在刺客信条:暗影的空旷世界中寻找乐趣竟如此困难——探索无趣世界的应对指南

游戏心得:刺客信条:暗影的体验与反思
游戏初体验:探索与失望并存
游戏进行约15个小时后,我终于决定开始一段一直避而不敢的旅程。早前花了六小时左右,解锁了第二位可控角色弥助,页面上显示他在近江地区有两项主要任务,连续两地的目标都紧密关联他的故事线。像许多开放世界RPG一样,《暗影》鼓励玩家深入探索已解锁的区域,我在泉津设津和山城两块区域中感受到了刺客的快感,刺杀、斩首各种敌人。然而,当我考虑剧情推进时,觉得自己大概已经完成了这些区域的任务,准备踏上新的旅途,去到更远的地方。 起初我认为,从最近的快速旅行点到近江的距离大约3000米,但我坚信途中会遇到一些可以探索的趣味内容。结果大错特错,旅程让我站在后悔边缘,殊不知是否还能再次拾起这款游戏。
探索机制的限制与环境设计
《暗影》中的所有旅程都因为游戏试图还原真实地形而变得异常漫长。这项野心虽好,却伴随着缺陷:难以走捷径——山坡太陡,林木繁茂难穿越。环境虽美,但到达目标的路径受限,削弱了探索的乐趣。更令人失望的是,游戏中几乎没有互动的元素,比如生动的野生动物、生机盎然的风景都无法触及。譬如,生物观察的系统虽不错,但全游戏中很少有机会利用。 此外,目标标记系统也不够友好,地图上不会显示具体目标所在的位置,除非你付出宝贵的侦查点。要找到目标,必须主动使用稀缺资源,而这也意味着你不能轻易发现最近的任务点。有趣的是,虽然目标界面设计漂亮,但却无法按地点排序,极易错过离你最近的任务或景点。这些设计不合理大大影响了探索的体验。
缺乏活跃的互动与环境感知
在我近一小时的旅途中,遇到几次随机的士兵与野人冲突,可供选择的参与机会极少,更多的是观望态度。唯一的互动是用画画的小游戏描述本地野生动植物,虽是我喜欢的系统之一,但在整个游戏中数量极少。这让我觉得,游戏缺乏足够的互动方式,也没有真正利用庞大的世界进行深度交互的设计。看过《荒野大镖客2》和《对马岛之魂》之后,我希望能用类似的采集、记录植物和动物的系统,赋予旅程以更多意义,让整个旅途变得像是一次真正的冒险,而不是仅仅为了完成任务而奔波。
抵达目的地:重复的剧情与无趣的任务
到达近江后,我的挫败感更甚。弥助的任务几乎成为角色介绍和武器教程,反复的内容让我乏味。奇怪的是,这些任务的开启点离目标极远,不会直接告诉你要去哪。也就是说,除非你刻意绕远路,否则很少会遇到正要进行的任务。这显然是对“按自己节奏”故事叙述的折中设计,但也增加了不必要的等待。
总体评价:结构单一,剧情乏味
花了约一小时穿越距离3000米的旅程,我只得到了一堆动画片段、流水线式的对话任务,甚至反复见到季节变化的动画。任务内容单调:要么与NPC对话,要么潜入暗杀,缺乏多样性。《暗影》的剧情设定其实并不差,但节奏碎片化,故事缺乏连贯感。我在夜深人静时意识到,自己已在游戏中逗留超过两小时,却没有收获特别的惊喜或成就感。这让我反思,虽然游戏声称要提供开放自由的体验,但实际操作体验远不如预期。
常见问题解答(FAQ)
Q: 游戏中探索内容丰富吗?
A: 相比其他开放世界游戏,《暗影》的环境虽美丽,却缺乏足够的交互和探索内容,整体显得空旷乏味。
Q: 游戏的任务设计是否多样?
A: 任务类型较为单一,主要是对话或暗杀,很少有创新性或互动性强的任务,导致游戏体验重复且缺乏新鲜感。
游戏体验与挑战
除了空洞的进展之外,几乎没有别的内容。这种问题并不只存在于《影子》这款游戏,许多同类型的游戏都面临着类似的困境。但其实有更好的解决方式——《宣告者(Avowed)》直接带你进入世界,提供丰富的玩法,让你在游戏过程中保持持续的兴趣,而不会感觉是在“打发时间”。直接玩《影子》后续剧情无疑让人感到失望,我也听说《Atomfall》在这方面表现类似。我很喜欢在《影子》中体验潜行和战斗,当真正沉浸其中时,游戏还是挺有趣的。
游戏设计的期待与遗憾
但我仍然希望不必为了到达那些“《影子》”真正展现出应有潜力的时刻而不停与游戏抗争。理想中,这款游戏能让你在一片华丽的环境中,扮演两个技艺相当但风格截然不同的杀手,追寻血腥复仇。然而,目前的体验让我觉得必须拼尽全力才能体验到这些精彩的内容,这令人有些失望。
关于游戏的猜测与期待
我很享受潜行和战斗的过程,也希望未来游戏能够更好地平衡内容丰富度和节奏,避免让玩家觉得在“填充时间”。
常见问答(FAQs)
Q: 《影子》的主要问题是什么?
A: 主要问题在于游戏中的进展显得空洞,感觉像是在“填充时间”,缺乏紧凑的剧情和持续的吸引力。
Q: 玩家应如何应对这些问题?
A: 建议玩家在体验过程中保持耐心,尝试享受潜行与战斗的乐趣,等待开发商未来的改进和内容更新。