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《托德·霍华德拯救《暗影蒙昧》:为《星域》努力的贝塞斯达故事》

7小时前gamesinnews

Todd Howard 及Bethesda的故事

Todd Howard 微博头像

Todd Howard 的故事基本上也是Bethesda的故事 —— 如果不是Softworks的发行一方,那么就是公司旗下游戏工作室背后的开发团队。这段旅程充满了创新与挑战,塑造了我们熟知的经典游戏作品。

线上大会:Develop:Brighton中的Todd Howard

今天的线上会议中,主持我代表GamesIndustry.biz,进行了关于Howard的职业经历和他所参与开发的游戏的探讨。上周我们也采访了他,了解到下一代平台对于游戏的意义在于“开放和便捷”。下面呈现的是今天大会的重要亮点。

《上古卷轴》系列的起源与发展

初次接触与早期探索

Howard首次接触Bethesda的旗舰系列,是协助开发第一部《Arena》的CD-ROM版本,那时它已经在软盘(还记得那些吗?)上推出。他随后全职加入《Daggerfall》,帮助完善了至今仍沿用的“技能学习”系统。虽然《Arena》奠定了Tamriel世界的基础,《Daggerfall》引入了技能发展,极大丰富了游戏的深度。

Todd Howard Bethesda游戏工作室

早期作品的影响与团队精神

虽然这些作品在今天看来未必能与《Morrowind》或《Skyrim》媲美,但Howard认为它们在当时具有开创性,开启了他和团队至今依然遵守的“冒险精神”。

他提到,早期评论中对游戏的自由度和庞大世界感到称赞,这也是Bethesda每一款新作都追求的目标。特别是《Morrowind》,它不仅代表了公司今日的面貌,更是挽救了Bethesda。

关键的里程碑:Morrowind和Oblivion

《Morrowind》的突破与公司转折

Howard回忆说:“我们曾打一些败仗,也犯过错误,开发团队可能只有六个人。我们在那时毫无畏惧,觉得公司快要倒闭了。于是,当有机会开发《Morrowind》时,我们想:最糟的结果会怎样?”

《Morrowind》的成功不仅证明了用户对主机平台的需求,也让公司有能力投入到后续作品如《Oblivion》中,甚至获得了《辐射》的授权。

《Oblivion》的巨轮推进

Howard强调,虽然很多发行商会立即跳入续作,但Bethesda在《Oblivion》上下了长达四年的开发时间,充分利用次世代硬件的潜力。“我们以非常谨慎的态度,做了一些更有计划的风险。”

他回忆说:“当时我们没有预料到《Oblivion》会如此成功,它成为了那个时代下一代游戏的象征。”

《Skyrim》的辉煌成就

为什么说是Howard的巅峰之作?

《Skyrim》即将迎来十周年,凭借其庞大且多样的世界吸引了数百万玩家,远超前作。Howard表示:“如果我能解释成功的原因,就可以反复复制。”

他认为这是在硬件周期的第三次尝试中,Bethesda在技术和平台成熟后,做出了最好的平衡。《Skyrim》的成功,也部分得益于那时奇幻题材的流行,例如《权力的游戏》第一季的播出。

游戏的设计哲学

Howard说:“电子游戏最擅长的是让玩家置身于一个世界中,问自己:我会在这里做什么?然后看世界的反应。 《Skyrim》正是这样,它有一种自然的流动感和氛围,无论你是谁,只要喜欢游戏,都能找到属于自己的乐趣。”

系列未来的方向与特点

自《Morrowind》以后,Bethesda逐渐转向精心打造的世界,而非像《Arena》和《Daggerfall》那样的程序生成景观。Howard指出,团队一直在不断优化和创新,打造具有独特魅力的游戏体验。

常见问题解答(FAQ)

Q: Todd Howard对未来《上古卷轴》系列有何展望?

A: Howard表示,他们会继续探索创新的玩法和技术,同时保持系列的核心精神。未来作品也许会结合更多的开放世界元素和新兴技术,比如虚拟现实,以提供更沉浸的体验。

Q: 《Skyrim》能持续吸引粉丝的原因是什么?

