欧洲空间局SOPA歌剧回顾:十年前的重要时刻与未来展望

游戏行业回顾:十年前的重大事件
游戏行业变化迅速,大多数从业者总是关注未来的发展,几乎忽略了过去的经历。然而,回顾历史可以为我们提供宝贵的经验和启示。
为此,GamesIndustry.biz 每月推出一篇回顾十年前游戏业动态的特别栏目,帮助行业从中汲取教训与启示。
互联网盗版防制:STOP ONLINE PIRACY ACT(SOPA)
美国游戏业的历史背景
在2005年至2011年间,游戏行业在美国表现出高度的团结,积极推动相关立法,旨在遏制暴力游戏带来的影响。这一时期的一大热点事件是关于加州一项法律的诉讼,案件一度上诉至最高法院。最终,法院裁定游戏享有言论自由的保护,为行业争取了一次重要的胜利。
这次胜利极大提升了美国娱乐软件协会(ESA)的声望,也彰显了行业的团结和影响力。然而,好景不长,到2012年初,ESA的立场发生了转变,从抗争政府干预转为支持一些有争议的立法提案。
SOPA与PIPA的提出与抗争
Stop Online Piracy Act(SOPA)和保护知识产权法案(PIPA)分别由美国众议院和参议院提出,旨在让服务提供商和搜索引擎在版权持有人投诉的基础上,屏蔽涉嫌侵权的网站,并禁止支付处理商与这些网站合作。这些法律被视为打击网络盗版的重要工具,但也引发了广泛争议。
当时,ESA表示支持这些提案,认为“我们行业需要有效的手段应对版权盗窃问题”。
然而,批评者指出,SOPA和PIPA存在滥用的风险,版权持有人可以在没有法院裁定的情况下,关闭“盗窃美国财产”的网站,这可能危及互联网域名系统(DNS)的安全。谷歌、雅虎、Facebook等科技巨头纷纷反对这些法律,担心其会危及到YouTube等平台的运营。
行业内的反对与影响
不仅科技公司,连游戏公司和行业协会成员也表达了反对意见。例如,索尼在受到匿名黑客组织“匿名”的威胁后,取消了对SOPA的支持。任天堂、EA、Riot Games、Epic Games、Nvidia等公司也公开声明反对该法案。
Nvidia的表态尤其值得关注,它指出公司在支持SOPA前未被ESA咨询。这揭示了行业利益的复杂性——虽然打击盗版是共识,但在具体措施上认识不同步会造成分歧。最终,随着社会压力增大,SOPA在2012年1月被正式搁置,反映出行业与公众的共同努力取得了胜利。
常见问答(FAQ)
Q:SOPA和PIPA最终对行业造成了什么影响?
A:这两项法案在公众和科技界的强烈反对下被否决,促使行业认识到合作与理性讨论的重要性,也警示立法者在制定相关法律时应充分考量行业利益和互联网生态的稳定。
Q:游戏行业在面对新立法时应如何应对?
A:行业应加强沟通与合作,提前参与立法讨论,表达真实诉求,避免孤立行动。同时,应关注公众舆论,提升自身的社会责任感,以维护行业的健康发展。
美国政府反对网络盗版相关立法,C gama行业的变化与争议
奥巴马对SOPA法案的反对
在美国总统奥巴马反对SOPA(Stop Online Piracy Act)法案时,理由是该法案可能引发网络安全风险,而无法有效阻止盗版行为。原提案人、代表拉马尔·史密斯表示会对法案进行修正,但部分联合发起人退出支持,最终法案未能获得投票通过。

打击国际盗版网站的行动
法案未通过后,美国政府继续采取行动,逮捕了著名的文件分享网站Megaupload的创始人金·道奇姆(Kim Dotcom)及其他高管,突袭了新西兰的十个地点。Megaupload已退出市场,道奇姆正试图抗争引渡,尽管最新的判决显示他的争取可能失败。他还计划在Twitch平台开播,开拓新渠道。

电子娱乐展(E3)与行业内的动荡
ESAs的历史与挑战
电子娱乐展协会(ESA)曾经历过动荡,比如2007年将E3搬迁到圣莫尼卡,以及大量会员公司因收入减少而离开。会费的提高导致行业内部出现裂痕。这些变化反映了行业规模扩大后,利益和观点的分歧日趋明显。

