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Nacon高管:游戏厂商面临“游戏过多”困境,行业发展需优化

2分钟前gamesinnews

2024游戏行业现状:增长与挑战并存

2024年游戏行业动态

2024年,游戏行业开始的方式与2023年大部分时间类似,伴随而来的不仅是裁员、出售标志和关闭的消息,还有显示行业销售适度增长的图表。

行业困境的原因:供过于求

在假期前,Nacon发行负责人Benoit Clerc在接受Gamesindustry.biz采访时,坦言行业内频繁出现的挫折,虽然整体环境并不悲观。他将这种现象的原因归结为市场中“游戏过剩”。

目前市场上的游戏太多了,”Clerc表示。“我们现在看到的,是疫情期间市场繁荣所带来的投资成果的延续。当时每款游戏都赚了很多钱,导致大量投资涌入。三年后,现在市场上出现的游戏,都是当年投资的结果,但实际上,玩家根本没有时间去玩完所有游戏。”

他提到,在Steam平台上,有时一天会发布50到60款新游戏,这使得新作难以获得足够的曝光。此外,许多游戏甚至从未像传统零售那样获得宣传和推广。”

优质定位与差异化:出击市场的关键

Clerc指出,当前发行商的重点应是为每款新发售的游戏设定明确的市场定位。他以Nacon今年11月推出的《Robocop:Rogue City》为例,强调这款游戏拥有“大牌IP”和“高品质内容,有望吸引目标受众。

暴警正在行动,Rogue City截图

Nacon的中端策略专注细分市场

作为一家中端发行商,Nacon坦承不能与巨头制作的AAA大作正面竞争,但如果能在某些细分市场精准触达尚未被充分开发的受众,依然有赢得市场的机会。

“我不打算在宣传上投入2亿美元,所以我会专注于那些对越野赛车、roguelike游戏或体育类游戏有浓厚兴趣的玩家。我们希望这些有专业知识和热情的玩家不但爱玩,还能与我们的开发团队产生共鸣。”

然而,Clerc也提醒,目标市场的规模必须匹配竞争的强度,否则难以稳步推进,比如在当下市场投入多款牌组卡牌游戏,显得压力巨大。”

投资升级:应对市场需求变化

随着游戏品质、体验时长和玩家对创新的期待不断提高,Nacon逐步加大投入,试图提升制作水准,以在激烈竞争中脱颖而出。

“市场对我们提出了更高的要求,我们需要比过去投入更多,这是所有中端发行商都必须面对的趋势。”

魔戒:戈伦》:一次宝贵的教训

例如,Nacon子公司Daedalic开发的《魔戒:戈伦》试图面向更广泛的主流市场,结果并不理想。游戏发布后不久,开发团队发表了道歉声明,承认其“体验令人失望”,并立即暂停内部开发工作

《魔戒:戈伦》宣传照

Clerc坦言,Gollum确实经历了困难,但他强调,企业往往从失败中学得更多,因为反思的时间更多。“遇到挑战,就会加快学习步伐,我们也在不断调整我们的流程和组织架构。”

未来展望:创新与突破

尽管目前仍存在许多挑战,但Nacon相信,通过差异化市场定位、提高投资和不断创新,未来仍具备巨大的潜力。公司继续在细分市场深耕细作,同时吸取Gollum的教训,推动产品向更高水平发展。

常见问答(FAQ)

问:为什么市场上游戏如此多,竞争如此激烈?

答:疫情期间大量投资带来了丰富的游戏产品,但随着市场逐渐饱和,玩家的时间和预算有限,导致新游戏难以获得足够的曝光和成功。竞争激烈促使发行商必须通过差异化和高品质来吸引玩家。

问:中端发行商该如何在激烈的市场中实现突破?

答:中端发行业者应专注于细分市场,精准定位目标受众,打造具有差异化和专业性的游戏,避免与大型AAA游戏直接竞争,同时增加对创新和品质的投入,从而在特定领域获得成功。

关于Nacon的发行策略与未来方向

我们与开发者紧密合作,避免未来出现类似的事件

“当你像对待高卢人那样受到打击时,你会更快地学习。”——Benoit Clerc

“但从Nacon作为发行商开始至今,已经迈出了许多小步伐,所以我认为没有通过Gollum的经验发现任何特别的收获。这是一个不断反馈和学习的迭代过程。”

行业趋势与公司扩展

Nacon不仅在增加预算方面有所行动还在推动行业整合。过去四年中,Nacon收购了16家工作室。虽然这些扩展对一些合作方来说并不完全顺利,但Clerc表示,融入Nacon的工作流程一直“相当顺利”。

Nacon外围设备展示

公司管理与创意自由

“我们一开始并没有试图建立一个非常集中的垂直管理流程,所有决策由总部来决定,”Clerc解释道。“我们知道,工作室就像小说或漫画作者,是创意的源泉。尊重他们的创造力非常重要,而我作为发行商的目标是连接他们的创意与市场,确保他们的创造能被更广泛的受众看到。”

我的职责不是直接参与创意过程,而是为他们提供自由,让他们发挥。”

