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《TopplePOP: Bungee Blockbusters》TGS访谈:所有人都能玩的“电竞游戏
D.哈卡
2025-10-07
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作者:D.哈卡
原创投稿
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相当有意思的玩法。
自1984年《俄罗斯方块》诞生并风靡全球以来,“下落式消除”就始终保持着旺盛的生命力。
从主打“四连消除”的《魔法气泡》,到融入“大逃杀”玩法的《俄罗斯方块99》,再到把“消除”变成“融合”风靡一时的《合成大西瓜》,“下落式消除”这个看似简单的游戏类型,总能在新瓶装旧酒后,焕发出别样的魅力,吸引着不同年龄层、不同游戏喜好的玩家,沉浸其中。
而今,由ArkimA工作室开发的《TopplePOP: Bungee Blockbusters》带来了一个更加新奇,也更加有趣的玩法融合——将下落式四连消除玩法与蹦极运动的物理系统相结合。
正好在今年的东京电玩展上,《TopplePOP: Bungee Blockbusters》也设有试玩展台——于是,我们在开发人员的围观中,亲自上手体验了一番。
和其他下落式消除游戏不同的是,在《TopplePOP: Bungee Blockbusters》中,玩家不能直接控制方块,而需要通过操控弹性蹦极绳上的动物角色,完成一次又一次“信仰之跃”,间接将方块投放到预定的位置,而拟真重力和弹性蹦极绳的存在,则让投放方块不只是“直上直下”——玩家需要估算跳跃的高度、角度,以及蹦极绳的弹性,用上简化版的“T旋”技巧,才能较为精准地将方块送到目标区域。
其实,看到这里,你应该就可以明白这个“派对游戏”,并没有看上去这么简单——基于蹦极创造的物理系统,让玩家操作的水平上下限差距可以被拉到极大。
由于游戏的方块运动基于拟真物理系统,所以普通玩家凭借着直觉,也能把方块大致送到目标区域附近。
但拟真物理系统的高度自由性也意味着,关卡可以设计出各种复杂的谜面,要求玩家通过难度远超“T旋”的精准投放动作来解谜。而要想实现类似高难度精准投放,玩家就必须经过大量的练习,熟练掌握游戏的物理规则。
除了最基本的物理规则外,游戏中还有多种方块类型,以及“抓住方块不放手,通过摆荡一次性触发多个四消”的进阶技巧存在。而这些元素的存在,进一步拉高了游戏的操作上限。
在试玩后,我们也有幸采访到了ArkimA工作室的开发人员,并就玩法灵感、难度把控、未来更新等多个方面,进行了深入交流。
如果你也对《TopplePOP: Bungee Blockbusters》的创新下落式消除玩法感兴趣,不妨接着往下看。
以下是访谈内容:
Q:《TopplePOP: Bungee Blockbusters》的玩法十分独特,也相当有趣。你们是如何想到把“消消乐”“俄罗斯方块”“蹦极杂技”这三个元素融合成一个玩法的?
A:这要追溯到我童年住在澳大利亚的经历。当时,我偶然得到一盘日本游戏卡带,后来我才得知它是《魔法气泡™ 特趣思™ 俄罗斯方块™》。虽然一开始,我既看不懂游戏画面上的文字,也不懂游戏的具体玩法,但通过反复练习,我逐渐掌握了游戏技巧。这款游戏最终成了我的最爱,我还把它推荐给了所有朋友。
多年后,我在悉尼成为一名独立游戏开发者。我的朋友Jazz当时正在开发一款游戏,他学习使用新的2D游戏物理引擎进行开发实验,设计出了一个消除解谜游戏的雏形——底层玩法依旧是将四个同色方块排列在一起,就能进行消除。不过,这个游戏的创新之处在于,玩家是通过操控游戏角色,来间接控制方块运动的。
后来,我仔细思考过Jazz的这个玩法设计,随后发现——这个基于物理效果做出的运动系统,会让玩家难以精确控制方块位置并无法完成消除,这让我联想到那些故意设计得困难挫败的恶搞游戏,它们的乐趣反而来自于玩家的“恼火”体验。这个发现让我一度认为,我们或许根本做不出一款好玩的物理解谜游戏。
但差不多十年以后,《火箭联盟》问世了。这款游戏规则简单直观——开车,撞球,射进球门。然而,《火箭联盟》的新手和职业联赛选手间的差距是巨大的,掌握在高空控球和进球需要极高的技巧,选手们为此接受专业训练,练习这项电子竞技游戏的技巧。这让我意识到——人们确实欣赏这种“易于上手,难于精通”,并能达到“电竞”水平高度的游戏。而物理操控,正是一个值得深入钻研的技巧。
于是,我们设想——如果我们把游戏做成2D版本,并融入简单的解谜玩法框架中,或许就能让所有人都能轻松上手,同时也有少数玩家能够达到精通水平。这就是我们的目标——打造一个所有人都可以玩的电子竞技游戏。
Q:“弹性物理系统”与“消消乐”的玩法结合,既是游戏的乐趣所在,也是操作上限很高,能够考验玩家技术的难点。在关卡难度把控上,你们做了哪些关键的平衡设计?
