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《像《剑零》这样的大热作品对创作者意味着什么?——游戏创作影响分析》

18分钟前gamesinnews

《刀魂零》开发者Justin StANDer的成功故事

《刀魂零》游戏截图

《刀魂零》(Katana Zero)于一年前在PC和任天堂Switch平台上线。近日,游戏的主开发Justin Stander在接受GamesIndustry.biz采访时表示这款游戏的成功远超他的预期。

成功带来的变化

如此成功对一名独立开发者来说意义非凡,不仅体现在银行账户上的收入,也影响到他们的职业理念和今后的开发方式。

Stander说道:“在《刀魂零》发布之前,我同时在多个项目工作。这主要是为了分散风险,因为独立游戏市场极其不稳定。”

多项策略

他曾参与一款合作手机游戏Pocket Squirrel,和YouTuber iDubbbz合作,内容关于繁殖和竞赛松鼠;还有两个尚未公布、他投入大量时间的项目。他还为《刀魂零》准备过免费追加内容,这也是原作中的一个彩蛋

他解释说:“同时开发多个项目,是为了增加成功的概率。万一《刀魂零》未能如愿,那么我五年的努力也不会完全白费。”

成功后心态转变

如今,《刀魂零》的成功让Stander不再觉得需要同时推进那么多项目,他表示:“我不再需要把所有赌注都押在一个游戏上,但这也导致我堆积了许多尚未完工的作品等待完成。”

他坦言:“这让我有些挫败感,虽然都很喜欢正在进行的项目,但每一次都觉得背负着一堆任务,让我不胜其烦。”

多项目开发的益处

尽管如此,他觉得多个项目交替进行帮助他提升了开发效率和创造力。“我发现自己在拖延别的事情时反而会更投入当中,尤其是在开发《刀魂零》遇到瓶颈时,我转而投入另一款游戏Pocket Squirrel,反而事半功倍。”

他还提到,正如他在大学时避免学业专注于《刀魂零》一样,为自己带来新的灵感和动力。“不同开发内容的切换,避免了我因过度专注某一项而质量下降,也让我保持了良好的工作状态。”

未来规划:专注单一项目

Stander表示,他现在渴望专注于一个项目,将全部精力投入,从而追求更深层次的创新。“一些我一直想做但不一定适合大众的实验性游戏,可能会成为我的未来作品。”

游戏中的时间循环机制

《刀魂零》审讯场景

他提到,《刀魂零》中有一个时间循环的机制,尤其是在审讯场景中表现突出,他希望未来能深入挖掘这一玩法

对作品未来的信心

即使《刀魂零》未来表现平平,Stander也相信它具有足够的生命力,能让他在开发新作时更有底气:“游戏发行后,需要克服宣传和传播的门槛,一旦越过了这个高峰,作品便能自行驶入正轨。”

常见问答(FAQ)

Q: 《刀魂零》为何能如此成功?

A: 该游戏拥有独特的时间循环机制、紧凑的剧情、极富挑战性的战斗设计,结合精美的像素画风和出色的音乐,赢得了玩家和评论界的喜爱。

Q: Justin Stander未来会专注于单一项目吗?

A: 是的,他希望未来能将更多精力投入单一的游戏开发,从而带来更深入和创新的作品,这是目前目标

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游戏未来的生命力与市场策略

如今,玩家将持续玩这款游戏、购买它并广泛传播,原因在于它所拥有的强大动力。这种动力让游戏可以在没有任何未来营销推动的情况下自我维持,但最初的推广过程仍是一场巨大的努力,旨在激起公众的兴趣,并让游戏突破第一道门槛。

出版商合作的价值与挑战

游戏推广合作

关于出版商的营销帮助

“很多人都问我,是否值得与出版商合作进行市场营销,因为他们会抽取部分游戏销售利润。而实际上,你很难确切知道他们对销售的总体影响,但我总体感觉是,发布一款游戏时,你必须全力以赴,利用每一个可能的推力来帮游戏越过那个门槛。Devolver(《刀劍零》发布商)肯定为我提供了很大的推动。”

品牌联名与个人声誉的平衡

Stander相信,将未来的游戏标榜为“来自《刀劍零》的开发者”这一标签,将会成为又一股推动力,但他并不想过度依赖这一点。

开发者个人品牌

品牌认知的重要性

“在游戏发布时,你需要为每一次推动全力以赴。”他表示,“我觉得基本上,挂上一个名字很重要,但我更相信每款游戏都应该根据其自身价值来看。”他也提到,自己非常不喜欢某些艺术家或开发者,在一款极其成功且受欢迎的作品后,下一次的作品却完全失去吸引力,成为“偏离轨道”的作品,没有任何受欢迎的可能性

示例:艺人和开发者的后续作品

他以 Kanye west 为例,表示这位说唱歌手在2010年推出了极其成功的专辑《My Beautiful Dark Twisted Fantasy》后,2013年发表的《Yeezus》则“非常讨人嫌”。

“我发现很多艺术家都这样做,一旦达到了商业上的巅峰,接下来的作品就变得奇怪、偏离,完全不能和之前的辉煌相比。”Stander 说,“这正是我想要避免的。”

追求质量与创新的平衡

虽然 Stander 希望借助《刀劍零》的成功,推动自己尝试更多实验性、少受大众欢迎的项目,但他更关心这些作品是否能被观众接受。他希望这些作品都体现出深思熟虑与努力,而不是为了激烈反应而特意设置的“刺耳”元素

游戏品质

游戏的品质与市场期待

“我想表达的是,我希望我所有的作品——包括那些更怪异的——都具有如此高的质量和令人愉悦的体验,以至于即使没有挂我名字,玩家也会享受游戏。而当我自己的名字出现时,也只是多一份市场帮助。”

《刀劍零》的未来计划

毫无疑问,一些更具实验性的作品将会与《刀劍零》直接相关联,从而获得更多关注。Stander 也透露了未来的规划:

后续内容及故事发展

“我对这款游戏有未来的计划。DLC(下载内容)并不会完全结束故事,现阶段的计划是解决一些较小的问题、回答一些粉丝关心的疑问,提供更多关于这个世界的洞察,但并不会彻底结束故事。真正的故事会在之后的某个阶段由其他项目来完成,我还没有和任何人透露细节。不过,这一切都已从一开始就被细致规划好了,不像《迷失》那样即兴发挥。”

开发的细节与未来的愿景

“一切都经过了非常严密的策划。其实,我不想放弃任何我认为很棒的点子。其实,《刀劍零》更像是为未来一连串事件的铺垫。”

常见问答(FAQ)

Q: 开发者是否计划推出续作或系列作品?

A: 是的,Stander 表示他有未来的计划,包括新内容和可能的续作,在不久的将来会陆续推出,旨在丰富整个世界观和故事线。

Q: 如何保证实验性作品能受到玩家欢迎?

A: 他强调,作品必须具备高品质和良好的体验,即使风格怪异,也要让玩家感觉值得玩,并通过内容的用心和创新来赢得支持。

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标签: 游戏