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网红与E3:青少年入侵揭秘|游戏行业影响分析

13秒前gamesinnews

关于“影响者”一词的尴尬反应

E3游戏展,宣传海报

我有一个可能非常不酷的自白:我对“影响者”这个词产生了深深的身心反应,而这种反应与大多数人对刮黑板指甲、张开嘴巴嚼食物或皮尔·摩根的反感类似。这是一种非自主的尴尬感,仿佛我身体深处被压缩成一种颤抖,伴随无声的翻白眼。可能你们中的一些人也有同感,我在观察一些数字营销人士热烈讨论那些主要为了自拍而成名的人的时候,看到的都是类似的表情和暗示的目光。

“明星和影响者不是导致E3死亡的主因”

不过我怀疑,这种反应其实反映出我们大多都已经相当年长了。就此我不打算对去年曝光的下一届E3的提案进行嘲讽,虽然在某个层面,很多人已经对将E3打造成“影响者节”的规划表达了反感——那个计划似乎毫无反讽意味(影响者们非常后现代、几乎不玩反讽)。确实,我的这一代人甚至更年长的人对邀请明星和自拍的活动描述,可能觉得与我们心中理想的游戏展或行业展的形象背道而驰。

策略:吸引不同观众群体

然而,这并不是为了我们——这是关键。此举意在以一种能让E3变得更加相关和有趣的方式,迎合完全不同的受众,也为那些逐渐觉得传统展会形式乏味、吸引力下降的发行商平台商提供价值。将粉丝、影响者和名人作为E3的重要组成部分,逻辑上十分合理。

影响者的驱动力量

无论你个人怎么看影响者,数据说明一切:YouTube、直播平台和各种影响者正在为特定人群带来巨大的流量与营销价值。对于某些特定类型的产品、特定目标市场,和影响者合作几乎是必然的。没有他们的影响力,要在这些消费者中竞争变得异常困难。

传统E3的逐步没落

有人会怀念过去的E3,但实际上,影响者和明星并没有“杀死”它。早在他们出现之前,随着高清晰度视频可以稳定地在全球范围内进行直播,传统的E3逐渐失去了必要性。随之而来的宽带提速、流媒体平台和视频会议技术,只会让那种面对面的展会变得更加稀少和无关紧要。

吸引青少年的影响力

巨大比例的影响者观众其实还是小学阶段的孩子。行业每年在洛杉矶举办一次线下聚会的必要性也在减弱。甚至真正需要面对面交流的情况,GDC等替代场地的表现都要更出色。而且,过去几年,E3受消费者热情支持的部分也没有得到很好的满足。对影响者、直播主、instagram网红的开放,或许正是ESA对这个濒临枯萎的展会进行改革的一个不错选择。加入商务日环节,保持一定入场门槛,或许还能让原本的展会目的得以延续。

面向未来的讨论:影响者营销的潜力与局限

如果这个行业最大年度盛会,整体影响力远超观众人数的角度——而非纯粹的参观人数——要重新聚焦于影响者营销,那么这个变化应成为行业内热烈讨论的起点。随着行业盲目迎合影响者,把他们作为营销核心,令人担忧的一个问题是:年龄层的多样性被忽视了。年轻观众之外,四五十岁的玩家依然是重要的市场,却常常被忽略。

FAQ

Q: 影响者在未来游戏展中的角色会变成什么样?

A: 影响者可能会成为主要的推广渠道内容创造者,尤其是在数字化和直播盛行的背景下。他们将帮助游戏厂商快速触达年轻观众,形成更具互动性和即时性的市场策略。

Q: 传统的现场展会还能发挥多大作用?

