King Shark依赖枪械,背后反映出游戏和商业模型围绕“枪械”构建。这些角色即使不是“珍爱”的人物,也展示了Rocksteady对原著的某种程度上的背离,令人遗憾的是,不懂得尊重源素材的开发者会影响玩家的原汁原味体验。

对DC新战略的看法与疑虑

有观点认为,华纳兄弟(WB)可能将《自杀突击队》的失败归咎于项目本身,而非活跃服务战略。然而,从Perrette对未来游戏的设想来看,前景令人担忧。Perrette曾表示:“如何开发一个像《霍格沃茨的遗产》或哈利波特那样的游戏,既是一次线上服务,又能让玩家持续体验、建造、探索?”

实际上,线上“生活”型游戏对我来说可以接受,只要“活着”意味着“享受闲暇”而非“永驻其中”。但如果是真正让玩家“建造”和“工作”的哈利波特游戏,看上去更像营销操控,像Roblox那样将用户变成收入源,利用内容创造和付费形成盈利模式。这种模式虽屡试不爽,依旧吸引高层关注,但带来的盈利并不稳定

隐藏的野心与未来展望

虽然Perrette没有明说,但可以推测,他对于未来或许有更宏大的设想。他曾表示:“我们关注的世界,无论是VR设备苹果的Vision Pro,还是虚拟世界,发展变化难以预测,但这些平台的规模和使用率只会不断扩大。”

他的发言让人联想到早期对元宇宙的幻想——技术公司奔向虚拟空间,期待人们沉浸其中,却往往缺乏明确的生活或娱乐方向。这让人担忧,WB更关心的是将每一个时刻都变成盈利的机会,将虚拟空间变成持续吸金的“金厂”。

如果为了赚取更多IP的收益,牺牲角色的本质意义,似乎也在意料之中。我们已经见证了传统游戏公司为了商业化倾向一步步走向极端。

相关图片

电影《超人总动员》中钢铁巨人的经典台词

在《头号玩家》中,钢铁巨人说出他那令人振奋的标志性口号:“我是一支大炮,噼噼啪啪!”时,令人不禁感到震撼。

常见问答(FAQ)

Q: 《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》的成功因素有哪些?

A: 主要在于Rocksteady团队结合成熟的游戏设计和叙事技巧,特别是潜行玩法、 audio logs等元素,贴合蝙蝠侠世界,创造出独特体验。

Q: WB未来的游戏战略会如何影响玩家体验?

A: 如果采用线上服务和虚拟世界的布局可能会让玩家更强调“沉浸”与“制造内容”,但也可能牺牲角色和故事的深度,变成纯商业化的虚拟平台。

《多元宇宙战士(Multiversus)》游戏资讯

《多元宇宙战士》是一款类《任天堂明星大乱斗》的实时服务对战游戏,由华纳兄弟(WB)旗下多个IP联合打造,如蝙蝠侠、史酷比、捣蛋鬼、兔宝宝以及……勒布朗·詹姆斯。游戏于2022年8月以公开测试形式上线,并在短短一个月内吸引了2000万玩家,但随后面临玩家持续投入的问题。

游戏的上线与中断

游戏在2022年8月开启测试,快速积累了大量玩家,显示出强大的初期潜力。然而,WB在去年3月决定关闭测试,原因是游戏在内容更新方面未能持续激发玩家兴趣。开发团队被要求调整“新角色、地图和模式”的内容节奏,以改进游戏体验。

尽管最初看似潜力无限,但WB对于不断提供新内容的能力表现失望,尤其考虑到市场上类似的“永动机”模式,如Epic Games的《堡垒之夜》,都面临内容持续更新的巨大挑战。这也再一次凸显出WB管理层在直播服务游戏运营方面的局限性。

游戏的未来与反响

距WB宣布退出多元宇宙战士已过去将近一年,游戏仍未上线,但WB开始预示其可能的回归。笔者曾认为,这次成功好比一闪而过的闪电——虽然最初爆发出巨大声势,但随着时间推移,续航能力堪忧。尤其是在间隔一年后,能否再次捕获那“第二次闪电”令人质疑。

多元宇宙战士游戏截图,展示各种角色

有人会说这是一瞬间的奇迹,但WB从未将“闪电”——也就是《闪电侠》加入阵容,令人遗憾。或许,WB的思路更偏向于稳定与可预期的内容开发。

WB的战略思考

WB管理层或许在学习《堡垒之夜》的成功经验。该游戏不仅具有极高的用户粘性,还便于跨品牌变现(包括WB旗下IP)、内容创作者、元宇宙梦想等,成为“常青树”。他们渴望打造出一个持续盈利、不断壮大的“永恒业务”。