行业利益分歧的未来走势
随着游戏行业在2012年前后迎来快速增长——平板、手机、免费游戏、数字发行、内容创作者的崛起——不同公司的利益开始出现明显分歧。ESA在协调会员公司对E3的看法方面面临压力,未来会出现更多关于平台控制、区块链、战利品箱等议题的争议。行业组织应在公开发言前,先行调查会员意见,以避免内部撕裂。
克隆游戏的兴起与行业的争议
克隆游戏的历史与影响
克隆游戏几乎与电子游戏一样古老。经典例子包括《Computer Space》借鉴《Spacewar》,《乒乓》模仿Magnavox Odyssey的摆球游戏,地下经典如《K.C. Munchkin》对标《吃豆人》,以及现代的《绝地求生》针对《Garena Free Fire》的竞争、假Wordle应用引发争议与《堡垒之夜》的创新。很多克隆游戏都来源于开创性和持续性的热门题材,为玩家带来了丰富选择。

典型的行业争议案例
早期的案例包括2012年,Yeti Town开发商6waves Lolapps被控抄袭《Triple Town》并移植到iOS,之后和原作者达成和解。同期,手游巨头Bluehole遭到NCsoft的指控,前员工带走机密资料,帮助打造《天涯明月刀》。另一家公司,Zynga,也多次卷入争议,比如被NimbleBit指责抄袭《Tiny Tower》。

