单机游戏与掌机彻底没落:十年前的游戏市场变革

十年前的游戏行业观察:单人游戏的未来预言
行业的快节奏与回顾的重要性
游戏行业变化迅速,业内人士往往专注于未来的发展方向,而忽视了过去的经验。然而,即便如此,回顾历史依然能为我们提供宝贵的启示。为了唤醒行业的记忆,理解过去的变迁,GamesIndustry.biz 每月都会推出一篇专栏,回顾十年前游戏行业的重大事件和趋势。
单人游戏的濒临终结论?
十年话题的借鉴意义
在撰写这篇文章的过程中,我逐渐意识到,很多人习惯用十年的时间跨度来探讨行业未来的发展。这一时间范围既宽泛,又具体,能涵盖从平凡到离奇的各种可能性。
如果只预测五年以后的走向,景象会非常接近现实,像全息实境、神经植入等科幻技术可能还未普及。但如果放眼二十年甚至更长时间,就会发现未来充满不确定性,任何刻板的推测都显得缺乏想象力。当然,电子游戏的特点是行业总是不断自我革新,难以预料的发展方向。
十年前的行业变革实例
以十年为尺度,可以看到许多行业巨变。比如,十年间,暴雪从一些平庸的授权游戏成长为拥有《魔兽世界》、《暗黑破坏神》与《星际争霸》等庞大IP的超级厂牌。苹果公司从Pippin游戏机蜕变为全球科技巨头,推出了iPhone。而世嘉从在美国推出的“Genesis”起步,历经“SEGA CD”、“32X”、“Saturn”、“Dreamcast”再到退出硬件制造。
这些例子大多来自90年代到2000年代中期,但行业是否变慢了?答案显然是否定的。移动游戏、免费游戏、Minecraft、Fortnite、Steam平台等都证明,过去十年里行业发生了翻天覆地的变化。这也是为什么在十年时间内进行行业预测格外具有趣味和挑战。
2011年的行业预言:单人游戏可能会消失?
关键人物的大胆预言
2011年8月,GDC欧洲的私密讨论会中,索尼硬件设计师马克·塞尔尼(Mark Cerny)、索尼全球工作室总裁吉田修平(Shuhei Yoshida)以及索尼利物浦工作室主管米克·霍金(Mick Hocking)等行业领袖共聚一堂。其中,Cerny提出了令人震惊的观点:
“我相信在三年内,传统的单人游戏体验将会消失。”
预言的背景与未来的反思
预测十年的未来已是不易,Cerny竟然将时间缩短至三年,并且预言单人游戏将面临“灭绝”。他解释说:“目前,你在客厅独自玩游戏,这被我们称为单人战役,但在有Facebook的世界里,我觉得这样的模式不会持续太久。”
他还提到,未来的游戏可能会采用如《恶魔之魂》等融合多人元素的新模式,若开发商在三年内未能实现,势必会被评论界批评。
Cerny还坦诚表示:“其实我们都不知道该把这种新形态的游戏叫什么,也没什么确定的词,这有点奥威尔式的未来感。”他相信,到2014年,这种新型游戏模式会成为行业标准。
对单人游戏未来的广泛共识
Cerny并非孤例。当年同月,Epic欧洲地区负责人Mike Gamble也表达了类似看法,强调多人与网络合作关系的核心地位:“如今,几乎没有多玩家的主机或PC游戏会被认为是完整产品,否则就不完整。实际上,单人元素已变成可抛弃的配角,核心在于多玩家体验。”
尽管如此,纯粹的单人游戏并没有完全消失。索尼作为行业的领军企业,比任何人都更清楚单人游戏依然有其存在价值和市场空间。
总结与思考
十年前的预言既丰富又具有启示意义——关于技术的变革、游戏形态的演变,甚至行业未来的面貌。虽然预言未必全部成真,但它们提醒我们,行业在不断变革中前行,任何类型的游戏都可能迎来新的黄金时代。
常见问题解答(FAQ)
Q: 十年前关于单人游戏未来的预言是否成真?
A:部分预言确实反映了行业的趋势,比如多玩家体验的兴起,但单人游戏依然占据重要位置。行业不断变化,无论预言如何,单人游戏依然具有市场价值。
Q: 未来游戏行业会发展成什么样?