反观手机游戏市场,《糖果传奇》等游戏已主导了十余年。相比之下,家用机和PC平台的传统单一系列作品(如《蝙蝠侠:阿甘骑士》)则难以借助“直播服务”持续吸引玩家。

传统单机与直播服务的差异

传统的蝙蝠侠游戏投资巨大,若打出好成绩,收益可观,但其扩展性远不如像《堡垒之夜》这样的持续内容供应的直播游戏。并非每个直播游戏都能复制《堡垒之夜》的成功,尤其是在移动端,这一点更为明显。反之,很多经典系列如《阿甘骑士》也难以持续保持热度,变成了像《哥谭骑士》或《阿甘起源》的不同版本

游戏的质量波动可能导致销量大起大落。这种“盛极而衰”的传统AAA开发模式一直困扰着出版商。众多公司都希望用某种方式,让营收曲线长时间向上,而不是像山丘一样起伏不定。

早期MMO的经验教训

早期,暴雪在2004年推出《魔兽世界》,引领了行业潮流。那时,所有人都在算账:数百万订阅者每人月付15美元,带来巨额收入,促使许多公司纷纷推出“Online”系列游戏。许多获得知名IP授权(如漫威、战争雷霆、星球大战、星际迷航),也有一些纯粹依靠新意的作品(如《Tabula Rasa》《英雄城市》《星门》)。

WB当时也参与了这股热潮,推出了《黑客帝国在线》,但仅运营了三个月后就出售给索尼在线娱乐,转向传统单机游戏,推出像获奖作《魔戒:中土杀戮阴影》。2010年,WB收购了MMO开发商Turbine,推出了《龙与地下城》在线、《魔戒Online》等,但同时也沉迷于“免费MOBA”风潮,比如《英雄联盟》。

早期失败的在线游戏

2015年3月,WB正式推出《无限危机》,试图复制成功经验,却仅存活两个月便宣布关闭。这款游戏虽提前布局了“直播服务”概念,但由于种种原因未能长久。游戏截图如下:

《无限危机》游戏截图

总结

从WB早期多元宇宙IP的尝试到MMORPG的探索,游戏行业的“长青树”一直难以实现。直播服务游戏的成功依赖于持续内容供给、用户粘性和变现能力。WB未来能否在《多元宇宙战士》等项目上取得持久成功,仍有待观察,但现阶段似乎还面临不少挑战。

常见问答(FAQ)

Q: 《多元宇宙战士》目前是否会重新上线?

A: 目前,WB已开始暗示游戏有可能回归,但具体日期尚未确定,玩家仍需耐心等待官方的进一步消息。

Q: WB未来可能会推出哪些类似的多IP合作游戏?

A: WB未来很可能会继续开发多IP的合作游戏,借助其丰富的版权资源,特别是在直播服务和持续内容更新方面寻求突破。

游戏资讯:任天堂的最新动态与未来规划

近期,任天堂发布了其限量系列的新作,为玩家带来了丰富的游戏体验。这一系列作品不仅延续了任天堂一贯的优质品质,也体现了公司在保持经典元素的基础上不断创新的决心。![任天堂新作图片](https://example.com/nintendo-new-release.jpg" alt="任天堂最新游戏作品">

游戏开发趋势与市场变化

年度发布到订阅制

近年来,游戏行业出现了许多新趋势,诸如年订阅制、剧集式游戏以及大型游戏目录订阅服务。这些策略旨在实现收入的稳定增长,减少年度收入波动。但同时,也带来了一些行业内的挑战与争议。例如,部分玩家担心过多的内容商业化可能影响到游戏的深度与品质

出版商的策略调整

微软和索尼等大厂都在不断调整自己的游戏策略,试图通过多样化的作品类型来平衡市场风险。相比之下,华纳兄弟(WB)也在试探不同的游戏开发方向,意图降低市场波动带来的风险。然而,这样的转变并非没有风险,特别是当公司选择开发一些受众较为狭窄,且与其经典IP不太符合的新类型游戏时。

华纳兄弟新游戏开发

WB的创新之路与挑战

避开高波动性的策略

华纳兄弟试图通过专注于非传统的游戏类型,打造更为稳定的商业模式。比如,放弃大量盈利的超级英雄动作游戏,转而开发更偏重叙事、体验或多平台合作的作品。这种策略可能带来更可预测的收入,但也意味着牺牲一些高点带来的巨大成功。比如,采取放弃大型单机体验,专注于开发“哈利波特:魔法觉醒”或“蝙蝠侠:阿卡姆”的续作,能在一定程度上缓解销售的起伏。

阿卡姆游戏截图

挑战与风险

然而,少依赖大IP、发展全新类型的游戏也带来了风险——如未能达到预期的销售或玩家反响。即使是业内成功的AAA工作室,也很难每次都制作出如“巫师:黑暗之影”或“哈利波特:魔法世界”这样的爆款。因此,WB的长远目标是建立一个更加稳健且可持续的游戏业务,而不得不面对创新与风险的双重挑战。

行业内外的声音

南非开发者的见解

近日,南非游戏开发者Limpho Moeti表示:“目前南非市场最宝贵的资产是这里的巨大人才库。越来越多的工作室获得资金支持,行业前景非常乐观。” 但也存在不少硬件进口困难等问题。

