游戏应对移动社交焦虑:十年前的回顾与启示

十年前的游戏行业回顾:动荡与变革的十年
游戏产业变化迅速,行业内人士不断关注未来的发展趋势,而对于过去的总结似乎变得不那么重要。不过,回顾历史,行业从中依然可以汲取宝贵的经验。为了帮助我们共同回忆和理解游戏史上的一些重要时刻,Gamesindustry.biz每月都会推出专栏,回顾十年前的行业动态。
2000年代末到2010年代初的行业大变革
那段时期,游戏行业经历了前所未有的动荡与变化。高清主机的推出,带来了庞大的开发预算,加上全球经济危机的冲击,导致许多中型工作室被迫关闭。数字分发改变了人们对于游戏获取方式的认知,也让新的商业模式变得可能。而随着iPhone的崛起,移动游戏从一种不便的妥协,变成了时尚的触控体验。与此同时,Wii和DS开启了对新潜在用户群体的探索,但Facebook和Farmville则将这场变革演绎得淋漓尽致。
产业转型:从硬件到社交平台
2011年GDC会议,几乎每个人都在谈论移动端和社交平台的革命。在那次会议上,任天堂社长岩田聪发表了题为“颠覆开发”的主题演讲,表达了对手机和社交网络平台低价游戏的担忧。他指出,这些平台为了追求数量,以次充好的内容泛滥,严重威胁到游戏开发者的生存空间。岩田聪表示:“这些平台没有动力维护高价值的游戏软件,内容成为了别人创造的东西,它们追求的是软件数量,而非质量。”
行业的两面:低价策略与市场反应
实际上,任天堂自己也未能逃脱内容泛滥的问题。Switch平台上,内容繁杂,质量参差不齐,甚至不少游戏售价低至0.01美元。对于低价和免费游戏,行业内也有不同的看法。任天堂3DS项目负责人今浓秀树也表达了对免费及低价付费游戏的看法,他认为很难在如此低的价格下,开发出足够沉浸式且规模庞大的作品,比如《使命召唤》系列。
他提到:“当然,作为玩家,如果有人告诉我《使命召唤》可以只需支付百日元,我一定会非常兴奋,但实际上,要开发出既吸引人又大规模的游戏,并在如此低价位出售,这几乎是不可能的。”当然,手机上的《使命召唤Mobile》和《使命召唤:战区》虽然免费,但其实在内容丰富度和沉浸体验上,也具备了很高的水平。
而Chair Entertainment的Mustard兄弟也对低价策略持保留意见。Geremy Mustard曾抱怨苹果主要通过下载量推动付费应用的推广,建议调整榜单方式,让“总收入”榜成为首位,以更合理地反映应用的盈利状况。“这会使市场更多关注实际收入,而非单纯的下载量。”
然而,这个方案对行业修改短期影响有限。数据显示,到2014年,免费游戏已占iOS排行榜前500名的81%,收入占比更高达95%。时至今日,付费APP仍难以闯入前100名,除非像《我的世界》那样的特殊现象,才能登顶。
对“理想之地”的怀疑:市场的另一面
即使是抓住了社交和移动市场的成功者,也难免担忧未来。一些企业对内容价值的贬低感到不安,尤其是对于免费模式带来的行业价格战。在这场变革中,行业的未来充满了不确定性和挑战,但也孕育着巨大的潜力。
常见问答
Q: 十年前的行业变革对现在有何启示?
A: 通过回顾十年前的行业动荡,我们可以了解到技术变革与市场需求的关系,以及商业模式创新的重要性。现代开发者应不断适应变化,善于利用新平台和新渠道,同时保持对内容质量的追求。Q: 数字分发对游戏开发者意味着什么?
A: 数字分发降低了门槛,为独立开发者提供了更多进入市场的机会,但同时也带来了价格战和内容泛滥的挑战。开发者应平衡商业策略与内容创新,寻求更具可持续性的盈利模式。【完】
游戏行业分析与观点
在社交游戏领域,许多公司都在努力寻找突破口。然而,Playdom设计主管及前Zynga开发者Scott Jon Siegel曾表达过对社交游戏现状的担忧,他认为社交游戏已经陷入停滞,许多游戏只是简单复制SlashKeys的代表作《农场镇》的部分元素。
关于成功的模仿
他表示:“我们并不擅长超越最简单层面的成功理解——我们只看到了有效的方法,然后顺其自然去做。”他继续说:“我们开始模仿成功,接着又模仿那些模仿者!一切变得越来越递归。”
“我们开始模仿成功,然后我们开始模仿那些模仿者!”
—— 社交游戏设计师 Scott Jon Siegel
平台的挑战与机遇
Digital Chocolate创始人Trip Hawkins一向是移动产业的忠实支持者,但即便是他也对行业现状表示不满。在GDC的一个“抱怨会”上,他指出Google和Apple作为平台方缺乏足够的策划与推广措施,抱怨“我们都可能是待宰的羔羊”。
他说道:“平台上供过于求,大家都不知道为什么会有发现困难,但又无法利用这些平台,因为没有内容策划。有人怎么找到好的游戏?他们怎么找到它?又如何实现规模化?”
十年过去了,发现机制仍然是所有平台的重要难题。尽管成功并非人人可及,但仍有公司通过努力实现了突破和快速增长。例如,Supercell最初未在浏览器市场取得成功,但在移动端的激烈竞争中成功转型,占领了市场份额。显然,扩大规模不是问题。
恐惧与激烈反应
2011年GDC上,GamesIndustry.biz报道了Zynga产品开发副总裁Mark Skaggs的一个座谈会,内容涉及Farmville和Cityville的经验教训。此报道以及底部的用户评论,充分反映了当时行业对移动端爆炸性成功的复杂反应,从不屑到敌意皆有。
考虑到几周前,独立开发者Jonathan Blow曾公开宣称社交游戏“绝对是邪恶的”,开发群体在本届GDC中早已准备好针锋相对。
社交游戏的争议
一些开发者对社交游戏持怀疑态度,甚至觉得它们“有点可疑”。
经验丰富的设计师、Loot Drop联合创始人Brenda Brathwaite(现Brenda Romero)在GDC的演讲中回应了这一观点。她提到,早在80年代她在工作于PC RPG系列游戏《巫师》的时期,就曾遭到“龙与地下城”纯粹派玩家的指责,称她“毁坏游戏”。即使她对社交游戏的最热烈辩护,也在某种程度上揭示了这个行业的问题。
对行业的批判
Brathwaite说道:“我知道这让你们感到不安,但我也感到不安。我见证了那些掘矿者进入游戏行业,他们利用技术和新平台,目的并非为了创造美丽的艺术作品,而是为了最大限度地榨取用户利益。这些人既不属于我们,也不是我们的同类,它们来自另一方。”
她补充:“我们绝不是在做一些你们所谓邪恶的游戏。我们是第一波——冲锋在前的士兵,要夺回我们的文化和媒介。当你们看到这些游戏时,也会看到一片充满可能的广阔空间。希望有一天,你们也能成为占领者。”
行业的变革动荡
这番“你死我活”的言辞未能缓解紧张局势。与此同时,许多PC和主机玩家目睹行业里一些知名开发者和高管纷纷转向这些潜力巨大但常遭批评的新兴市场,包括Hawkins和Brathwaite(以及她的丈夫、Doom设计师John Romero)在内的众多业内人物都在变动。
前westwood工作室联合创始人Louis Castle加入了Zynga,而前EA高管、Stormfront CEO Don Daglow也建立了Daglow Entertainment,专注于Facebook游戏。Eidos创始人也开始投身于此潮流。
常见问题
Q: 社交游戏未来的发展趋势如何?
随着技术的不断进步和用户需求的变化,社交游戏正在逐渐融合创新元素,向更高质量、更具深度的方向发展,同时平台的内容策划与推广也将成为关键因素。Q: 如何看待行业中的争议和批评?
行业内的争议反映了行业尚在成长中的阵痛。不同声音的碰撞有助于推动行业规范和创新,未来需要更多合作与理解,以实现健康持续的发展。行业动荡与新市场的崛起——2023游戏行业资讯收录行业领袖的战略转变