A:我们设计了自动化程序生成解谜关卡,通过调整多个变量来控制谜题中方块的尺寸、可匹配方块间的距离、玩家方块的尺寸,以及形状和图案的复杂程度。我们将这些基础设计元素与另一套难度调整系统相结合,让存在水平差异的玩家,也能通过这套难度调整系统,来获得势均力敌的体验。比如,当家长和孩子一起游戏时,擅长游戏的家长可以通过调高自己的谜题难度来获得挑战性,同时保持适合孩子水平的难度,这样就能为不同水平的玩家创造公平的游戏体验。虽然这个系统对我们而言,设计起来相当复杂,但玩家们用起来很简单。
Q:游戏的玩法同时覆盖了“单人游玩”“欢乐派对”和“线上比赛”等差异巨大的场景。你们如何确保同一套核心玩法,能同时满足追求轻松娱乐的休闲玩家和追求极限操作的竞技玩家?
A:我们的“派对大乱斗”模式,包含许多可调整变量。我们正在构建一个简化的预设系统,让玩家可以设置自己喜欢的玩法。针对玩家难度偏好不同的问题,“派对大乱斗”模式允许玩家自己调整关卡难度和对战AI难度。同时,我们既为喜欢趣味的玩家准备了好玩的派对元素(“变体”中的随机效果),也允许追求纯粹竞技的玩家,直接关闭这些功能。
Q:游戏宣布100%兼容Steam Deck。在针对掌机设备的操控和UI优化上,你们采取了哪些特别措施?是否考虑了触控或陀螺仪等特性的支持?
A:我们认为游戏跨平台支持这件事非常重要。在Steam Deck上,你可以根据自己的偏好,来选择手柄操作或者触屏操作。
关于触控操作,《TopplePOP: Bungee Blockbusters》多年前的原型本来就是手机游戏,所以我们很清楚如何将游戏带回以触屏输出为主的移动平台。我们有一个Steam Deck的演示版本,它是基于触屏来操作的——当你的手指在屏幕上移动时,角色会朝你的手指方向移动,滑动手势则可以用来进行投掷方块的操作。通过优化引导系统,我们能确保操作的流畅度。当然,比起手柄操作来说,触屏操作会更加简单——所以,我们目前想要确保触屏版本在与手柄/键鼠版本竞技时,不会因为操作方式的差异,而产生不公平的情况。另外,因为人手有限,我们目前还没有发布手机版的计划。
Q:未来会通过定期更新,为游戏加入新的方块类型、角色或游戏模式吗?
A:当然!我们已经设计了许多特殊方块类型,包括黏性方块、闪电方块、炸弹方块、尖刺方块等。我们有很多新创意,而且制作新方块相对容易。我们非常期待看到玩家探索游戏机制后的反馈。所有新内容都会经过游戏测试员的评估,由他们判断是否足够有趣。如果他们觉得新方块不好玩,我们就不会采用。
Q:如果要用一句话向中国玩家宣传《TopplePOP》,你们最想说的是什么?
A:《TopplePOP》给人的感觉就像是“魔法气泡+火箭联盟”!谢谢大家来玩我们的游戏!