游戏开发硬件挑战

多样性与平等

Nyamakop的CEO Ben Myres指出:“南非的游戏产业由少数几家大公司主导,且多由白人运营。在这个以黑人为主体的国家,行业中多样性仍是个难题。”他强调,要实现文化性别的多元化,还需时间和更广泛的结构调整。

游戏产业多元化

未来展望与技术创新

AI的局限性

Glow Up Games的联合创始人Latoya Peterson指出:“尽管人工智能(AI)在游戏开发中扮演着重要角色,但它在高阶叙事、复杂故事以及多轮表达方面仍存在限制。AI仍然只是一个工具。”

游戏重制与新机遇

据IDG咨询公司数据显示,经过10到20年的游戏重制品在市场上表现最佳。这样的时间跨度既能充分利用技术升级,又不会让游戏显得过时。这表明经典作品的重制和现代化是游戏产业的重要战略之一。

常见问答(FAQ)

Q1:WB未来会继续开发新IP还是会专注于现有IP?

A:华纳兄弟可能会在开发新IP和深耕现有经典IP之间取得平衡。一方面,新IP提供创新机会,另一方面,经典IP能带来稳定的收入。未来的策略可能结合两者,以最大化市场潜力。

Q2:AI在游戏设计中的主要应用有哪些?

A:AI目前主要用于内容生成、个性化推荐、玩家行为分析和测试优化等方面。尽管如此,其在叙事复杂性和创意表达上仍有限制,更多的是作为辅助工具,而非核心创新源泉。

游戏与公司动态最新资讯

Epic指责苹果阻挠《Epic Games Store》在iOS设备上的上线

“他们正在破坏我们成为一个有竞争力的对手的能力,也在向其他开发者展示当你试图与苹果竞争或批评其不公平行为时会发生什么。”——Epic 表示不满,原因是苹果阻止其在iOS设备上推出 Epic Games Store,尽管欧盟数字市场法案(Digital Markets Act)规定必须开放平台,让第三方应用商店能够进入。

苹果公司回应称 Epic“证据确凿地不可信”,这一回应引起了广泛关注。

Capcom 提高新毕业生起薪

年薪:$19,000 —— 这是Capcom为新毕业生提供的起薪,近期宣布从2025财年开始,这一数字将增长28%,达到仍不十分令人振奋的$24,000。

对比历史:在2000年我在芝加哥郊区的一家报社工作时,新毕业的起薪大约为$28,000,考虑通货膨胀,到2024年相当于$50,000,差不多是Capcom明年新人的两倍。

教训:追求财务责任的职业规划,还是在印刷媒体工作更为稳妥。

Yuzu模拟器开发商与任天堂达成和解

$2.4百万——Tropic Haze开发的Switch模拟器Yuzu,迅速与任天堂达成和解,双方同意停止所有相关模拟器的开发工作。

Rooster Teeth宣布关闭

“我沉重地宣布,由于消费者行为和平台上的变革所引发的数字媒体面临的挑战,Rooster Teeth将关闭。”——在本周一封给员工的电子邮件中,罗素齿的总经理Jordan Levin宣布这一消息,公司母公司WB Discovery将终止该品牌,约150名员工将失去全职工作。

澳大利亚开发商Torus Games裁员

“我们拼尽全力维持团队运营直到去年大部分时间。在此期间,我们目睹了裁员和工作室关闭的趋势不断增长。最终,资金耗尽,不得不做出一些令人不快的决策。”——Torus Games创始人Bill Mcintosh确认,这家曾参与《乐高 2K Drive》和《世界大战Z》项目的开发商已裁员全部员工,未来是否会完全关闭还未决定。

Speahead Games宣布停产多款游戏

“再见,直到再相聚。”——Speahead Games的联合创始人Atul Mehra和Malik Boukhira在通知中宣布,他们已停止《Unforetold: Witchstone》的制作,并裁员大部分员工。

Funds短缺导致Eggnut Games停运

“这个情况太糟糕了。”——Tails Noir开发商Eggnut Games宣布由于资金困难,暂停所有运营。

多达100多张宠物图片为祝福添彩

在我们的最新《Creature Comforts》栏目中,有超过100张可爱的宠物照片,给大家带来一些心情上的慰藉,特别是在这个复杂时期。

常见问答(FAQs)

Q: Epic为何与苹果公司发生冲突?

A: Epic批评苹果阻挠其在iOS设备上推出Epic Games Store,虽然欧盟的数字市场法案规定了平台的开放,但苹果依然阻止了Epic的相关行动,这引发了双方的激烈争执。

Q: 这些公司裁员或关闭对行业意味着什么?

A: 这反映出数字媒体、游戏开发和相关行业正处于转型期,市场压力和资金短缺导致一些公司不得不裁员或宣布关闭,提醒从业者面对变化要有更强的适应能力。

标签: 游戏