A: 主要在于其庞大、细致的世界设计和高自由度的游戏玩法。游戏鼓励玩家自由探索,做出选择,世界也会对他们的决定做出反应。这种互动体验是《Skyrim》长盛不衰的关键。

《上古卷轴》第三部:莫罗温(Morrowind)开发历程

《上古卷轴3:莫罗温》开发过程中,开发团队采用了“部分程序化生成”策略——“我们会用一定的规则生成内容,然后再手工调整,确保一切都符合我们的预期。”

《上古卷轴3:莫罗温》游戏场景

这款游戏的成功为后来的Bethesda奠定了坚实基础。虽然《莫罗温》中部分内容采用了程序化生成,以确保玩家在游戏中永远不会缺少活动内容,例如Skyrim中的环境任务,但最核心的部分,如主线剧情,仍由开发者亲自设计。随着计算能力的提升,越来越多的内容创造开始依赖程序化,但在未来的《上古卷轴6》中,这一趋势将更为明显。

大胆尝试与不断完善

Howard提到:“我们喜欢在每款游戏中尝试程序化内容,如果发现效果不理想,就会进行调整。我们目前正在推动程序化生成技术,远远超出了以往的水平。”

Fallout系列:从中止到复兴

在《莫罗温》成功之后,Bethesda希望拓展《上古卷轴》之外的类型,一众创意方案被提出,但“后末日”题材成为重中之重。Howard对构建3D末日世界表现出极大兴趣——他曾在早期项目《终结者:未来冲击》中完成过类似的世界设计,但对他而言,这个系列的核心就是“辐射(Fallout)”。

Howard评价:“电子游戏最擅长的是让玩家置身于一个世界里,然后问:‘你会在这里做什么?’以及让世界对你的选择产生反应。”

这个系列一度陷入沉寂,但Bethesda内部依然掌握着《辐射》的版权。机缘巧合,Howard的职业生涯中出现了一个难忘的瞬间——副总裁Todd Vaughn在他的键盘上留下一张便利贴,上面写着:“辐射归你了”。

到今天,Howard最喜欢的作品依然是《辐射3》:“我爱所有作品,但《辐射3》在我心中占据特殊位置,因为它对我们所有人来说都非常新颖,也为我们提供了无限可能。几乎所有的创意都可以融入这个系列,结合末日、生存、戏剧、黑色幽默和B级电影元素,并在这些元素间自如切换,塑造出独特的风格。”

《上古卷轴》和《辐射》的发展差异

对任何玩过两系列游戏的人来说,这两者之间的联系显而易见,但Howard提到它们在开发上的微妙差异。“《辐射》系列更倾向于讲述‘更具体的故事’,玩家的选择更具难度和方向性。”

他描述:“在《辐射》中,你要决定站在哪一方?谁会存活?谁会死?你愿意牺牲什么以求生存?而在《上古卷轴》中,设计更为系统性,玩家可以加入所有的派系,没有绝对的选择。”

《辐射4》游戏画面

故事叙述与玩家自由度的平衡

Howard强调,故事叙述中存在平衡的难题。《上古卷轴》系列以玩家自由建立背景为特色,玩家扮演“空白画布”——没有背景故事的角色,完全由玩家自己定义动机和命运。而《辐射3》和《辐射4》则在剧情中加入了丰富的“前传”内容,例如寻找失踪的父亲或被绑架的孩子,目的鲜明。这一设计带来了剧情深度,但也造成了与玩家期待的自由探索之间的冲突——例如,为什么一位母亲在寻找孩子的途中会停下来帮机器人园丁修水管?

Howard坦言:“我们目前的尝试——推动程序化生成的边界——是非常长一段时间以来的突破。”

他补充:“在设计平衡时很困难。有时你希望故事中加入一些时间压力,但这可能会影响玩家的自由体验。我们发现《上古卷轴》的叙事更适合。”

《辐射4》的角色体验

Howard提到,《辐射4》的主角是系列中最贴近玩家角色的设计:“你会感觉到自己的损失,比如你曾经历的毁灭、家庭的失落。游戏加入了许多机制,让你逐渐适应这个世界。”

刚开始你会觉得孤独,甚至会疑问:“难道我就是唯一幸存的人吗?”尽管知道未来会遇到其他人,但刚开始的这段孤独让人难以忘怀。他还表示:“我最喜欢的游戏开场是《辐射3》,在那里,Vault 101的生活让我感受到成长的过程。”

常见问答(FAQ)

Q: 《上古卷轴》和《辐射》系列的最大区别是什么?

A: 《上古卷轴》更偏重于开放世界和系统性设计,允许玩家加入所有派系,创造多样的角色路径。而《辐射》则更倾向于讲述具体、线性的故事,玩家的选择更具有难度和后果,注重情节的严密性。

Q: Bethesda未来在游戏中会更多采用程序化内容吗?

