实现幻想与投资成长:艾伦·韦克2的故事设计与长尾关键词分析
《Alan Wake 2》游戏资讯全解析

游戏概述与获奖情况
去年发布的《Alan Wake 2》获得了业界广泛好评,赢得了包括2023年游戏大奖(Game Awards)最佳叙事奖以及今年BAFTA游戏奖的艺术成就奖在内的多项荣誉。
GDC 2024:Narrative设计的核心理念
在2024年的游戏开发者大会(GDC)上,主线叙事设计师 Molly Maloney 和副游戏导演 Simon Wasselin 分享了游戏中的一些叙事设计元素,强调如何打造一个紧凑而富有沉浸感的游戏体验。讨论中,二人提到无论玩家是控制 Alan 还是 Saga,游戏都尽可能让玩家可以通过行动去影响故事,而非被动接受。
叙事设计的核心理念
在行业中,"编剧"与"叙事设计"的界限常常模糊或交叉使用。Wasselin 和 Maloney 强调,叙事设计本质上是识别和设计支持连贯故事的功能和工具。如果叙事团队获得正确的授权,就能通过丰富的表达机会,让玩家投入更深。
如何增强玩家投入
Wasselin 和 Maloney 首先考虑的问题是:如何激发玩家的情感投入?他们指出,虽然故事线性,且没有分支对话或其他工具让玩家影响剧情,但仍可通过设计创造参与感。

Molly Maloney,瑞德米公司
"线性单机故事游戏相较于分支或沙盒游戏,通常具有更少的自主性。" Maloney 表示,"因此,我们更应在线性游戏中充分利用甚至创造新的玩家表达机会。"
游戏的三大支柱
《Alan Wake 2》的三个核心元素为:战斗、灯光与黑暗的互动,以及被命名为“让它变得可怕”的要素。所有内容都旨在支持故事叙述。即便是战斗部分,也在讲述故事或协助其发展。
Wasselin 说:“为何让玩家只看着剧情,而不让他们去做?我们应尽量避免通过演绎短片推进剧情,而是将叙事与互动结合。”
将行动融入叙事的设计哲学
Wasselin 的叙事设计理念来源于他在 Quantic Dream 的经验——以其强烈分支的游戏而闻名。他强调,“将玩家的幻想直接融入到游戏机制中至关重要。”
瑞德米公司设计的内容虽然不完全真实还原侦探或作家的工作,但符合玩家的幻想。Saga 的脑海空间和 Alan 的作家房间,都通过多种方式实现这一目标。
模块设计与共通性
Wasselin 介绍道:“这些空间包含我们所说的‘模块’;比如 Saga 的案件板和 Alan 的剧情板就是如此。同时,还包括地图和收藏品等传统菜单元素。”
“这些元素需要具有共同特征,让玩家无需重新学习如何操作游戏。一些元素在两个空间中共享,而另一些则是对等的。”
Maloney 也提到:“我们打造了一个类似菜单的空间,但更重要的是,玩家可以操作和影响这个空间,并看到他们的成果被反映出来。”
设计中的共通性与拟物化
“这种设计中的相似性,称为‘共通性’,它使我们可以用一次机制,在不同部分反复使用,从而增强整体体验。” Maloney 说。此外,团队还借鉴了UX设计中的拟物化原则,通过让元素的功能和感觉贴近现实,降低玩家的认知负担。例如:游戏中的唱片播放器、地图和门口等,都模仿了真实世界的物品体验。
总结与未来展望
Maloney 强调:“我们设计了一个看似菜单的空间,但对于游戏的沉浸感和玩家投资来说,关键在于让玩家可以与空间互动,并看到他们的努力得到反馈。”
常见问答(FAQ)
Q: 《Alan Wake 2》如何增强玩家的沉浸感?
A: 游戏通过将叙事与互动紧密结合,创造许多可以进行操作的空间和模块,使玩家在体验故事的同时能主动参与其中,增强沉浸感。
Q: 这款游戏的设计理念如何影响未来的游戏制作?
A: 《Alan Wake 2》的设计强调叙事与玩法的结合、空间的互动性以及共通元素的应用,为未来的线性游戏提供了创新思路,推动叙事设计向更深层次发展。
游戏资讯:揭秘《Alan Wake II》的核心玩法设计

原本的案件面板允许玩家自由放置和组织线索,但测试后发现这会引发玩家的挫败感。图片来源:Remedy/InterfaceInGame.com
案件面板的演变与设计理念
在Saga游戏机制中,Maloney强调了三个相互影响并共同作用于“心境空间”中的案件面板的元素。
“我们希望赋予玩家扮演FBI特工的幻想,强调探索和解谜元素,”她表示。“我们将FBI特工的幻想细化成玩家可以实际操作的一系列行为:对话、探索和分析。”
受到HBO剧集《真探》的启发,最初的案件面板允许线索自由放置,直到玩家找到特定答案为止,但这导致玩家体验变差。于是,Remedy调整为更多提问、更易解答的面板,增强玩家的成就感,最终取消了线索的自由放置,避免界面杂乱。
“它变成了一个对玩家行动反应的工具,帮助他们更好理解故事,”Maloney说。“简而言之,它成为了一个日记。”
日记式设计提升参与感
Maloney再次强调,玩家可以主动与线索互动,而不是仅仅在菜单中收集,主动性的重要性不可忽视。“为何让玩家被动观看,而不是让他们去做?我们不应依赖叙事框架来讲述故事。”
她表示,放弃复杂的解谜机制,转而使用可书写的日记,既简洁又有效。让玩家放置线索不仅帮助信息记忆,也增加了探索的乐趣。
“错过非关键线索会激励玩家搜寻每一个细节,这也体现了他们对案件的影响力。”
profiling机制:角色交流的创新
Maloney称,这个机制是“比普通对话更高级的交流”。
“我们希望让玩家重新与NPC对话,而无需返场不断重复获取信息的过程。”
游戏中,Saga会在profiling桌前获得类似迷幻的视觉体验,NPC在其中回答关键问题,增加沉浸感。结合诡异的文案和轻微恐怖的音效、视觉设计,这种方式极具特色。
“设计的变更可以带来强烈的效果,这是团队合作的体现:艺术、音效与写作共同创造出独特体验,即使资源有限,也能做出亮眼的内容。”
Alan Wake II的故事讲述与玩家互动