英国著名游戏设计师Ian Livingstone曾在Facebook广告竞价平台Appatyze背后提供支持。同时,著名游戏设计师Will Wright也宣布离开EA,创立了“Stupid Fun Club”,开始探索不同以往的游戏体验。Wright表示:“我们正在开发的内容大多不是那种包裹在碧空蓝天中的AAA大作,也不是Xbox上的独占作品,而是更为分散、面向移动端和网页的项目。”
开发商的市场新举措

一些开发商甚至还未与传统市场完全割裂,就已投身新兴的社交和移动市场。EA旗下的Easy Studios曾由Ben Cousins管理,他曾公开批评EA的60美元收费模型,称其为“剥削性”。在《Battlefield Play4Free》推出的前一周,Cousins便离开了EA。与此同时,Rebellion和Insomniac等工作室也纷纷进军新兴的市场。特别是Insomniac,为了进入移动端市场,几乎低调地成立了Insomniac Click部门。其负责人Brian Hastings表示:“很多社交游戏其实更像是活动,而非真正的游戏。”他强调,团队仍然专注于核心玩家,并称:“许多社交游戏更像是活动,少了些游戏的元素。”
主机市场的挑战与转型

在主机市场方面,老派玩家似乎难以振奋。任天堂总裁Reggie Fils-Aimé曾坦承,Wii被搁置一旁,重点转向Pokémon黑白版的发行与3DS的推出。同期,索尼的PlayStation 3和微软的Xbox 360都逐渐走向生命周期终点,而Next-gen主机的推出还遥遥无期。PlayStation Move和Xbox Kinect虽带来新玩法,但也被认为可能延长主机生命周期长达五年之久。唯一值得一提的是Kinect的成功发布,但对于寻求更“硬核”游戏体验的玩家来说,体验改善仍不足以缓解担忧。
行业预言与悲观情绪