A: Howard表示,他们正在不断推动程序化生成技术,将在未来的《上古卷轴6》以及其他项目中发挥更大的作用。这将使游戏内容更加丰富和多样化,但仍会保持核心故事由开发者亲自设计的传统。

Bethesda 游戏开发内幕揭秘

引言:打造沉浸式的游戏世界

回想起来,“过于冗长”这一特性在某种程度上,减少了走出废土首都的震撼感。如果没有这个设计,进入游戏世界的感觉可能会被削弱。开发者Howard表示:“当我推介时,内部确实有很多疑问,但我认为重要的是,走出去的那一刻,不仅是视觉上的冲击,更是情感上的共鸣……这符合你所扮演的角色的真实体验。”

Fallout 76:抱负与挑战

项目的起源与发展

Howard的最新作品《辐射76》或许是最具野心的一个。最初,这款游戏被设想为《辐射4》的一种多人模式,但团队发现某些任务在多人场景下无法实现。受到类似Day Z这样的生存游戏和核废土生存交叉体验的启发,他们决定制作一款前传。

《辐射76》游戏截图,展示废土荒野

尽管游戏最初上线遇到不少波折,但如今《辐射76》的评价已经大为改善,Howard也表示愿意尝试开发另一款纯多人RPG游戏。

创新难题与面对的不足

该项目起初只是一个副案,但迅速获得了动力。主要的挑战在于,如何打造一款具有“Bethesda游戏”特色的RPG,同时没有NPC任务提供者。《辐射76》的玩家成为第一批从庇护所走出的人群,肩负着重建新社会的任务。Howard坦言,虽然团队努力寻找解决方案,但仍未完全达成目标。

他说:“故事内容和任务直到项目后期才加入,设计师们在几乎没有辅助的情况下,通过录音带、终端设备等方式讲述故事,表现非常出色。”

Howard指出:“我们很快意识到,《辐射76》没有满足玩家的期待。毫无疑问,我们让许多人失望。”

他补充道:“虽然生存元素对一些玩家很有吸引力,但我们很快意识到,游戏并没有真的符合广大受众的需求,开局时他们感到失望。我们确实让很多人失望了。”

未来的调整与方向

Howard表示:“我们希望做一些不同的尝试,但受众并不总是愿意接受不同。这完全可以理解。也许我们在宣传这款游戏的差异性上做得不够好。”

持续改进与社区支持

Bethesda旨在打造一个系统丰富的游戏,玩家能带来比以往《辐射》或《上古卷轴》更多的内容。自上线以来,团队引入了更多NPC和扩展包,如最近的“废土居民”更新,使玩家体验更接近经典的辐射系列。

尽管如此,发射初期的波折仍然不可否认。很少有实况服务类游戏在初期遇到的困难后成功挽回,但《辐射76》逐渐站稳了脚跟。Howard提到,团队也从ZeniMax的《上古卷轴》大型多人在线游戏出错中学到很多关键经验,更重要的是,玩家们坚持支持《辐射76》。

Howard说:“尽管遇到挑战,受到不少批评,但仍有大量玩家在持续体验游戏。虽然规模不像传统辐射那样庞大,但有数百万玩家告诉我们,这是值得坚持的。”

《辐射3》开场画面,展示长时间的序章

Howard坦言,《辐射3》的开场部分过长,但这是为了营造步入更大世界的感觉。这里的设计目的在于让玩家产生更深的沉浸感。

未来:技术与内容的革新

目前,Howard专注于《星辰猎者》(Starfield)和《上古卷轴6(Elder Scrolls 6)》这两款单人游戏,但他也没有排除未来开发另一款纯多人Bethesda大型开放世界游戏的可能性。在未来,他倾向于进行更广泛的Beta测试,而不是在发布时提供几乎所有玩家第一体验的内容。

Howard表示:“总体而言,《辐射76》为我们带来了非常正面的体验,让我们成为更好的开发者,更紧密地与社区联系在一起。我们不能说这将是一款一次性的作品。”

下一代主机与技术革新

随着新一代游戏主机和PC硬件的出现,游戏技术的发展备受关注。《辐射76》运行的引擎是基于Skyrim,也是由 Fallout 3的代码基础演变而来。Critics长久以来都认为Bethesda的引擎需要重新升级。PS5和Xbox Series X/S是否能为这一引擎带来所需的动力呢?

Howard表示,团队每款新游戏都会对引擎进行优化,但也承认:“它比以往任何时候都需要更多的改进。”因此,Bethesda正投入大量资源,致力于引擎的提升。

常见问题解答

Q: Bethesda是否计划推出更多的多人游戏?