另一方面,Alan的角色在故事中象征着双重身份——既是编剧,也是故事的主角。Remedy在这一点上拆解了“作家”的幻想,涵盖寻找灵感、构建故事和探索结果的完整流程。这些元素都融入到游戏的玩法中。
探索灵感的游戏机制
Wasselin表示:“将寻找灵感变成游戏机制非常具有挑战性。我们曾尝试主动在世界中收集符号,也尝试被动探索区域,还考虑了Saga的线索寻找机制,但都过于复杂。”
最终,团队选择了“回声场景”——在游戏环境中触发的动画片段,展现Alan从特定角度汲取灵感的瞬间。为了让玩家更有参与感,强烈的视听效果至关重要,避免玩家忽略场景。
互动与解谜的结合
玩家对回声场景的控制有限——只能触发和观看,但设计的关键在于让玩家“做点什么”,而不是被动观看。即使需要解谜,加入动手元素也能增强游戏体验。
“我们希望玩家不仅是看,更是参与其中。”
常见问答(FAQ)
Q: 《Alan Wake II》中如何确保玩家的探索和解谜体验既充实又不过度复杂?
Q: 游戏中的对话机制如何避免重复性,增强故事沉浸感?
游戏剧情设计中的平衡艺术:奖励与挫折的巧妙融合
游戏设计中,简单本质的玩法可能会因无法即时提供玩家所需的内容而引发挫折感,但与此同时适度的“摩擦”也能激励玩家付诸努力。Wasselin提醒称,奖励和挫折之间的平衡是极具挑战性的,但只要把握得当,最终的收益是值得的。
故事线图映射机制:从概念到实践
最开始,游戏中的故事线图映射机制类似于Sagas案例板,但这一方案被测试人员否决。虽然如此,仍有一些相似之处,例如,Alan拥有一块板,用于粘贴情节元素,内容通常是单句或单词。通过将这些片段与图片结合,玩家可以改变场景,将Alan带入不同的游戏环境。这些场景切换效果令人印象深刻,然而,正如Wasselin所承认,制作成本也相对较高。

Alan的编剧房间的设计类似于Sagas的案例房,但更加符合作家幻想的构想。图片来源:Remedy/InterfaceInGame.com
创造限制带来的协作空间
“通过限制影响范围和影响内容,我们可以在不超出预算的情况下实现目标。” Wasselin表示。“场景变换被设计成特定地点,玩家可以通过“回声场景”对情节进行影响。为了达到这一目标,我们不得不打破一些内部规则——例如,想让剧情板像案例板一样,但这让设计变得更加困难。”
他补充道:“即使是简单操作,也胜过没有操作。让玩家放置这些操作,有助于信息的记忆。”
牺牲现实,追求趣味与满足感的平衡
与Sagas案例板类似,团队决定放弃部分现实主义特性,以创建更具趣味性的设计。最终版本中,玩家可以找到多个单词,影响特定位置;即使不能通过推理找到正确答案,也可以试遍所有场景,通过试错找到解决方案。Wasselin指出,这实际上非常类似于创意写作的过程。
引导玩家探索,赋予自主权
“错误答案其实也能很有趣,只要你保持回答的趣味性,让玩家觉得每个尝试都值得。” Wasselin说。“让玩家自由尝试是一种增强主体感的好方法,也能让他们通过自主探索找到正确答案,从而提升对解决方案的归属感。”
他还强调,玩家的探索行为可以为视觉元素、资源、敌人或故事线内容创造更多可能性——前提是预算允许。
重要建议:给予玩家行动空间
虽然Wasselin和Maloney没有涵盖所有工具,但他们的核心建议是:尽可能让玩家采取行动,不要害怕让他们为解决方案努力。良好的表现方式可以提升简单机制的价值,如果给予玩家获取信息的渠道并减轻认知负担,能使他们更易记住这些信息。
结语:理解故事,找到适合自己的设计方法
“每款游戏的需求都不同。” Maloney总结道。“但只要你理解你要讲述的故事,就会找到适合自己的元素。很多时候,我们会觉得‘这就是它’,但即使不能完全确保玩家的自主性和归属感,通过表达,也可以建立玩家的投入和认同。”
常见问题解答
Q: 如何在游戏中有效平衡奖励与挫折?
A: 关键是让玩家的行动既能带来成就感,也不会造成过多挫败感。适度的“摩擦”可以激励玩家努力,但要确保奖励机制合理,避免让玩家感到无望或迷失方向。
Q: 如何设计让玩家感觉有自主权的游戏机制?
A: 提供多种尝试方式,允许玩家探索不同路径或答案。鼓励试错,让玩家拥有控制感,同时提供足够的反馈和引导,帮助他们找到正确的解决方案。
