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理念超前,领先业界30多年!《勇者斗恶龙4》为何令人至今难忘?

20小时前易资讯

说起任天堂8位主机FC,相信应该是很多人的童年回忆了。当年在国内受限于种种原因,到了千禧年前后仍然是一些囊中羞涩玩家的唯一装备,那个时候有不少组装卡带商,利用信息不发达的环境,推出了不少冒充海外大作的山寨游戏,大部分粗制滥造骗钱的同时,也有少数良心作品,其中外星科技制作的《勇者斗恶龙7》曾令我印象深刻,以FC的性能显然不可能移植真正的PS版7代,其实这是FC原版《勇者斗恶龙4》汉化+山寨标题的产物。本期我们就来回顾下这款FC时代最后的《勇者斗恶龙》游戏,看看它是如何在前三部基础上继续进化,并为后续作品打下良好基础的。

上世纪八十年代末期,《勇者斗恶龙》系列在FC主机经过三代发展后,已经将“日本国民游戏”这个形象深深植入到玩家心中,同时也开启了传统2D像素画风JRPG的黄金时代。然而此时这个品牌迎来了全新的挑战,史克威尔旗下的《最终幻想》系列也逐渐成长起来,整体表现大有分庭抗礼之势,同时任天堂新一代16位主机SFC上市,让玩家对于新作体验有了更高的期待。以堀井雄二为核心的制作团队并不满足于现状,决心打造出更加优秀的JRPG作品,前三代剧情组成的三部曲已经难以拓展,必须创作全新的故事内容,硬件平台仍然选择了已经熟悉的FC,同时也开始了对新平台的技术研究。

1990年2月11日,《勇者斗恶龙4》正式在FC主机发售,开发团队仍然延续了之前的成功组合,堀井雄二负责游戏设计和剧本创作,以中村光一为首的Chunsoft负责程序开发,鸟山明负责角色设计,椙山浩一负责音乐创作,本作的卡带容量高达512KB,称得上FC游戏的豪华配置。

《勇者斗恶龙》系列自从诞生以来迅速收获了大量忠实粉丝,其中很重要的原因之一,就是通俗易懂且回味无穷的故事情节,游戏中并没有过多晦涩复杂的世界观,通过与形形色色的NPC对话,在玩家脑海中构造出代入感极强的生动场景。堀井在新作中对剧本进行了大胆创新,突破了以往游戏中单一主线设计,让玩家通过不同角色多个视角进行冒险,最终融合起来打造出充满立体感的全新世界。

《勇者斗恶龙4》的故事分成了5个章节,共有6个主要角色,包括可以自定义姓名性别孤儿出身的勇者、王国知名战士莱安(McRyan)、擅长格斗的顽皮公主阿莱娜(Alena)、立志成为世界第一武器商人而外出冒险的特鲁尼克(Torneko)、为报杀父之仇的玛雅(Maya)和米娜(Meena)姐妹。玩家在前4章中分别体验不同的人物情节,彼此之间并没有交集,到了最后一章则汇集到一起,共同打倒魔王皮萨罗。

本作的基本玩法仍然延续了前几作,玩家可以在多种地形组成的世界地图中探索冒险,其中城镇是重要的流程节点,不仅提供了交易道具装备、休息回复、保存进度等功能,更是可以通过与形形色色NPC对话,获取情报推进剧情,野外的迷宫地牢则充满了挑战,复杂的地形加上各种强力敌人非常考验玩家的耐心。值得一提的是,游戏地图和现实中地球各大陆有几分相似,不知是巧合还是有意为之,另外昼夜交替系统也大大提升了代入感,白天和晚上在城镇中遇到的人和对话有所不同,而敌人也会在夜间变得难以对付,不过当年的硬件条件还不支持真实时间同步,只能以游戏内模拟形式实现。

除了城镇以外,玩家在地图上移动会随机遇到敌人,也就是我们俗称的“踩地雷”,战斗画面仍然是系列标志性的第一人称视角,每个回合开始之前,你可以通过菜单给团队成员下达攻击、魔法、道具、逃跑等指令,击败敌人后可以获得经验值和金钱奖励,还有一定几率会掉落道具。

人物角色的培养同样是系列重要乐趣之一,相对于现代RPG作品中复杂的数值、技能、人物关系等成长体系,FC时代的《勇者斗恶龙》系列可以说是简单明了。角色属性只有等级、HP、MP、力量、速度、防御等几种,配合武器、防具、饰品等道具提供数值加成,让玩家有充足的动力不断打怪升级,为了获取顶级装备更是会挑战那些高难度的迷宫。