行业未来:创新与模仿的平衡
虽然行业内频繁出现抄袭丑闻,但这也反映出新兴玩法具备巨大潜力,吸引模仿者抢占市场。例如,《绝地求生》崛起之际,许多开发者试图复制其成功,而其他游戏如《堡垒之夜》不断创新,推动整体行业发展。未来行业需要更多规范,平衡创新与合理借鉴。
FAQ
Q: 未来游戏行业中,克隆游戏是否会被严格限制?
A: 预计随着行业规范的加强和法律的逐步完善,对抄袭行为的限制将会增强,但一些创新内容的复制仍会存在,行业需找到合理的平衡点,以鼓励创意同时避免侵权。
Q: 行业组织如ESA未来如何应对复杂的利益冲突?
A: 这些组织应加强会员沟通,在制定政策前进行广泛调查,确保多方意见得到尊重,避免强行推行可能引发内部分裂的决策。透明度和包容性将成为未来的重要方向。
泡泡游戏与公司间的相似性
类似于 NimbleBit,Buffalo Studios 也公开回应了关于 Bingo Blitz 和 Zynga Bingo 之间的“惊人相似性”。两者都是免费玩的宾果游戏,但都没有在玩法或呈现上带来特别创新:正如 Zynga CEO Mark Pincus 所指出的,这两个游戏似乎都建立在 Zynga 以前在 Poker Blitz 中使用的惯例基础上。
尽管如此,关于 Zynga 的抄袭争端都没有引发法律诉讼,这在当时是相当罕见的。比如,尽管 Mark Pincus 表示鼓励快速跟进和创新,但 Zynga 曾起诉 Playdom,声称其聘用的四名前 Zynga 员工挖掘内部文件,泄露游戏“秘密武器”。(最终和解。)
Zynga 的商标战与争议
在当时,Zynga 对商标的保护非常激进,曾起诉 PyramidVille 开发商,指其在游戏名中使用了“Ville”。随后,又对社交应用 Bang With Friends 的开发方提起诉讼,原因也是“With Friends”中的“Friends”。(Zynga 最终放弃 PyramidVille的诉讼,与 Bang With Friends 达成和解。)
作为一家具备大量克隆游戏的公司,Zynga 也并非总站在原告一边。曾被 Digital Chocolate 起诉,指其公司火爆的手机游戏 Mafia Wars 的名字被盗用,但 Zynga 表示并无此事,结果也以和解收场。同样,Learning Company 因其 FrontierVille 更新中的 Oregon Trail 也将 Zynga 告上法庭(最终和解)。
2012年的多起诉讼
后来,Zynga 又被 EA 起诉,指其 The Ville 模仿了 EA 新推出的 The Sims Social。在一份法庭文件中,甚至在截图对比中错误标注哪款游戏是谁,显得既疏忽又巧妙地证明了双方的相似性。
连 EA 也无法区分《Sims Social》和《The Ville》,最终双方都选择了和解。
关于主机市场的预测与评论
不佳的预测:主机即将灭亡
本月的糟糕预测来自 Paradox 的 Fredrik Wester,他表示 PS4/Xbox One/Wii U 这一代主机硬件“可能是最后一代”。
更糟的预言:主机公司可能会退出市场
Gaikais 的 Nanea Reeves 更进一步,预言某个主机制造商会在 E3 2012 前退出主机业务。
较理性的观点:主机将转向云端
Wedbush 分析师 Michael Pachter 表示:“未来还会有新一代主机,也许还会有更多。我们会看到迁移到云端,但这只是迁移。不会所有开发商都说,‘去他的,我们都把一切放到云端。’”
极端看法:Nintendo 和微软还会制造主机吗?
Pachter 还调侃说:“任天堂甚至还没意识到互联网的存在,所以相信我,除非有人向他们解释,否则他们还会继续制造主机。”
意外的乐观:OnLive 还是有希望的
他很快打破了 previous 预言,坚信“OnLive 会繁荣”。他的三分之二的判断也算不错。
关于未来的平台:媒体设备的可能性
Pachter 认为:“我相信下一代主机会不再叫‘主机’,而会发展成多媒体设备……这会让消费者感到困惑。”实际上,任天堂和微软都试图将电视整合到他们的设备中,如 Wii U 和 Xbox One,都强调“全合一娱乐体验”。
不过,消费者对这些电视功能并不买账,很多功能在后续的主机上都被缩减了。例如,微软在 Xbox Series X|S 上取消了 HDMI 输入端口,而任天堂Switch 已经接近五周年,但仍没有 Netflix 应用。
关于用户体验与商业模式的变化
随着大量订阅服务的推出,用户迷惑感大增。很多商业模式在玩家深度体验之前都难以理解。例如,People Make Games 深入调查了 Roblox如何被指责利用年轻用户,后来补充披露了更多隐藏的可疑做法。
常见问答(FAQ)
Q: Zynga 因为什么游戏被频繁起诉?
A: Zynga 曾被多家竞争对手起诉,主要因为涉嫌复制名字或游戏元素,例如 Mafia Wars 和 FrontierVille 的争议,最终大多以和解收场。
Q: 未来的游戏主机会变成什么样?
A: 未来的主机可能会更偏向于多媒体设备,强调云游戏和娱乐集成,而传统的“硬核”游戏主机可能会逐渐减少制造,变成类似媒体播放器的设备。
游戏行业最新动态翻译
Xbox Live Arcade 游戏容量限制提升
微软宣布将Xbox Live Arcade(XLA)游戏的大小限制从150MB提升至500MB,并允许售价最低为80微软点的游戏变得最大可达150MB,而非之前的50MB上限。(我原本会嘲笑微软认为消费者在意成本与下载文件比例的问题,但必须承认,在当时,很多人都对“游戏光碟内含DLC后续收费的激怒”感到非常不满。)
微软点数系统的逐步淘汰
微软还表示,会在2013年前彻底取消“微软点数”系统,改用实际货币支付方式,提升用户体验。
Nintendo对数字零售的探索
与此同时,任天堂也表达了对未来允许开发者直接售卖完整零售游戏的兴趣,为行业带来新的可能性。
行业争议:游戏服务到期与退出
行业内出现了激烈争议:一些公司在游戏生命周期结束时选择“关门大吉”,放弃了那些投入大量时间与金钱的忠实玩家,甚至还推出一些免费赠品作为“补偿”,引导他们转向新的实时服务游戏。而这被批评为“糟糕的商业策略”。
开发者的“勇敢”决策:免费游戏的贪婪采访
Gamigo联合CEO Patrick Streppel表示,传统开发商在免费游戏中不应只关注制造乐趣,更要设计成可以无限制消费的模式。“大多数游戏设计让人们花费100美元,但我觉得人们应该可以投入一万甚至十万美元。”他的话让业内人士觉得……又是一场“勇敢的”发言。
关于 Zynga 运营成本的分析
分析师Arvind Bhatia曾测算,Zynga每新增一位付费用户会亏损约150美元,但2021年前九个月数据显示,Zynga在销售和市场投入7.1亿美元,增加了4900万月活跃用户。按比例计算,实际付费用户约为167万人,平均花费约426美元/人。虽然Zynga未公布用户的终生价值,但十年前的估值约150美元/用户。而最新的实际数据也证明,Zynga在过去十年里不断亏损,可能导致了财务上的巨大压力。
尽管如此,亏损公司依然依靠庞大的用户基础维持运营,并成功吸引了Take-Two的收购意向。因此,未来走向仍值得关注。
行业未来:等待未解的“时间考验”
一次十年的时间,未必能完全判断一个观点的正确与否。例如,2012年1月,GSC Game World曾“充满希望”地表示能完成《潜猎者2》(Stalker 2),但随后公司崩溃,历经三年后又恢复,2022年4月才公布发售日期。最新消息是,GSC决定将《潜猎者2》的发布时间推迟到2022年12月8日,理由是“开发需要多长时间就应多长时间”,似乎没人担心这款十几年前宣布的游戏会被仓促推出。
常见问答(FAQ)
Q: 微软点数系统为什么会被取代?
A: 由于这个系统被广泛认为不够透明且用户体验不佳,微软希望通过使用实际货币来简化购买流程,增强用户的信任感和便利性,逐步淘汰点数系统成为行业趋势。
Q: 开发商为什么会选择在游戏生命周期结束时“关门”操作?
A: 这通常是因为运营成本过高、盈利困难,或者在没有持续收入的情况下无法继续支持游戏的维护。部分公司也会利用“过渡”策略,通过免费赠品引导玩家进入新游戏或新服务中。