A:难以准确预测,但可以确定的是,创新和技术革新将持续推动行业向前发展,未来可能出现更多融合技术的全新游戏体验。重要的是保持对变化的敏感和创新的勇气。
主机市场的领先地位:由单人系统销售支撑
目前,索尼在游戏主机领域的领导地位得益于一系列深受欢迎的单人游戏大作,例如《神秘海域》、《漫威蜘蛛侠》、《地平线:零之曙光》、《此、最后的我们2》和《光环:裂隙之旅》。这些作品极大地提升了索尼的市场影响力,使其在玩家心中占据了无可取代的位置。
行业专家的未来预测:人工智能与虚拟人物的展望
吉田和霍金的预言:AI将变得像真人一样可信
索尼的吉田和霍金分别对未来游戏发展的想象并不完全一致,但都相信人工智能的快速发展会带来革命性的变化。吉田认为未来十年,玩家希望在数字世界中看到逼真的“完美人类”,让虚拟角色在行为和外貌上都具有高度的可信度。他表示:“我认为未来人们在游戏中追求的是那种无法区分真实与数字的完美数字人。”
霍金则补充说,人工智能和类似Kinect的深度感应相机将使玩家不再只是简单地玩游戏,而是成为虚拟世界中的“数字演员”。他还提到,技术可以用来调节玩家的情感状态:“如果他们感到难过,我们可以让他们重新感受到快乐。”
情感识别与操控:未来可能带来的伦理挑战
霍金甚至提出了利用AI识别玩家情绪、调整游戏体验的设想,比如检测玩家是否在扮演虚假角色,甚至根据面部表情判断他们是否在撒谎。他展望,未来的游戏可以“根据玩家的情绪地图”来调整体验,达到改变玩家情绪的效果。这一设想令人感到既振奋又担忧,因为将人的复杂情感简化成数字,可能引发严重的伦理问题。
我个人对这种用电脑准确评估和操控人类情感的可能性持深度怀疑态度。即便技术可行,我也不相信游戏行业会在未充分考虑伦理的情况下贸然执行。今天的游戏产业似乎总是在先推出成功的产品后,才应对其带来的负面影响。
个人偏好:离线单人游戏的价值
虽然我大部分时间偏向于享受离线单人游戏,但若要比较未来预测,我更倾向于Cerny的乐观设想,而非霍金关于情感操控的悲观预言。毕竟,技术的无限可能也许能带来更安全、更有趣的游戏体验。
掌机行业的未来:注定走向终结?
2011年8月,任天堂对3DS进行大幅降价,试图挽救新推出的掌机市场,但同时也引发了关于掌机未来的悲观看法。那段时间,许多业内人士纷纷预言,专用掌机逐渐走向终结,除非有突破性的技术进步,否则难以逆转衰退趋势。
行业专家的观点:掌机是否会死亡?
Rob Fahey曾断言:“专用掌机设备正快速走向灭亡,除非出现非凡的技术革新,否则它们难以再度崛起。”他指出,该领域由Game & Watch诞生,到3DS与Vita的倒闭,几乎标志着一个时代的终结。
Crytek的总经理Avni Yerlie也表达了类似看法:“我认为,平板电脑等多功能设备的崛起使得单一功能的掌机变得越来越不具吸引力。大家都希望一款能完成多任务的移动设备。”他认为,掌机未来可能与手机无异。
此外,Gaikai创始人David Perry则预测,年轻一代对只做单一功能的设备兴趣日渐减退,掌机终将走向消亡:“它们会类似于手表那样被淘汰。”
关于掌机未来的反思
一些业内人士对索尼早早放弃Vita表示不满,但也不得不承认,整个行业早在Vita上市前就已对掌机失去信心。虽然Switch和Steam Deck的出现引发了新的兴趣,但从长远来看,掌机似乎已步入末路。
常见问题(FAQ)
Q: 未来游戏中会实现完全逼真的虚拟角色吗?
A: 未来的技术可能会让虚拟角色的外观和行为都变得与真人无异,但是否能达到绝对的真实感,还存在很大的技术和伦理障碍。这不仅涉及视觉和AI的突破,还关系到玩家的情感体验和隐私保护。
Q: 掌机在未来还能有市场吗?