A: Howard表示,未来会考虑开发更多的多人开放世界游戏,但目前更倾向于在正式发布前进行更充分的Beta测试,以确保玩家的体验。

Q: Bethesda在技术方面有什么未来的打算?

A: 团队正在不断升级引擎,利用新一代硬件的优势,以提升游戏的性能和表现力。未来将加大投入,实现更好的游戏体验。

《辐射》开发商Todd Howard:引擎全面焕新,未来游戏将追求永恒

上古卷轴V:天际特别版游戏截图

“我们的引擎现在的工作效率比以往任何时候都高五倍。”

引擎的重大改造

Howard表示:“我们对引擎的整体改造可能是史上最大的一次,也许甚至超过了从《上古卷轴3:晨风》到《上古卷轴4: Oblivion》的升级。” 他强调:“我们做的某些东西仍然值得保留,比如建造世界的方式,玩家可以MOD的设计——这些都是我们技术堆栈中根本的优势。但是在渲染、动画、路径规划和程序生成等方面,这次都是重大改动。虽然花费了比预期更长时间,但这次升级将支持《星空》以及《上古卷轴6》的开发。等到成果展现出来,玩家应该会和我们一样为屏幕上的画面感到惊喜,也会为我们在制作游戏的方式感到满意。”

关于《星空》和《上古卷轴6》的最新消息

两款游戏早在2018年的E3上宣布,但之后几乎没有新消息。Howard表示:“我们还不能确定何时会披露更多信息。我们当初公布,是为了让粉丝知道我们仍在努力制作他们期待的体验。” 他补充道:“当年热点新闻是只支持多人模式的《辐射76》和手机游戏《上古卷轴:天际之刃》。”

展望未来,追求永恒

Howard认为:“我们希望,在接近发布时,尽可能展现出成品的样子和感觉,让玩家百分百相信‘看,就是最终的产品’,‘它能玩多久’。”

他还提到:“虽然大家都在为《星空》和《上古卷轴6》期待,但如果提前告知他们未来的游戏时间跨度,观众会表现得相对宽容。在漫长的开发周期中,持续提供更新和预告可能反而适得其反。”

设计理念的转变

Howard坦言:“这是完全不同的设计方式。你可以说:‘这款游戏会持续三年、七年或十年’。也许有人能做到,但我做不到。我们必须以永远的视角来思考。”

他还说:“不要让玩家等待太久,容易产生疲惫感。我们需要平衡玩家的期待与热情。这也牵扯到时间成本,比如制作预告片、演示和素材,这些会占用开发时间。我们曾经做过的游戏,比如《辐射4》,在发售前六个月公布,结果也没有受影响。”

《天际》的持续魅力

尽管明年将迎来十周年,Skyrim依然是广泛玩家的首选。Switch版是Bethesda近年来最大的发行之一,证明了这款游戏的持久生命力。Howard透露,平均玩家游戏时间达170小时,部分得益于MOD社区不断带来新鲜内容。“Bethesda虽然不完全依赖MOD,但MOD为游戏增色不少,形成了‘游戏永不止步’的氛围。” 他介绍说,Bethesda每个月都在通过Creation Club推出新的Skyrim内容。

未来游戏的设计哲学

Howard指出:“Skyrim的成功让我们重新审视未来作品的设计。我们依然希望带来上世纪90年代那种自由的体验,但知道玩家可能会玩上十年,意味着我们必须有更长远的规划。”

他还说:“用‘永远’来定义游戏的未来可能听起来很激进,但事实上确实可以这样。你不能只想到三年、七年或十年,你要考虑的是游戏的‘永恒’。”

如何实现永恒的游戏体验

Howard强调:“实现这个目标的方法比你想象得要容易一些,但这会稀释游戏的即时体验。我们不希望游戏变成单调乏味的‘ grind’,因为我们都经历过这样的游戏。”

完整演讲观看

你可以在下面观看完整的主旨演讲:

Going Nuclear: The Story of Todd Howard & Bethesda - Brighton Digital 2020

GamesIndustry.biz 是该活动的媒体合作伙伴

常见问答(FAQ)

Q: 为什么Bethesda一直不透露《星空》和《上古卷轴6》的具体发布日期?

Howard表示,开发大型游戏需要时间,提前公布日期可能会带来压力和失望。他们希望在游戏接近完成时,能提供完整且令人满意的展示,以确保玩家的期待和体验一致。

Q: Bethesda如何确保未来游戏能保持长久的生命力?

他们通过持续的内容更新、MOD支持和长远的设计哲学,致力于让游戏不断带来新鲜感和探索的可能,从而实现“永恒”的理念。
标签: 游戏