《勇者斗恶龙4》在保留系列传统的基础上,也追加了一些新功能,例如在最后一章的故事中玩家会将之前章节中的角色汇集到一起,此时战斗菜单会变成策略指令形式,通过简单的规则设定,让游戏AI完成大部分操作。此外在故事流程中还会有一些临时的成员协助玩家冒险,游戏设计了马车系统最多可搭载8名成员,你可以根据需要更换配置以适应不同场景的战斗,然而有些迷宫是马车无法进入的,需要提前准备好应对接下来的挑战。

另一个极大丰富玩法的系统就是奖牌收集,类似现代开放世界游戏中的各种收藏品,共有32个奖牌散落在世界各地,鼓励玩家去探索地图上的边边角角,收集之后还可以去指定场所兑换特有的强力装备。此外一些场景中的柜子、抽屉、骨灰盒等也藏有物品,从金钱到提升数值的种子,翻箱倒柜搜刮一空成了JRPG玩家不可或缺的乐趣。

前作3代中出现了怪物竞技场金钱下注功能,算是赌博系统的雏形,这一次开发者对此进行了大幅完善,玩家可以在赌场中用金钱兑换筹码,项目包括老虎机、扑克牌、怪物竞技场,同时出现了只有通过赌博才能获取的装备,当年通过扑克牌最大下注是很多玩家快速赚钱的重要手段。

《勇者斗恶龙4》发售后在日本地区销量达到303万套,在FC生涯末期为玩家奉献了一款超级大作,1990年4月27日,史克威尔的《最终幻想3》同样在FC主机发售,日本地区销量139万套,从此JRPG进入到盛世阶段,在新一代主机SFC上的竞争也即将到来。

2001年11月22日,PS版《勇者斗恶龙4》发售,由Heartbeat开发,艾尼克斯发行,本作采用了《勇者斗恶龙7》相同的画面引擎,对FC原版进行了彻底的重制,新颖的3D多边形画面带来了全新的体验,不过和同期PS主机其它RPG华丽画风相比,《勇者斗恶龙4》的画面实在难称出色,之前发售的PS版7代就因此被玩家们诟病,好在丰富的玩法内容弥补了这一点。

重制的PS版在保留FC原版主要世界观的基础上增加了大量新元素,最重要的就是额外的第6章故事,玩家首次击败皮萨罗后会提示存档,然后就可以开始体验全新的地牢迷宫和结局等内容,此外每个章节开始前还加入了相关的情节和角色介绍,场景、装备、魔法、赌博等细节也有调整。PS版取得了120万套销量的不俗成绩,遗憾的是由于Heartbeat业务调整最终未能在日本以外地区发售影响了普及程度。

2007年11月22日,《勇者斗恶龙4》在任天堂NDS掌机上推出,游戏画面表现与PS版接近,针对掌机屏幕特点进行了优化,双屏幕上方可以直观看到当前地图和战斗信息等内容,2008年9月16日在北美地区发售,最终取得162万套销量,其中日本地区127万套。

2014年4月7日,游戏移植到iOS等移动端平台,画面表现再次得到提升,音乐也进行了重新编排,针对移动设备特点改成了竖屏幕触摸操作,时至今日仍然可以在App Store付费下载。

《勇者斗恶龙4》当年推出的时候曾引起较大争议,FC原版虽然表现不俗,但是在年度游戏最佳剧本评选中意外不敌《最终幻想3》,也许是多主角多视角的叙事模式在当时让玩家不太习惯。不过时隔多年后的现代玩法作品,各种新颖的剧情层出不穷,甚至有些题材已经可以用烧脑来形容,需要看专业分析才能理解,讨论情节也成了游戏新的乐趣,再回过头看《勇者斗恶龙4》,那种超前的理念着实让人感到惊叹。

本作另一个重要的贡献,就是创造出多个令人印象深刻的角色,我印象最深的莫过于特鲁尼克,这个留着胡子胖胖的商人造型非常讨人喜欢,他所属的章节内容当年也受到玩家好评,在后续作品中多次出现成了系列标志之一,从SFC时代开始还推出了以他为主角的《特鲁尼克大冒险》系列,足以可见其受欢迎程度。另外身穿黑衣留着白色长发的皮萨罗,也颠覆了以往反派BOSS凶神恶煞的造型特点,这种冷峻风格的人设开始成为众多游戏作品模仿的对象。

《勇者斗恶龙4》在整个系列中有着承前启后的重要价值,一方面延续了FC时代前三作的成功,同时对故事人设等元素进行了大胆尝试,为后续在SFC主机的新作打下了坚实基础,对于喜欢JRPG的玩家而言,这部经典是不容错过的。

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