A: 虽然线上互动已成为趋势实体展会的价值仍在于面对面交流和体验产品。未来,线上线下结合,增强现场体验,可能会成为行业新的发展方向。

游戏资讯:网红、年轻观众与产业营销趋势

关于观众年龄层的真实情况

在当今的网络直播和内容平台上,影响者的观众主要是非常年轻的一群人。虽然确实存在一些年长的粉丝,比如流媒体主播和Instagram网红的支持者,但总体而言,目标受众极其年轻,甚至比许多人想象的还要更小。

知名游戏主播PewDiePie

影响者的影响力与争议

知名影响者如Jake和Logan Paul,或PewDiePie,他们的内容多面向青少年甚至早20岁的观众,但实际上,更加年轻的观众群体在观看。许多粉丝甚至需要父母陪同参加活动或购买周边商品。因为影响者在年轻受众中的巨大影响力,一些行为变得极具争议,引发广泛批评。

影响者行为的争议与家长反应

一些影响者在社交平台上的争议性行为,例如Logan Paul发布涉及自杀者遗体的视频,或者PewDiePie发表偏激言论,都会引起轩然大波。这些行为不仅在品味上受批评,也让公众担忧未成年观众的心理影响。许多支持者试图淡化这些行为的负面影响,认为观众是成熟的成年人,但批评者清楚那些接触这些内容的,实际上多为年轻儿童,有可能受到不良影响。

行业营销策略的转变与担忧

目前,游戏行业的营销策略大量倾向于利用影响者和主播,甚至将其作为未来市场推广的核心。这种趋势令人担忧,因为行业似乎没有充分考虑到目标观众的年龄结构变化。长期以来,行业试图吸引更成熟、更富裕的消费者,但通过主播和影响者很难达到这一目标。

虽然与青少年观众互动是策略之一,但同时应采用多样化策略,吸引不同年龄和经济层次的消费者。然而,从2020年E3的提案中,可以看到热点主要集中在青少年市场,反映出行业偏向年轻用户的趋势。

儿童市场的法令与伦理问题

虽然,理论上,针对小学和初中学生的市场是行业的一个重要部分,但实际上这也带来了诸多问题。面向儿童的营销必须非常谨慎,要遵守法律法规,避免误导或引导儿童消费成人游戏,尤其是在涉及暴力或赌博元素时。近年来,行业在这方面有所改善,但仍存在隐晦地将成人内容推向未成年人的情况。

行业过去经常回避直面困境,对一些频道或宣传策略试图隐瞒其针对未成年人的市场目的。当被指出这些策略时,有时会表现得非常抵触,仿佛事不关己。然而,随着风险和法规的加强,行业必须更加谨慎,防止未成年人受到不良内容的影响。

未来展望:怎样更合理地利用影响者?

影响者和线上名人的合作无疑是未来市场营销的一个有效工具。合理利用影响者可以帮助游戏产业更好地触达年轻观众,但同时必须保持诚实和道德底线。要在吸引年轻粉丝的同时,确保内容的健康与合法,避免出现引发争议或违反法规的情况。

常见问答(FAQ)

Q:影响者在游戏推广中的作用有多大?

A:影响者拥有庞大的粉丝基础,能够快速传播游戏信息,提升品牌认知度。合理合作能有效吸引年轻观众,但也需注意内容的合法性和道德责任。

Q:行业应怎样平衡青少年观众和成熟内容的需求?

A:行业应采用多渠道、多策略,既能吸引青少年,也不忽视成人市场。加强对未成年内容的监管,确保营销符合相关法律法规,是保障健康产业发展的关键。

游戏资讯翻译

内容简介

这次的内容主要面向成人观众,避免通过主要被八岁儿童观看的渠道推广那些不适合儿童的游戏。我们希望确保信息的传递符合相关内容的受众定位,避免引发不必要的误会或问题。

游戏推广建议

在推广游戏时应特别注意目标受众,将内容精准引导到成年用户,而非青少年或儿童。这不仅能提升宣传效率,也有助于维护品牌形象,防止不恰当内容扩散。

图片展示

成人游戏推广图片

相关注意事项

避免在面向儿童的平台或渠道发布成人内容,选择适合成年人的平台和媒介进行推广。同时,要遵守相关法律法规,确保内容合规,维护公众形象。

常见问答(FAQ)

Q: 为什么要避免在青少年平台推广成人游戏?

A: 因为这些平台的主要用户群体是儿童,推广成人内容可能会引起不适或违反平台政策,影响品牌声誉,也可能面临法律风险。

Q: 如何确保游戏推广内容符合目标受众?

A: 通过精准定位渠道、使用合适的内容和沟通方式,以及明确标识内容适用范围,确保推广针对成年观众,避免未成年用户接触到不适内容。

标签: 观众