微软无障碍指南良好开端,未来还可提升,改善无障碍设计建议

游戏无障碍:行业的重大进步
任何想要玩游戏的人都应该能够玩游戏。这句话表面上看似并不具争议性——甚至理应如此——但实际上,游戏产业在过去并没有很好地实现这一目标。几十年来,业界被批评总是将目光局限在特定人群,尤其是青少年和年轻男性,而且即使考虑到这些群体,条件也多偏向主流和直男文化。更让人忽视的是,游戏开发者潜意识中假设的“受众”几乎都是健康的身体。
缺乏无障碍设计的历史与挑战
事实上,无障碍玩家的存在很少进入行业的思考范畴。即使提及,也常被轻率地否定。许多出版商会认为,为残障玩家提供选择方案既复杂又耗时,受众太少,不值得投入。于是,提供帮助残障玩家体验游戏的选项,长期以来都被忽视甚至拒绝。这样的态度在很大程度上限制了游戏的普及和包容性。
行业的积极变革
然而,时代已经开始改变。如今,许多平台厂商已将无障碍功能放在战略优先位置。以索尼为例,其第一方工作室已将无障碍功能作为核心部分,代表作品之一是《最后的生还者2》,在无障碍设计方面达到了行业标杆。虽然尚未所有索尼工作室全部实现标准化,但索尼国际娱乐公司(SIE)已多次表达其对无障碍的重视和承诺。
微软走在前列
相较之下,微软更进一步:发布了官方的Xbox无障碍指南,并推出一项测试服务,能够在游戏发布前评估其符合程度。这不仅是对残障玩家的关怀,更是对整个行业的推动。虽然这些指南目前仍属于自愿准则,而且索尼和任天堂尚无统一的平台级别标准,但这已经是行业迈出的重要一步。
历史的长河:探索过去的不足
实现真正的无障碍不是一蹴而就的。回想起过去几年中我所体验的游戏,许多在字幕、色盲模式等基础无障碍功能上都不尽如人意。直到最近几年,这些选项才逐渐普及。许多经典老游戏直到最近才开始提供完整的字幕、色彩辅助等选项,凸显出行业漫长而缓慢的变革过程。
未来展望:构建更包容的游戏世界
平台厂商制定针对色盲、聋哑、精细控制等常见障碍的指南,为所有玩家创造了更公平的游戏环境。这些措施不仅挑战不大,而且极为必要。尤其是在操作系统层面提供支持,更能促进开发者在设计时考虑无障碍需求。微软在这方面的努力和索尼在《最后的生还者2》中做出的示范,让我们看到了行业未来的希望。广泛的无障碍设计将帮助数千万玩家跨越障碍,享受游戏乐趣,也能让已经逐渐变老的游戏爱好者继续体验游戏的精彩。
这些变革的意义深远,它们标志着游戏行业迈向真正包容、多元的未来。无障碍设计将成为推动整个行业持续发展的核心力量。让我们期待,随着更多企业加入,为所有人创造出无障碍、欢乐的游戏世界。
常见问题解答(FAQ)
Q: 目前有哪些平台提供客户级别的无障碍支持?
A: 目前,微软在Xbox平台上提供了详细的无障碍指南和测试服务,帮助开发者确保游戏符合标准。而索尼的PS5和任天堂Switch虽然在系统层面集成了部分无障碍功能,但在平台级别的统一指导和审核方面仍在发展中。Q: 游戏开发者如何开始实现无障碍设计?
A: 开发者应参考各大平台发布的无障碍指南,关注色盲、听障、操作难度等方面的需求,结合用户反馈,从设计早期就考虑无障碍元素。逐步加入字幕、颜色对比、辅助设备支持等功能,将为所有玩家带来更好的游戏体验。改善游戏包容性的重要性
我比我喜欢的频率更多地看到这类事情,尽管平台持有者在这方面表现得还算体面,但更困难的任务可能在于说服开发者普遍相信这是一个值得投入时间的投资。数字统计会有所帮助——令人遗憾的是,为残疾消费者提供支持的必要性常常要通过数据显示其人口比例,但这就是商业环境的现实——当然,开发者们对于在他们的作品中融入无障碍功能大多持欢迎态度,但仍有一些观点认为这些功能“稀释”了游戏体验。
玩家应自主选择挑战难度
游戏应该让玩家选择符合他们能力的挑战类型。网络和一些开发圈中流行的“git gud(变得更强)”思想认为,游戏必须具有挑战性才有价值。这当然不是没有道理的,但最好只应用于你自己选择的体验;当你试图将其强加于他人享受游戏的能力时,这就变得非常不合理了。
多样化的无障碍设置
事实上,部分残疾可以通过一些不影响玩法的调整来适应,比如避免用颜色做关键信息提示,或者确保字幕设置的普适性。另一方面,也有些调整是必须影响游戏玩法才有意义的,比如用视觉提示代替音频反馈,或者为不同的互动方式提供无障碍选项,例如快速连续按键或定时按键的替代方案;支持专为无障碍设计的控制器如Xbox适应控制器(Xbox Adaptive Controller),不仅是事后补充,更需要相应调整包括时间窗口、输入灵敏度等,确保支持具有实际意义。
抵制“降低难度”为借口的声音
这些改动在某些圈子中可能被指责为使游戏变得更容易,特别是对于完全健康的玩家来说,开启这些选项后可能会让游戏变得非常简单。虽然这是一些玩家的选择,但对于有障碍的玩家而言,“难”与“不难”的尺度非常宽泛,试图将游戏“变得更易”而未能真正赋予他们调节体验的能力,这样的做法仍然存在很大问题。改变这种观念——即以挑战为唯一价值,以及完成游戏是一种“特权”——对于让游戏对所有人更具包容性至关重要。不意味着游戏不能具有挑战性,而是要让玩家根据自己的能力选择不同的挑战方式,而不是用障碍墙阻挡他们的体验路径。
推动无障碍措施的具体建议
专注于推动各类游戏——理想情况下是全部游戏——向残疾人士开放,是一个非常重要的步骤。我希望其他平台持有者也能全面接受这些措施。其实,将Xbox无障碍指南(Xbox Accessibility Guidelines)纳入发行标准,而非仅仅作为自愿评级体系的组成部分,是非常有必要的。毕竟,如果我们要建立“围墙花园”,这些“围墙”应当为花园里的居民带来真正的改善。
实现无障碍平台的意义
微软及其他平台持有者如果能自信地向残疾玩家承诺,他们购买的控制台平台和软件都能充分照顾到他们的需求,将是一件非常美好且具有深远意义的事情。在实现这一目标的过程中,调整挑战难度并不会降低游戏的价值,反而会让所有玩家受益,无论他们的能力水平如何。