A: 据专家预测,随着多功能设备的盛行,专用掌机很可能会逐步被淘汰。只有具有突破性创新或定位明确的掌机,才可能维持一定的市场份额,但整体趋势依然偏向于逐渐消失。
关于混合游戏机的争议
有人可能会认为,将Nintendo Switch归为“错误选择”并不合理,但毫无疑问,Switch作为一款混合式主机—兼具掌机和主机功能,自带一颗星(*)标签。
Switch Lite的单一定位
相比之下,Switch Lite没有此类标签,它如今几乎完全是为了单一用途设计的电子产品(甚至没有Netflix应用,虽然Hulu、YouTube等其他服务已经支持)。
市场表现分析
不过,截至任天堂最近的财报,Switch Lite的销量仅为1,580万台,而89万台Switch的总销量中占比有限。这一数字大致与Sony的Vita相比相差无几—Sony似乎不太愿意公开Vita的具体销量数据。同样,这也表明Lite作为一款独立产品的成功可能性并不大,更像是对已有成功机型的延伸而已。

经典掌机的回忆与现代理解
我认为,十年前对专用掌机的普遍认知基本正确,但Switch的出现也为便携式游戏开辟了一条崭新的道路。它展示了一种能在享受电视或PC显示器上的游戏体验的同时,仍能便携移动的方式。
当然,伴随掌机的卖点一直都是便携性;只是曾几何时,《超级马里奥土地》被视为对《超级马里奥兄弟》的可接受甚至令人印象深刻的模拟。而在如今的“荒野之息”时代,玩家对“相同体验”的理解变得更加字面化。
游戏行业中的“正确”与“错误”决策
糟糕的决定:任天堂的东京游戏展预热
某次,任天堂安排了一场东京游戏展前的活动,投资者被高期望所带动,股价一度上涨。结果,公司第二天澄清该活动实际主要集中在3DS上,未提及任何关于Wii U的重磅消息。这次发布会的最大新闻是《怪物猎人4》3DS版和一款“薄雾粉”色调的新款掌机。投资者感到失望,纷纷抛售股票,导致股价下跌。
好策略:Nintendo Direct的开启
另一方面,假设Nintendo觉得重复之前的“神奇”时刻很有趣,于是一月后推出首个Nintendo Direct,自此开始了一段持续的线上交流周期,形成了独特的营销现象。
设计决策失误:暗黑破坏神III的拍卖行辩解
暗黑破坏神III的主要设计师Jay Wilson曾试图为游戏中的“真实货币拍卖行”辩护,声称:“在暗黑破坏神中,交易系统不算成熟,却又是一款关于交易的游戏。”
更慧眼:暴雪的反思
两年后,暴雪彻底摧毁了“真钱拍卖行”,并宣布:“最终,它削弱了暗黑破坏神的核心玩法:击败怪物,获得酷炫的战利品。”
Sony的3D技术推广失误
在索尼大力推广立体3D游戏的一年后,欧洲索尼计算机娱乐公司的3D推广大使Simon Benson接受采访时说:“我们在3D生命周期的早期,虽然我们已经相当熟悉关于3D:失败的启动的报道。”但真正的问题在于,Benson在被问及索尼3D电视的销量时犹豫不决,他说:“我们当然是索尼计算机娱乐,和电子部门合作密切,但问我们这些数字是礼貌上的事情,真正说出来就有点不礼貌。”
当你决定用什么样的多年度大规模营销行动,为你的主机争取差异化,而你的竞争对手的热点新事物Kinect仍在蜜月期时,最不愿意做的就是从公司内部的其他部门获取关键销量数据,以作出明智的决策——因为那会“非常不礼貌”。
经典的正确与错误决定
金句:关于“Ass Creed”的缩写
我们的作者Matthew Handrahan,刚被聘用两个月后,决定将《刺客信条》简称为“Ass Creed”发表在标题中,显得非常合理——他后来成为了网站的总编辑。
令人遗憾的决定:早年离职
而他也在今年早些时候离开,原以为能借此避免在本栏目中被提及,结果显然是个错误的决定。