他补充说,公司目前还没有急于收购更多工作室,但“我们的探测器已经上线”,随时关注符合公司战略的潜在收购目标,特别是那些细分市场的机会。

Nacon外围设备与创新

Nacon不仅专注于软件产业,还涉足外围设备制造,提供涵盖Xbox、PlayStation、PC、Switch等平台的控制器、耳机、键盘、鼠标街机手柄、电竞椅等配件

这些产品多由Nacon美国总裁Jack Reynolds负责。鉴于外围设备市场已经发展了十多年,我们探讨了创新的空间有多大。

平台更新与外围设备创新

“每当有新平台出现,作为第三方,我们会尝试利用这些新功能。”——Jack Reynolds

“从外部来看,耳机就是耳机,游戏手柄就是游戏手柄,但每次新平台上线,比如从Xbox One到Series XS,或从PS4到PS5,都会有新功能或新特性,我们会努力开发利用。”

他指出,控制器的创新主要体现在按钮数量、背部可编程的挡板、不同深度的扳机等方面,这些都在过去十年中不断演变。

Nacon外围设备展示

第三方厂商在创新中的作用

这一直都是由我们这些第三方来推动的。”Reynolds说。“官方第一方厂商为了保持产品的熟悉感,不会在各代产品中大幅变动,而我们的目标则是利用技术创新,争夺市场份额。”

虽然官方授权配件让消费者更有信心保障质量,但Reynolds也坦言,遵守平台商的规则有时会限制创新空间。

“我们可能想做一些事,但受到限制。总体来看,这样的合作模式让消费者体验更好。”

他补充道:“随着平台逐渐差异化,兼容性方面的难度也在增加,要设计既能兼容不同平台的产品变得越来越难。”

平台兼容性与未来挑战

当平台上的游戏变得越来越普及时,消费者也会期望他们的设备具有更好的兼容性。去年秋天,微软更新Xbox平台,禁止使用某些非授权外围设备。例如允许在Xbox上使用PlayStation手柄的设备被禁用,Reynolds对此表示关注。

常见问题解答(FAQ)

Q: Nacon未来是否会继续收购更多工作室?

A: 目前公司没有特别的收购计划,但会持续关注市场上符合公司战略的潜在合作伙伴,尤其是在细分市场中寻找机会。

Q: Nacon在外围设备创新方面有什么计划?

A: Nacon会根据新游戏平台的特性不断推出新功能,比如可编程按钮、定制背部挡板等,力求在保持兼容性的同时实现技术革新。

微软与索尼在游戏平台上的不同策略

一些行业观察人士指出,微软在Switch平台发布游戏如《Cuphead》和《Ori AND the Blind Forest》,而索尼则乐于将《MLB:The Show》系列推向Xbox。这反映了两大科技巨头在游戏平台策略上的不同态度。

平台兼容性与玩家期待

“随着游戏标题在各个平台上的普及,消费者心中对设备兼容性的期待也在增加,”Reynolds说道。“在某些方面,我们朝着这个方向努力,但在另一方面,平台的限制也影响了这一点。”

开发与市场推广的挑战

“这不仅给我们的开发带来了困扰,也在表达和推广方面增加了复杂性。有时候,我们会谈论两个平台——蓝色和绿色,但实际上,Switch和PC之间的生态要远比这复杂。现实是,如果你在主机玩游戏,就像生活在蓝色或绿色世界中,我们会尽力支持这两大平台以及PC玩家。”

未来的外围设备市场

在被询及通过零售商(如GameStop)销售的外围设备业务未来时,Reynolds表示:“这种趋势已经持续了一段时间,可能已接近尾声。未来趋势是越来越多的内容走向数字化和移动端。”

他指出,Nacon许多客户首次接触来自移动平台,他相信未来营销和客户支持也将更倾向于“移动优先”策略。

实体店的未来

不过,Reynolds并未完全放弃实体零售:“我不认为实体零售会完全消失,它的商业模式只需要调整。当行业逐步回归常态,市场在增长和缩减之间波动时,尽管当前好像比2022年平稳,但我们必须记住,整体仍远高于疫情前的水平,家庭娱乐和游戏市场的转变带来了巨大的增长。就配件、主机和PC游戏相关产品而言,市场前景仍然非常乐观。”

未来的发展方向

对于Nacon而言,最大的挑战是将其产品和沟通方式调整到与外围设备和游戏软件观众同频。Reynolds坦言:“我们是少数几家同时拥有发行部门和配件部门的完整游戏组织之一,这为我们创造独特的产品方案提供了可能。这也将成为我们未来发展的一个重要方向。”

常见问答(FAQ)

Q: Nacon未来是否会推出更多跨平台兼容的外围设备?

A: 当然,随着平台间协作的不断增强,Nacon将持续开发兼容多平台的外围设备,满足玩家多样化的需求。

Q: 数字化趋势是否会影响实体零售的未来?

A: 数字化确实在不断推动行业变革,但Reynolds表示,实体零售的模式只需要调整,不会完全消失。随着市场逐渐适应新变化,实体店也会找到新的定位和价值。

标签: 游戏