来自Rovio的“猛鹰”Peter Vesterbacka甚至断言:“主机市场正在走向终结。”尽管这类言论往往被夸大,但仍反映出行业对未来的忧虑。而据GamesIndustry.biz报道,尽管有人唱衰,核心游戏市场依然坚挺,许多经典大作依旧表现良好。与此同时,Nintendo和Sony纷纷推出新硬件,比如3DS和即将发布的PlayStation Vita。尽管市场反应复杂,评论家普遍对Vita持怀疑态度,认为其可能会失败。
次世代设备的预言与现实

如Ngmoco创始人Neil Young所预言的那样,他曾剧烈抨击Vita,认为其“注定失败”。他说:“我觉得Vita伤害很大,PSP已经死了,Vita则是“钝刀子”。”这类言论虽带有偏激,但反映了行业对新硬件的担忧:是新技术带来突破,还是又一次市场泡沫?
行业内部的分歧与未来展望
总结而言,新一代玩家以不择手段的变现策略侵占市场,著名开发商纷纷转移阵地,传统巨头也对自身市场前景表示担忧。而行业内部的争论不断,悲观情绪浓厚,一时间似乎连最基本的信心都开始动摇。这一切让很多从业者感受到巨大压力,也引发了业界对未来的深刻思考。
行业佳话与警示——回顾佳与失误
好消息:数字同步发行的先行者
“好 prudent:索尼宣布PlayStation Vita将在发售初期,实现实体游戏的同步数字发售。”
这个策略在当时看来极为前瞻,确保了玩家从第一天起就能享受数字与实体双重体验。令人难以置信的是,这一做法直到今天已成为行业的常规,但实际上还不到十年的历史,也让我们对未来的数字合作充满期待。
坏消息:硬件市场的残酷现实
许多评论家对新硬件持悲观看法。Neil Young曾断言:“我认为Vita将会一败涂地,PSP已死。”此类预言虽然偏激,却也不失为对市场可能失衡的提前警示。新设备的未来依然充满不确定性,行业内部也在不断调整策略以应对新的挑战。
常见问答(FAQ)
Q: 此次行业转型对玩家意味着什么?
A: 转型带来了更多元化的游戏形式和平台,玩家可以在手机、网页、次世代主机间自由选择,但同时也面临更多的选择焦虑和商业化压力。创新与体验的平衡成为行业的核心议题。
Q: 新硬件如Vita和新手持设备还能挽回颓势吗?
A: 目前来看,市场反应复杂,成功与否还要看厂商的产品策略、内容规划以及用户接受度。硬件市场的竞争依然激烈,未来充满变数。
2011年游戏行业的失败决定和争议事件
EA CEO约翰·里奇蒂耶洛谈《质量效应2》的技术试验
在2011年3月,EA首席执行官约翰·里奇蒂耶洛表示,前一年1月同步发布的《质量效应2》在PS3平台的数字版和实体版,主要是一次技术测试,他说:“这更多是为了证明可以实现这个目标,而非证明这次机会的价值。”
Gamestation的广告争议
糟糕的决定: Gamestation曾以“比你的女朋友还便宜”来宣传其二手游戏价格。这个广告引发了广泛批评,被认为性别歧视。
此外,一个更糟的决定: 一位Gamestation的员工指出,这个广告相当性别歧视,但Gamestation的英国公关主管GAME公司回应称:“我们欢迎所有人进入我们的门店,Gamestation的品牌反映了其客户群,仍以传统的核心男性玩家为主。我们的营销和店内广告确实,也会继续,吸引这一目标群体。Gamestation一直略带锋利,也偶尔引发争议。我们的客户喜欢这一点。”
其实,言外之意差不多都是这个意思吧?
Gearbox Software的“尴尬”多玩家模式
持续的错误决定: 早在2011年3月,一篇由Rob Fahey撰写的专栏指出,Gearbox在推出《尬呗永远》(Duke Nukem Forever)时,加入了一个名为“捕捉宝贝”的多人游戏模式——这是“夺旗”模式的变体,你需要带走一个“扭动的年轻女人”,而在返回基地的途中,她会惊恐发狂,需要打她一下才能平静。
这篇专栏还讨论了对粗俗行为和观念是否属于审查的问题,以回应一些担心我们是否学习到了教训、是否仍在对类似的问题无休止争论的声音。
娱乐圈与游戏产业的交织
有主题的失误: 你还记得哈维·温斯坦涉足游戏业的事情吗?他似乎看中这个领域,认为自己会适合进来。嗯。
据我了解,TWC Games大概运营了两年,期间推出了基于电影《 scream 4》的手机游戏和Xbox Live头像集,还开发了《食人鱼3DD》的手机游戏版。这些游戏已不再上线,但头像集依旧存在。
常见问答(FAQ)
Q: 为什么这些争议事件被认为是“失败的决定”?
因为这些选择通常引发了负面反响,损害了公司形象或引起公众批评,显示出决策者在判断公众接受度方面出现偏差。
Q: 游戏产业中类似的争议事件还有哪些?
除了这些案例外,还有许多涉及性别歧视、粗俗内容或不当行为的事件,这些事件提醒行业在追求创新和利润的同时,也要注意社会责任和道德底线。